Infiniminer, Dwarf Fortress og Frontier: Elite II er klare inspirasjonskilder for Minecraft.
Feature
Infiniminer, Dwarf Fortress og Frontier: Elite II er klare inspirasjonskilder for Minecraft.

Spillene som Minecraft bygger på

Vi utforsker Minecrafts røtter

Ingen spill står alene, heller ikke den kreative mastodonten.

Mye spill på lite plass

Elite, her på Commodore 64.
Elite, her på Commodore 64. Bilde: Joachim Froholt

De dataskapte miljøene løser som nevnt også utfordringen med å putte store verdener inn i små maskiner. I 1984 kom romspillet Elite, og slapp oss løs i åtte galakser med 256 solsystemer hver: En massiv, åpen verden som i en spillindustri preget av enkle arkadespill var med å revolusjonere synet på hva et spill kunne være.

Nesten et tiår senere tok oppfølgeren, Frontier: Elite II, det hele til et nytt nivå – med et massivt univers der hver enkelt planet kunne utforskes, alt samlet på én diskett.

Dette er forøvrig et av Perssons favorittspill, og i vårt intervju med ham røpet han at han ønsket å «vise verden hvordan et romhandelsspill skal lages». Nesten to år senere ble 0x10c annonsert. Dessverre er det prosjektet nå skrinlagt, men hvem vet hva den kreative svensken driver på med når han ikke holder kjendisfester i det nye luksushjemmet sitt?

I dag har vi selvsagt mye mer lagringsplass og minne enn Elite og andre åtti- og nittitallsspill kunne benytte seg av, men Minecrafts nærmest uendelige verden tar like fullt svært mye plass – jo mer du utforsker, jo større blir lagrefilen. YouTuberen Kurt J. Mac, som i sin Far Lands or Bust-serie forsøker å gå til verdens ende, har bare utforsket en liten brøkdel av de enorme miljøene – men hans lagrefil er fortsatt på godt over 7 GB. Om en standard Minecraft-nedlasting hadde vært på flere GB med forhåndslagret innhold, ville det neppe blitt like populært som det er.

Frontier: Elite II.
Frontier: Elite II. Bilde: Wikipedia

På nittitallet og det tidlige totusentallet gikk det lang tid mellom hvert kommersielle spill som benyttet seg av dataskapte elementer på samme måte som Diablo og «roguelike»-spillene, selv om mange strategispill i det minste leverte dataskapte områder å krige over. I dag er situasjonen en helt annen, spesielt i indiemarkedet. En av grunnene til dette er Spelunky, et todimensjonalt plattformspill fra TIGSource-administratoren Derek Yu.

Dette spillet kom først som en gratisutgivelse på tampen av 2008, og demonstrerte hvordan dataskapt innhold kunne brukes effektivt i helt andre sjangere. I dette plattformspillet må man utforske dataskapte huler, og overkomme utfordringene man møter der ved hjelp av plattformhopping og en god porsjon kløkt. At Spelunky har hatt stor innflytelse på spillmarkedet generelt og spesielt indiemarkedet som Minecraft var en del av, er hevet over enhver tvil – Marcus Persson var tross alt et fast medlem på forumet til Spelunky-skaperen.

Den kommersielle utgaven av Spelunky.
Den kommersielle utgaven av Spelunky. Bilde: Derek Yu

Spillernes kreativitet

Minecrafts dataskapte miljøer kan være en fryd å utforske, men det som virkelig hever dem over tradisjonelle spillmiljøer er at du kan skape deg et hjem i dem. De er bygd opp av blokker, og så godt som alle disse blokkene kan fjernes og erstattes. Om du vil kan du skape middelalderborger, skyskrapere, underjordiske katakomber eller rett og slett verdens største parkeringsplass. Få spill før Minecraft har gitt kreativitet og skaperkraft like stor plass.

Pinball Construction Set.
Pinball Construction Set. Bilde: Joachim Froholt

Å la spillerne forme sin egen underholdning hadde imidlertid en gullalder på åttitallet. Mye begynte med spillet Pinball Construction Set, som lot spillerne designe, prøvespille og dele sine egne flipperspill. Senere fikk vi en rekke kombinasjoner av spill og redigeringsverktøy, og et av de mest kjente er Shoot'em'up Construction Kit – også kjent som SEUCK.

