Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Eric the Unready

Bli med på eventyr med tidenes mest udugelige ridder.

1: Side 1
2: Side 2

En serie separate sekvenser

Spillet er delt inn i en rekke hovedsekvenser, og hver av dem bør ta noen timer å fullføre om du ikke setter deg håpløst fast. De har fint lite med hverandre å gjøre, og er i praksis små, separate eventyr med sine egne figurer, omgivelser og gåter. Denne inndelingen betyr at omgivelsene aldri blir så store at du går deg vill, og du kan også være rimelig sikker på at hvis du støter på en utfordring, er det du trenger for å overkomme den å finne i nærheten. Dessuten er det alltid åpenbart hva du trenger å gjøre for å komme videre – noe som ikke nødvendigvis var tilfelle i de gamle Infocom-spillene.

Gåtene i Eric the Unready er aldri overkompliserte, og de lar seg vanligvis løse etter litt grubling. Dette er ikke et spesielt vanskelig spill, men det krever ofte at du lar fornuften ligge. Heldigvis blir du godt vant med spillets merkelige logikk underveis, og før du vet ordet av det virker det helt naturlig å gjøre de rareste ting for å løse spillets nøtter. Jeg hadde for eksempel aldri trodd at jeg skulle få bruk for kommandoen «moon» – som rett og slett betyr å dra ned buksa og vise bakenden til noen – men i Eric the Unready havnet jeg i en situasjon hvor denne handlingen virket som det absolutt mest fornuftige jeg kunne finne på der og da.

Ja, du kan dø i spillet. Men en kjapp «undo» sender deg tilbake igjen.

Jeg må likevel innrømme at det var sekvenser i spillet der jeg ikke helt hang med, og da jeg valgte å søke hjelp i en «walkthrough» kunne jeg ikke forstå hvordan utviklerne tenkte jeg skulle komme på løsningen av meg selv. Heldigvis var det langt færre av disse enn en kunne frykte fra et såpass gammelt eventyrspill, og gåtene i Eric the Unready er jevnt over langt mer rettferdige enn i mer kjente klassikere som Monkey Island 2. En av fordelene med et tekstbasert grensesnitt er dessuten at det tillater mer eksperimentering enn de mer begrensede pek-og-klikk-grensesnittene gjør, og da forventes det at du bruker den muligheten.

Ikke la deg forvirre av grensesnittet

Med mindre du har spilt noen Legend-spill, skiller spillets grensesnitt seg antakeligvis fra det meste annet du har prøvd. Kort sagt er skjermen delt opp i flere vinduer. Du har et bilde som viser omgivelsene dine, samt en stor boks hvor all teksten popper opp. Spillet byr på rike beskrivelser av alt du kommer over, så her er det mye lesing. I bunnen av denne tekstboksen kan du skrive inn overraskende avanserte kommandoer på engelsk. Men skjermen har også to andre bokser, som hver inneholder lange lister over ord. Den ene gir deg alle kommandoene du kan bruke – med de mest aktuelle øverst – mens den andre gir deg alle tingene du kan bruke dem på. Ved hjelp av disse listene kan du sette sammen tekstkommandoer med musen, slik at du slipper å skrive.

Noen av de viktigste kommandoene bruker bare ett ord. «Look» gir deg en situasjonsbeskrivelse, mens «inventory» gir deg en liste over alt du har plukket med deg. Ser du noe interessant kan du ta det, ved å skrive ting som «take», «get», «pick up» etterfulgt av gjenstanden du vil ta. Du kan også gjøre det mer finurlig: «pick up the rock and throw it at the dragon» fungerer for eksempel fint, om situasjonen ellers tillater det – du må jo ha tilgang på en stein samt en drage å kaste den på. I motsetning til typiske teksteventyr fra åttitallet er det veldig vanskelig å sette Eric the Unready fast med kommandoer spillet ikke forstår. Så lenge du bruker standard oppbygging, forstår spillet nesten alltid hva du mener.

Legend likte lettkledde jenter.

For mange moderne spillere høres det utvilsomt tungvindt ut å bruke et tekstbasert grensesnitt som dette, og det er helt riktig at det er mer tidkrevende enn de vanlige pek-og-klikk-grensesnittene vi får i dagens kommersielle eventyr. Men det er også mye mer fleksibelt, og tilbyr mange flere interessante interaksjonsmuligheter. I dagens spill har du vanligvis to enkle kommandoer: «bruk» og «se på». I Eric the Unready fungerer det ikke å skrive «use». I stedet vil spillet at du skal forklare hvordan du vil bruke noe. Det holder altså ikke å ha en vag idé om løsningen, du må ha en konkret plan som kan spesifiseres ved hjelp av spillets mange kommandoer.

Fantasifulle feilmeldinger

Dette betyr også at du kommer til å forsøke å gjøre en hel drøss ting som ikke vil fungere. Men i stedet for å være frustrerende, er dette litt av spillets sjarm. Her virker det nemlig som Bob Bates har forutsett det aller meste, og mange av de artigste situasjonene i spillet kommer nettopp når du prøver å gjøre noe som ikke fungerer. Eric gjør nemlig ofte helhjertede forsøk på å utføre selv de mest tullete kommandoene dine, og mislykkes på komisk vis.

Er det én ting jeg synes dagens eventyrspill er alt for dårlige på, så er det å gi spillerne meningsfulle tilbakemeldinger når det de forsøker på ikke fungerer. Selv med de begrensede interaksjonsmulighetene vi har i dag, får vi generiske feilmeldinger som «det fungerer ikke» eller den alltid like frustrerende «er du gal?» alt for ofte. Slik er ikke Eric the Unready – det har selvsagt sine generelle tilbakemeldinger som popper opp her og der, men så lenge spillet faktisk skjønner hva du forsøker å gjøre er responsen i stor grad skreddersydd handlingen. På den måten blir feilmeldingene konstruktive, i stedet for å være ren kritikk.

Mye bedre enn «det funker ikke».
Les også
Eidos Montreal-sjefen har sagt opp

Byr fortsatt på god underholdning

Jeg skulle ønske Eric the Unready og resten av gullkornene fra Legends storhetstid var tilgjengelige for kjøp på nettet, og at ikke de finnes på GOG er for meg et mysterium. Så lenge du ikke stoppes av tekstgrensesnittet og all lesingen er dette nemlig et eventyr som slett ikke bør være vanskelig for en moderne spiller å sette seg inn i. Du bruker logiske kommandoer, gåtene er stort sett rettferdige og humoren fungerer fortsatt godt.

Du vil kanskje ikke ta alle referansene – vi kan vel ikke forvente at en typisk norsk spiller i 2013 skal ane hvem den amerikanske politikeren Dan Quayle er, for eksempel – men enten du husker åtti- og nittitallet eller ikke garanterer jeg at spillet vil aktivere smilemusklene dine oftere enn du tror.

Eric the Unready er en av eventyrsjangerens mange ukjente perler, som ikke fortjener å ligge glemt mens spillene fra Sierra og LucasArts tar all oppmerksomheten. Om du liker intelligente, velskrevne eventyr er det et spill du bør prøve – og når du har fullført det, venter flere andre herlige Legend-eventyr i samme stil. Det er bare synd at du ikke kan kjøpe dem noen steder.

Les også: Slik er eventyrspillenes utvikling
Les også: Spilldagbok fra Quest for Glory

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden