Infiniminer, Dwarf Fortress og Frontier: Elite II er klare inspirasjonskilder for Minecraft.
Feature
Infiniminer, Dwarf Fortress og Frontier: Elite II er klare inspirasjonskilder for Minecraft.

Spillene som Minecraft bygger på

Vi utforsker Minecrafts røtter

Ingen spill står alene, heller ikke den kreative mastodonten.

Få spill har fått like mye oppmerksomhet som Minecraft, og utviklingen av spillet har blitt dokumentert opp og ned og i mente. Historien om den svenske spillutvikleren Marcus Persson og hvordan han nærmest slumpet seg frem til en av verdens mest suksessrike spilloppskrifter er godt kjent av de fleste, så det er ikke den vi skal fokusere på her.

I denne artikkelen skal vi i stedet se nærmere på spillene Minecraft bygger på. Minecraft er et av få spill som kan skilte med å nærmest egenhendig ha skapt en egen spillsjanger, men det betyr ikke at det står alene. Mange av de viktigste elementene som sammen skaper det fascinerende spillet, har eksistert og vært i utvikling like lenge som vi har hatt en spillindustri.

Bilde fra vårt første møte med Minecraft.
Bilde fra vårt første møte med Minecraft. Bilde: Joachim Froholt

I mine øyne er det hovedsakelig tre spillelementer som kombinert skaper den unike Minecraft-opplevelsen.

Det første er den dataskapte verdenen, som er unik for hvert spill og byr på nærmest uendelig med nye miljøer å spille i.

Det andre er spillerens mulighet til å påvirke denne verdenen med sin egen kreative skaperkraft, og på den måten gjøre den til sin egen.

Det tredje er overlevelseselementene og jakten på ressurser. Verden er ikke harmløs, og om du spiller ordentlig må du arbeide for alt du skaper. Ikke bare må du holde den sårbare spillfiguren din i live, men du tvinges til å utforske for å finne det du trenger.

I tillegg har vi et fjerde element som jeg ikke skal gå like mye inn på, nemlig samarbeid. Du kan spille alene, men du kan også sette ditt preg på enorme samarbeidsprosjekter.

Infiniminer og Dwarf Fortress

Infiniminer.
Infiniminer. Bilde: Zach Barh

Marcus Person har selv snakket litt om inspirasjonskildene for Minecraft, og den mest åpenbare av disse er Infiniminer. Dette er et spill som kombinerer en enkel, dataskapt og manipulerbar verden med Team Fortress-aktig flerspiller. Infiniminer ble utviklet av amerikanske Zach Barth, som i dag er mest kjent for den glitrende hjernetrimmeren SpaceChem.

I Infiniminer ble spillerne kastet ut i en underjordisk verden bygd opp av blokker, hvor målet var å konkurrere om å finne flest mulig mineraler. Da de første utgavene kom ut i april 2009 ble det en stor hit på TIGSource, et forum for uavhengige spillutviklere der Marcus Persson var en fast gjest og bidragsyter.

Det er umulig å se bilder og video av Infiniminer og ikke umiddelbart tenke på Minecraft. Både måten verden er laget, hvordan man manipulerer den og hvordan man utforsker den i førstepersons synsvinkel er nesten helt lik Minecraft. Dette er, som vi snart skal se, ikke tilfeldig.

Dwarf Fortress.
Dwarf Fortress. Bilde: Bay 12 Games

Den andre av de mest kjente inspirasjonskildene til Minecraft er Dwarf Fortress, et massivt gratisspill som best kan beskrives som en verdenssimulator. Grunnkonseptet i Dwarf Fortress handler om å lede en gruppe dverger som må skape en koloni i en verden full av farer, men spillet har vokst seg så stort at det nå inneholder mye mer. Det simulerer alt fra store kriger mellom mektige riker til hvordan blodet renner på slagmarken, og selv den minste detaljen kan få store konsekvenser. Dwarf Fortress er imidlertid et vrient beist å lære, takket være tegnbasert presentasjon og et komplisert grensesnitt som bruker så godt som hele tastaturet.

I Dwarf Fortress finner vi en ekstrem dataskapt verden og store muligheter for kreative spillere til å skape, og nådeløse overlevelseselementer. Spillets offisielle slagord er «losing is fun» – det er moro å tape. Å vinne er neppe mulig.

Tidlig skjermbilde fra RubyDung.
Tidlig skjermbilde fra RubyDung. Bilde: Marcus Persson

Persson ble påvirket

Marcus Persson hadde sin egen Dwarf Fortress-periode, og har beskrevet hvordan han var ekstremt fascinert av spillet. På fritiden begynte han derfor å lage sitt eget Dwarf Fortress-aktige spill, som fikk navnet RubyDung. Hvor dette navnet kommer fra har han aldri sagt, men det høres ut som noe Dwarf Fortress' egen navnegenerator kunne ha satt sammen og det ville ikke overraske meg om Perssons gamle Dwarf Fortress-filer inneholder ruinene av en festning med akkurat det navnet.

Under utviklingen av RubyDung begynte han å eksperimentere med muligheten til å se handlingen fra førstepersons synsvinkel, som en av innbyggerne i festningen. Den ideen hentet han fra Bullfrog-klassikeren Dungeon Keeper, et basebyggingsspill der man gravde ut et underjordisk rike og befolket det med monstre. Dungeon Keeper var et slags motstykke til datidens fantasy-rollespill, og var bygd på ideen om at noen må lage og befolke alle grottene som de typiske rollespillheltene slåss seg gjennom. Hvis man ser nærmere på spillet kan man se mange elementer i Dungeon Keeper som vi finner igjen i Minecraft. Verden er for eksempel bygd opp av blokker – riktignok samlet på et todimensjonalt plan – og man må også lete etter verdifulle mineraler.

Minecraft-forgjengeren.

Utviklingen av RubyDung, samt andre prosjekter Persson jobbet med, stoppet imidlertid brått da han oppdaget Infiniminer. Den første reaksjonen hans var noe slikt som «Herre Gud, det er dette jeg vil lage!», og han satte sporenstreks i gang. Litt av RubyDungs kode og grafikk ble med videre, og allerede måneden etter Infiniminers første lansering publiserte han en video fra prosjektet. Beskrivelsen var «Dette er en veldig tidlig test av en Infiniminer-klone jeg jobber med. Den vil ha flere ressurser og ressursmanipulering, hvis jeg noensinne klarer å fullføre den.» Resten av historien kjenner vi.

Minecraft med modifisert grafikk.
Minecraft med modifisert grafikk. Bilde: Joachim Froholt

Roguelike-sjangeren

Men elementene som skaper Minecraft har som sagt en lang historie. Infiniminer og Dwarf Fortress er i seg selv inspirert av tidligere spill, og ved å se på deres røtter kan vi finne ut hvor Minecraft egentlig kommer fra. I Dwarf Fortress' stamtre finner vi nemlig en rekke viktige spill, og Marcus Persson har selv nevnt noen av dem i et intervju med Gamer.no fra 2010:

Rogue.
Rogue. Bilde: Joachim Froholt

– En stor inspirasjon for Minecraft er tradisjonelle «roguelikes», som Nethack eller ADoM. I disse spillene får spillerne veldig stor frihet, men samtidig er det alltid en overhengende fare for at man når som helst kan dø. Jeg liker den balansen selv, for det er nesten alltid spillerens egen feil når han dør, og det finnes hundrevis av ulike måter å komme seg helskinnet ut av en hver farlig situasjon.

«Roguelike»-sjangeren strekker seg tilbake til syttitallet, og er oppkalt etter et enkelt rollespill som het Rogue. I Rogue utforsket man dataskapte, todimensjonale miljøer bestående av grotter og rom, fylt av skatter, utstyr og monstre. Man måtte hele tiden kjempe for å holde seg i live – blant annet fordi man sultet hvis man ikke åt regelmessig. Ved hjelp av de dataskapte miljøene sikret utviklerne ikke bare at spillet deres ble langt større enn det kunne ha blitt om man måtte lage hver grotte for hånd og lagre den på datidens knøttsmå disketter og kassetter, men de også at spillet var forskjellig hver gang man spilte det. Man kunne ikke memorisere utfordringene, og måtte forholde seg til alt som skjedde dynamisk når det skjedde. Feilet man, var det bare å begynne på nytt – og da ventet helt nye huler med helt nye utfordringer og eventyr.

«Roguelike»-spillet Nethack.
«Roguelike»-spillet Nethack. Bilde: Joachim Froholt

Dataskapte miljøer og utfordringer ble flittig brukt i tidligere spill, inkludert Beneath Apple Manor som av mange regnes som tidenes første kommersielle rollespill, men Rogue krediteres som spillet som skapte sjangeren. Senere prosjekter utvidet grottekravlingen med stadig flere elementer, og spill som Nethack, Angband og ADoM utviklet seg til enorme greier der spillerne fikk et vell av muligheter.

Flere kommersielle spill hentet inspirasjon fra sjangeren, og et av de mest innflytelsesrike kom fra Blizzard. Actionrollespillet Diablo, fra 1996, var i praksis et «roguelike»-spill i sanntid, og modellen viste seg svært populær på markedet.

I Minecrafts datagenererte verden finner vi også mørke grotter, skjulte skatter og massevis av monstre – og i de nyere versjonene har vi også fått rollespillelementer som erfaringspoeng og magi. Alt unikt for deg og de du eventuelt spiller sammen med.

Mye spill på lite plass

Elite, her på Commodore 64.
Elite, her på Commodore 64. Bilde: Joachim Froholt

De dataskapte miljøene løser som nevnt også utfordringen med å putte store verdener inn i små maskiner. I 1984 kom romspillet Elite, og slapp oss løs i åtte galakser med 256 solsystemer hver: En massiv, åpen verden som i en spillindustri preget av enkle arkadespill var med å revolusjonere synet på hva et spill kunne være.

Nesten et tiår senere tok oppfølgeren, Frontier: Elite II, det hele til et nytt nivå – med et massivt univers der hver enkelt planet kunne utforskes, alt samlet på én diskett.

Dette er forøvrig et av Perssons favorittspill, og i vårt intervju med ham røpet han at han ønsket å «vise verden hvordan et romhandelsspill skal lages». Nesten to år senere ble 0x10c annonsert. Dessverre er det prosjektet nå skrinlagt, men hvem vet hva den kreative svensken driver på med når han ikke holder kjendisfester i det nye luksushjemmet sitt?

I dag har vi selvsagt mye mer lagringsplass og minne enn Elite og andre åtti- og nittitallsspill kunne benytte seg av, men Minecrafts nærmest uendelige verden tar like fullt svært mye plass – jo mer du utforsker, jo større blir lagrefilen. YouTuberen Kurt J. Mac, som i sin Far Lands or Bust-serie forsøker å gå til verdens ende, har bare utforsket en liten brøkdel av de enorme miljøene – men hans lagrefil er fortsatt på godt over 7 GB. Om en standard Minecraft-nedlasting hadde vært på flere GB med forhåndslagret innhold, ville det neppe blitt like populært som det er.

Frontier: Elite II.
Frontier: Elite II. Bilde: Wikipedia

På nittitallet og det tidlige totusentallet gikk det lang tid mellom hvert kommersielle spill som benyttet seg av dataskapte elementer på samme måte som Diablo og «roguelike»-spillene, selv om mange strategispill i det minste leverte dataskapte områder å krige over. I dag er situasjonen en helt annen, spesielt i indiemarkedet. En av grunnene til dette er Spelunky, et todimensjonalt plattformspill fra TIGSource-administratoren Derek Yu.

Dette spillet kom først som en gratisutgivelse på tampen av 2008, og demonstrerte hvordan dataskapt innhold kunne brukes effektivt i helt andre sjangere. I dette plattformspillet må man utforske dataskapte huler, og overkomme utfordringene man møter der ved hjelp av plattformhopping og en god porsjon kløkt. At Spelunky har hatt stor innflytelse på spillmarkedet generelt og spesielt indiemarkedet som Minecraft var en del av, er hevet over enhver tvil – Marcus Persson var tross alt et fast medlem på forumet til Spelunky-skaperen.

Den kommersielle utgaven av Spelunky.
Den kommersielle utgaven av Spelunky. Bilde: Derek Yu

Spillernes kreativitet

Minecrafts dataskapte miljøer kan være en fryd å utforske, men det som virkelig hever dem over tradisjonelle spillmiljøer er at du kan skape deg et hjem i dem. De er bygd opp av blokker, og så godt som alle disse blokkene kan fjernes og erstattes. Om du vil kan du skape middelalderborger, skyskrapere, underjordiske katakomber eller rett og slett verdens største parkeringsplass. Få spill før Minecraft har gitt kreativitet og skaperkraft like stor plass.

Pinball Construction Set.
Pinball Construction Set. Bilde: Joachim Froholt

Å la spillerne forme sin egen underholdning hadde imidlertid en gullalder på åttitallet. Mye begynte med spillet Pinball Construction Set, som lot spillerne designe, prøvespille og dele sine egne flipperspill. Senere fikk vi en rekke kombinasjoner av spill og redigeringsverktøy, og et av de mest kjente er Shoot'em'up Construction Kit – også kjent som SEUCK.

Dette var et verktøy, skapt av studioet som senere skulle gjøre seg bemerket med fotballspillet Sensible Soccer, som lot spillerne skape sine egne todimensjonalt skrollende skytespill. Om designfilosofiene fra SEUCK gjenspeiles i Minecraft tør jeg ikke si, men når Marcus Persson blir spurt om røttene til sin egen spillutviklerkarriere er SEUCK noe av det han trekker frem.

Sprite-verktøyet i Shoot'em'up Construction Kit.
Sprite-verktøyet i Shoot'em'up Construction Kit. Bilde: Joachim Froholt

Som liten nøt han nemlig godt av at faren var datainteressert, og fikk leke seg med familiens Commodore 128. Der eksperimenterte han med grafikk og animasjon i SEUCK, og enkel programmering i maskinens innebygde BASIC-programmeringsspråk. Det er interessant at mannen bak dette årtusenets største individuelle spill-hit la et grunnlag for karrieren sin med kreative spillprodukter som SEUCK – og nå er det kreative spillet han lagde med forhåpentligvis på å forme en generasjon nye skapere.

Utenom slike spill og -redigeringsverktøyer har det tradisjonelt vært strategisjangeren som har tilbudt kreative spillere størst muligheter til å utfolde seg. I likhet med i Minecraft har vi begynt med jomfruelige landskaper, og gradvis satt vårt preg på dem og gjort dem til våre egne. Vi fikk lage byer i SimCity, skape sivilisasjoner i Civilization, leke guder i Populous, bli jernbanemoguler i Railroad Tycoon, lage fornøyelsesparker i Theme Park og bygge middelaldersamfunn i The Settlers. Strategisjangeren har utviklet seg i mange retninger, og det er i den mer simulatororienterte delen av sjangeren vi finner det tidligere nevnte Dwarf Fortress. Vi har også nevnt Dungeon Keeper allerede, og selv om Minecraft ikke er et strategispill er det altså åpenbart at mye av spillets arvestoff ligger i denne sjangeren.

The Settlers byr på kreativ bygging i dataskapte miljøer.
The Settlers byr på kreativ bygging i dataskapte miljøer. Bilde: Joachim Froholt

Gruver i fjellet

Men det er ikke bare strategispillene som lar spilleren påvirke verden rundt seg. Går vi tilbake til Infiniminer, som er den store inspirasjonen for Minecrafts blokke-verden og gruvegraving, har utvikler Zach Barth selv nevnt flash-spillet Motherload som en inspirasjonskilde. Motherload, et todimensjonalt flash-spill der du graver gruver på jakt etter mineraler, er igjen tydelig inspirert av åttitallsklassikeren Boulder Dash. Dette spillet kom i 1984, og fengslet en hel spillverden med sin vanedannende gruvegraving og diamantjakt. Senere fikk det selvsagt mengder av kloner.

Boulder Dash.
Boulder Dash. Bilde: Joachim Froholt

Men røttene går enda lenger tilbake – hovedmannen bak Boulder Dash, Peter Liepa, nevner et relativt ukjent arkadespill ved navn The Pit når han snakker om spillets opprinnelse. The Pit kom så tidlig som i 1981, og har utvilsomt sine egne forfedre som går enda lenger tilbake i historien. Noe å tenke på neste gang du graver gruver i Minecraft.

Det er også riktig å påpeke at Minecraft kom i en periode der kreative spill ble mer og mer populære. Spill som The Sims hadde allerede skodd seg stort på spillere som likte å bygge, og det samme gjaldt spill som bilspillet TrackMania – der spillerskapte baner sørget for den samme uendelige varigheten som dataskapte miljøer gjorde i «roguelike»-sjangeren.

Midt på totusentallet fikk vi Spore, hvor spillerne fikk designe sin egen unike vesener, og følge dem helt fra ursuppen til romalderen. Her ble spillernes kreasjoner til og med lastet opp i et sentralt nettverk, og automatisk brukt til å befolke andre spilleres verdener. På konsoll fikk vi LittleBigPlanet, med ultrasjarmerende skapermuligheter, samt en serie populære spill basert på en av Minecrafts åpenbare, ikke-elektroniske inspirasjonskilder, nemlig LEGO.

Kampen for tilværelsen

Kombinasjonen av dataskapt innhold og kreative muligheter gir oss altså en unik verden som er moro å utforske, og som vi kan forme akkurat som vi vil. For mange spillere er det nok – de ser på Minecraft som en gigantisk sandkasse, og vil helst ikke ha noen forstyrrelsesmomenter, slik som en småsint creeper i den nye glasslabyrinten de har laget. Men for at Minecraft skal være et skikkelig spill, og ikke bare et skaperverktøy, trenger vi integrerte utfordringer. Det er her overlevelseselementene kommer inn i bildet.

I Minecraft har slottene vi lager en funksjon – å holde oss trygge.
I Minecraft har slottene vi lager en funksjon – å holde oss trygge. Bilde: Joachim Froholt

I Minecraft har byggingen og skapingen vår en funksjon. Vi gjør verden tryggere ved å utvide domenet vårt, og når vi bygger en festning på et nytt sted er ikke det bare fordi vi synes det er kult med festninger, men fordi den festningen faktisk holder monstrene ute når vi skal legge oss til å sove for natten.

I tillegg gjør det Minecraft appellerende for de av oss som har latt oss fascinere av Robinson Crusoe, Markens Grøde og lignende historier. Det å overleve på et øde sted, å starte med to tomme hender i farlige miljøer og ved hjelp av kløkt og ståpåvilje skape et komfortabelt liv der, er en spennende idé. Spill med dette fokuset var svært sjeldne før Minecraft, men nå virker det som halvparten av indiespillene på Steam inneholder ulike overlevelses- og byggeelementer inspirert av Minecraft og den litt nyere ArmA II-modifikasjonen DayZ.

Hva skjuler seg i mørket?
Hva skjuler seg i mørket? Bilde: Joachim Froholt

Fra Wurm Online til Robinson's Requiem

Det er neppe tilfeldig at Minecraft har disse elementene. Ikke bare var Persson en tilhenger av Dwarf Fortress, men går vi litt tilbake i utviklerhistorien hans finner vi et annet prosjekt med samme fokus – det massive flerspillerspillet Wurm Online. Om Minecraft kan beskrives som «casual», er Wurm Online så «hardcore» som det er mulig å bli.

Slik ser Wurm Online ut i dag.
Slik ser Wurm Online ut i dag. Bilde: Code Club AB

I Wurm Online lever spillerne i en fantasiverden hvor hver server startes som et helt øde og folketomt land. Absolutt alt – fra byer til kjerrer og våpen – må lages av spillerne selv, ved hjelp av ressursene man utvinner fra verdenen. Terrenget kan formes, og man kan lage gigantiske gruver og bygge store bygninger. Spillerne kan prøve seg som nybyggere langt fra folk, bli en del av spillerskapte samfunn eller banditter som tjener til livets brød ved å stjele.

Wurm Online startet som et samarbeidsprosjekt mellom Marcus Persson og kameraten Rolf Jansson i 2003, og Persson var med på laget frem til 2007. Spillet eksisterer imidlertid fortsatt, og har en liten, men trofast, tilhengerskare.

Dagens Ultima Online.
Dagens Ultima Online. Bilde: Electronic Arts

Spillets røtter tar oss imidlertid enda lenger tilbake, til det første virkelig suksessfulle massive flerspillerspillet, Ultima Online. Dette grensesprengende spillet kom ut i 1997, og lot spillerne skape seg virtuelle liv i fantasilandet Britannia. Her kunne du tjene til livets opphold ved å gjøre typiske heltegreier, men du kunne også overleve som håndtverker eller handelsmann. Uten mat og drikke duger heltene tross alt ikke, og noen må jo lage maten.

Det er noe innbydende over åpne MMO-spill som Wurm Online og Ultima Online, og hvordan opplevelsen er sentrert rundt ditt virtuelle liv og ikke forhåndsskapt innhold designet for å dele ut sirlig oppmålte mengder erfaringspoeng og underholdning.

Ultima Online bygger igjen på de tidligere rollespillene i Ultima-serien, mest åpenbart klassiske Ultima VII, som også hadde mange overlevelseselementer. Spillhistorien har også gitt oss noen renere overlevelsesopplevelser, slik som det unike Silmarils-spillet Robinson's Requiem – et førstepersonseventyr fra 1994 som faktisk også bruker voxel-basert grafikkteknologi slik Minecraft gjør.

Robinson's Requiem.
Robinson's Requiem. Bilde: DotEmu

I Robinson's Requiem må du overleve på en fremmed klode, og finne og kombinere ulike gjenstander for å skape nødvendige hjelpemidler. Underveise må du kjempe mot mange typer farer. I tillegg til rovdyr og andre mennesker kan du bli syk, og skader kan være fatale. Dette er nok fortsatt ett av svært få spill som lar spillerne amputere spillfigurens bein og armer for å redde resten av kroppen fra koldbrann og infeksjoner.

Andre overlevelsesspill inkluderer de post-apokalyptiske spillene Burntime og Boomtown. Et svært tidlig spill i sjangeren er Wilderness: A Survival Adventure, som kom i 1985. I dette spillet overlever du en flystyrt i den amerikanske villmarken, og må komme deg til den nærmeste skogvokterstasjon. Heldigvis er flyvraket fullt av nyttig utstyr, men du må velge hva du skal ta med deg med omhu – og på turen må du navigere etter kart og kompass, samt landemerker og til og med stjernene. Mat og drikke må skaffes og helst varmebehandles, og du kan bygge enkle krypinn for å søke ly om natten. Spillet har overraskende mye dybde, og byr på en svært interessant opplevelse på tross av at grensesnittet nok vil oppleves som svært utdatert for moderne spillere.

Wilderness: A Survival Adventure.
Wilderness: A Survival Adventure. Bilde: Joachim Froholt

Minecraft var grensesprengende da det først kom, og i løpet av de siste årene har vi gradvis begynt å se hvordan det har påvirket resten av spillverdenen. Som enkeltspill tror jeg Minecraft er den viktigste utgivelsen for spillmediets utvikling siden Doom og Dune 2 dukket opp tidlig på nittitallet. Det har ikke bare skapt en ny sjanger, men det har vært med å skape en ny forståelse av hvor viktig det er å eksperimentere med nye ting. I denne artikkelen har jeg forsøkt å finne frem til de spillene Minecraft står på skuldrene til, men det er på ingen måte ment som et forsøk på å nedvurdere Minecrafts verdi som selvstendig spill. Alle spill bygger på elementer fra andre spill, i større eller mindre grad, og dette gjelder selvsagt også den viktigste utgivelsen på denne siden av årtusenskiftet.

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen