TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Heroes of Might & Magic III
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Heroes of Might & Magic III

Vi minnes de turbaserte strategispillenes konge.

Intrikate beleiringer

Noen ganger må du også beleire borger, og her har forsvareren nødvendigvis et solid overtak. Ved hjelp av en medbragt katapult må du ta ned murene som omringer dem. Denne kan ikke styres med mindre du har en spesiell ferdighet. Dette gjør at du må ha flaks med hvor prosjektilene treffer, hvis ikke må du belage deg på å vente mange runder eller håpe at fienden våger seg ut av borgen sin. Sistnevnte skjer sjeldent.

Sånn ser beleiringer ut.
Sånn ser beleiringer ut.

Man kan investere penger i ulike forsvarstiltak for borgene sine, hvor noen fraksjoner har en naturlig fordel. «Fortress» er selvsagt den heftigste på denne fronten. Alle kan likevel investere i tre ulike grader av murer, som til slutt ender opp med å tåle dobbelt så mange katapultskudd, inneholde unike tolkninger av «vollgraver» og ha tre store tårn med skyttere som automatisk angriper hver runde.

Disse vollgravene er en artig del av slike kamper, og et godt bevis på hvor god jobb New World Computing gjorde med å gjøre fraksjonene unike. Disse står i stil med laget de tilhører, og er ofte kreative løsninger. Den teknologisk anlagte «Tower»-gjengen har landminer som omringer borgen sin. De evig defensive «Fortress» har for sin del to ruter med boblende tjære.

Beleiringskamper gir generelt flyvende og avstandsbaserte enheter en stor fordel. Utviklerne kunne nok med fordel ha gjort murene enklere å ta ned, for å forhindre at forsvareren venter ut angriperen, og visse fraksjoner med dårlige avstandsenheter har ordentlige problemer om de blir angrepet. Det gjør de likevel bare viktigere å mestre, og det er essensielt at du begrenser skadene dine.

Uendelig sjarmerende

Noe av det som gjør Heroes of Might & Magic III så spillbart i 2011 er det grafiske uttrykket. Spillet kom i en periode hvor man endelig begynte å bli ordentlig komfortable med 3D-grafikken og gjerne ville forsøke seg på realistiske skildringer av folk. Det gav New World Computing blaffen i, og de endte heller opp på en slags krysning mellom tegneserieaktig, stilisert grafikk og kreativ modellering.

Basen til den dystre Necropolis-fraksjonen.
Basen til den dystre Necropolis-fraksjonen.

Spillkartet ses i isometrisk stil og fra en sånn avstand at de ulike bygningene og enhetene blir ikoner mer enn forsøk på å representere noe i realistisk skala. Når du så beveger deg inn i byene dine får du se alt i en mer realistisk tilnærming, men fortsatt med et visst tegnet preg. Alle sidene har også en veldig særegen og gjennomført stil.

Jeg synes det er særlig artig å se hvordan de mange mytologiske skapningene tolkes. Her har man drager, medusaer, minotaurer, engler, demoner og enhjørninger. Tegnerne har tatt seg friheten til å gjøre dem til sine egne, og skapningene ser for det meste svært bra ut. Spillet lider litt av rustne og monotone animasjoner, jeg vil gjerne se han som ikke er dritlei av flyveangrepet til harpy-er etter noen timers spilletid, men har i det hele tatt holdt seg imponerende godt.

Derfor er det også artig å spille det selv etter å ha gjort alt som kan gjøres. Heroes of Might & Magic III skapte en egen verden, og den er fryktelig hjemmekoselig, til tross for at den er befolket av djevler og folk som vil deg vondt. Det er ikke bare den taktiske utfordringen som tar deg tilbake gang på gang, men også den utrolige stemningen.

Tidløs musikk

Denne skal Paul Romero og Rob King, spillets hovedkomponister, ha mye av æren for. På samme måte som at lukta av hundedritt og svevestøv lar deg vite at det er vår, bokser det pompøse hovedtemaet deg umiddelbart i godstemning når menymusikken skyller over deg. Ja, det kiler på ryggen hver eneste gang jeg hører det.

Spillmusikk. Utvid

Noe av det som definerer fraksjonene i størst grader musikken som spilles når du entrer borgene deres, og hver enkelt har en mer fantastisk temalåt enn det neste. «Castle»-lagets godt belyste og idylliske landsbyer får hjelp av et grandiost blåsertema. Det vandøde «Necropolis»-lagets styggedom poengteres perfekt med lange, seige strykere og urovekkende klavermusikk.

Verdenskartet har igjen helt egne tema, og du lærer deg etter hvert å forbinde hvert aspekt av spillet med akkompagnementet sitt. Ved ukesstart får man for eksempel en kjapp strykersnutt, gitt at det er en bra uke som gir vekst til enheter, og dette er som et startskudd for en iboende optimisme. På samme måte merker du at når du går under jorda og hører at musikken dystrer til, så er det på tide å henge litt med leppa.

Jeg vet ikke om jeg kan komme på en annen spillserie enn Monkey Island som kan knive med denne når det kommer til musikk, og den nytes akkurat like godt uten spillet foran seg som i en «hot seat»-økt med en gjeng venner. Samtidig greier det å unngå de aller verste klisjéene for musikk i fantasy-musikk, selv om noen unntak selvsagt er å finne.

Ikke helt feilfritt

Spillet har likevel en del svakheter, og er på ingen måte perfekt. Måten man utvikler ferdighetene til heltene sine skjer for eksempel omtrent på måfå, og om du har uflaks så kan du ende opp med egenskaper som er langt svakere enn de motstanderens helter besitter. De ulike heltene har også forskjellige spesialiteter. Noen av disse, slik som helten Gunnars bonus til hvor langt man kan reise hvert dag, er altfor kraftige.

Verdenskartet er også veldig variert.
Verdenskartet er også veldig variert.

Faktisk er det ekstrem forskjell mellom de ulike fraksjonene. Det er et vedtatt faktum at «Castle»-fraksjonen er langt sterkere enn de dårligste, som «Inferno» og «Fortress». Det gjør dem på ingen måte uspillbare i enspiller, men forskjellen er altfor stor til å neglisjeres i flerspiller. Det er nesten litt uvirkelig hvor skeivbalansert spillet er, ettersom andre aspekter av det er så polerte.

Spillet bærer også preg av å være over ti år gammelt, og utviklet i en tid hvor det å strømlinjeforme grensesnitt og sy puter under armene på brukerne kanskje ikke var av høyeste viktighet. Du kan for eksempel ikke handle alle enhetene i en by automatisk, i stedet må du velge hver enhet separat. Det kan bli fryktelig slitsomt.

Likevel greier jeg ikke å holde meg unna, enten jeg sitter på flyet over Atlanterhavet, drar hjem for å besøke kompiser i Trondheim eller har ei seig helg å slå ihjel. Heroes of Might & Magic III har en veldig spesiell betydning for meg, og jeg kan ikke nevne fem spill jeg liker bedre. For meg vil dette sannsynligvis alltid være strategispillfavoritten, og spillet med tidenes beste lokale flerspillerdel.

Heroes of Might & Magic III og ekstrapakkene er tilgjengelige for digital nedlasting via nettbutikken Good Old Games. Fysiske versjoner er også tilgjengelige i ymse nettbutikker.

Les også: Sniktitt på den kommende oppfølgeren Might & Magic: Heroes VI

Kommentarer (59)

Forsiden akkurat nå

Til toppen