Dette var et verktøy, skapt av studioet som senere skulle gjøre seg bemerket med fotballspillet Sensible Soccer, som lot spillerne skape sine egne todimensjonalt skrollende skytespill. Om designfilosofiene fra SEUCK gjenspeiles i Minecraft tør jeg ikke si, men når Marcus Persson blir spurt om røttene til sin egen spillutviklerkarriere er SEUCK noe av det han trekker frem.

Sprite-verktøyet i Shoot'em'up Construction Kit.
Sprite-verktøyet i Shoot'em'up Construction Kit. Bilde: Joachim Froholt

Som liten nøt han nemlig godt av at faren var datainteressert, og fikk leke seg med familiens Commodore 128. Der eksperimenterte han med grafikk og animasjon i SEUCK, og enkel programmering i maskinens innebygde BASIC-programmeringsspråk. Det er interessant at mannen bak dette årtusenets største individuelle spill-hit la et grunnlag for karrieren sin med kreative spillprodukter som SEUCK – og nå er det kreative spillet han lagde med forhåpentligvis på å forme en generasjon nye skapere.

Utenom slike spill og -redigeringsverktøyer har det tradisjonelt vært strategisjangeren som har tilbudt kreative spillere størst muligheter til å utfolde seg. I likhet med i Minecraft har vi begynt med jomfruelige landskaper, og gradvis satt vårt preg på dem og gjort dem til våre egne. Vi fikk lage byer i SimCity, skape sivilisasjoner i Civilization, leke guder i Populous, bli jernbanemoguler i Railroad Tycoon, lage fornøyelsesparker i Theme Park og bygge middelaldersamfunn i The Settlers. Strategisjangeren har utviklet seg i mange retninger, og det er i den mer simulatororienterte delen av sjangeren vi finner det tidligere nevnte Dwarf Fortress. Vi har også nevnt Dungeon Keeper allerede, og selv om Minecraft ikke er et strategispill er det altså åpenbart at mye av spillets arvestoff ligger i denne sjangeren.

The Settlers byr på kreativ bygging i dataskapte miljøer.
The Settlers byr på kreativ bygging i dataskapte miljøer. Bilde: Joachim Froholt

Gruver i fjellet

Men det er ikke bare strategispillene som lar spilleren påvirke verden rundt seg. Går vi tilbake til Infiniminer, som er den store inspirasjonen for Minecrafts blokke-verden og gruvegraving, har utvikler Zach Barth selv nevnt flash-spillet Motherload som en inspirasjonskilde. Motherload, et todimensjonalt flash-spill der du graver gruver på jakt etter mineraler, er igjen tydelig inspirert av åttitallsklassikeren Boulder Dash. Dette spillet kom i 1984, og fengslet en hel spillverden med sin vanedannende gruvegraving og diamantjakt. Senere fikk det selvsagt mengder av kloner.

Boulder Dash.
Boulder Dash. Bilde: Joachim Froholt

Men røttene går enda lenger tilbake – hovedmannen bak Boulder Dash, Peter Liepa, nevner et relativt ukjent arkadespill ved navn The Pit når han snakker om spillets opprinnelse. The Pit kom så tidlig som i 1981, og har utvilsomt sine egne forfedre som går enda lenger tilbake i historien. Noe å tenke på neste gang du graver gruver i Minecraft.

Det er også riktig å påpeke at Minecraft kom i en periode der kreative spill ble mer og mer populære. Spill som The Sims hadde allerede skodd seg stort på spillere som likte å bygge, og det samme gjaldt spill som bilspillet TrackMania – der spillerskapte baner sørget for den samme uendelige varigheten som dataskapte miljøer gjorde i «roguelike»-sjangeren.

Midt på totusentallet fikk vi Spore, hvor spillerne fikk designe sin egen unike vesener, og følge dem helt fra ursuppen til romalderen. Her ble spillernes kreasjoner til og med lastet opp i et sentralt nettverk, og automatisk brukt til å befolke andre spilleres verdener. På konsoll fikk vi LittleBigPlanet, med ultrasjarmerende skapermuligheter, samt en serie populære spill basert på en av Minecrafts åpenbare, ikke-elektroniske inspirasjonskilder, nemlig LEGO.

Minecraft: Xbox One Edition

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen