TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Heroes of Might & Magic III
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Heroes of Might & Magic III

Vi minnes de turbaserte strategispillenes konge.

Heroes of Might & Magic III er fra 1999, og har vært blant favorittspillene mine siden dagen det kom. Interessen for serien oppstod noen år tidligere, da jeg og en god venn fant demoen til forgjengeren på en samleplate. Vi skulle rekke å slite ut den stakkars prøveversjonen, og sofaen som vi stod på kne og spilte i, før pappa innså at en fullversjon nok var på sin plass.

Da treeren endelig ble annonsert hadde vi sikkert tusen timer bak oss med den stakkars storebroren – samtlige av dem sammen. Serien har hatt støtte for lokal turbasert flerspiller siden starten, og det streifet meg aldri å røre spillet før Lasse ringte på etter skoletid. Da Heroes of Might & Magic III endelig kom ut, hadde jeg flyttet til et annet sted og fått meg andre skurker å spille sammen med. Det hindret meg ikke fra å elske det enda mer enn forgjengeren.

Vil ikke dø

Det er vanskelig å forklare hvorfor denne serien betyr så mye for meg. Jeg er i utgangspunktet ikke så begeistret for strategispill, og har alltid vært av typen som bygger seg inn i et hjørne i WarCraft II, eller bruker mer tid på å lese i Civilopedia enn å knerte andre sivilisasjoner i Civilization 2. Kanskje er det den betryggende roen av turbasert kamp eller den uovertrufne gjenspillingsverdien. Kanskje er det enkelt og greit dybden spillet byr på som gjør at jeg tar det opp igjen flere ganger årlig.

Verdenskartet gir deg god oversikt.
Verdenskartet gir deg god oversikt.

I ettertid har jeg forstått at jeg slettes ikke er den eneste som har lagt dette spillet for elsk. Men for en tiåring på den beskjedne øya Hitra i Sør-Trøndelag var det å motta spillet som å oppdage en ny planet og ha verdens kuleste hemmelighet på lur. Med tiden rakna utvikleren New World Computing, og serien gikk for min del skeis, selv om den nå ser ut til å være på rett kjøl igjen. Alle sanne nostalgikere er nok likevel enige i at ting aldri blir de samme.

Heldigvis har spillet holdt seg fryktelig godt, og blitt beæret med et av de beste brukerfellesskapene jeg har opplevd. Folk jobber fortsatt på spreng med å lage nye kart og modifikasjoner til det drøyt tolv år gamle spillet, selv om det ærlig talt har en heftig mengde innhold fra før av. Særlig hvis du investerer i de to utvidelsespakkene, Armageddon's Blade og The Shadow of Death.

En gjeng dedikerte brukere har også tatt på seg ansvaret med å lage en uhyre omfattende ekstrapakke, kalt Heroes of Might & Magic 3,5: In The Wake of The Gods. Denne gjør altfor radikale forandringer for min del, selv om den retter opp spillets noe snåle balanse. Sjekk den for all del ut, men invester gjerne litt tid og kjærlighet i kjernespillet først.

Flust av valg

Heroes of Might and Magic III er i utgangspunktet en halvbanal fortelling som stjeler alt det teite fra alle de andre skrullete fantasy-konseptene. Er det virkelig noen som bryr seg om disse svulstige intrigene om uharmoniske kongefamilier og ekle fremmede raser som bare vil ødelegge moroa for resten?

Den fantasifulle Conflux-fraksjonens base.
Den fantasifulle Conflux-fraksjonens base.

Fortellingen er likevel helt ubetydelig, og det er i all hovedsak kampsystemet og kombinasjonen av taktikk og overfladisk rollespill som får det til å kile i magen. Du velger en av åtte (ni med Armageddon's Blade) fraksjoner, som alle har et saftig utvalg helter. Deretter skal du forbedre byen dine ved å kveste fiender i nærområdet og ta kontroll over ressurspunkter.

Hver fraksjon har syv nivåer med fiender, og du må reise ulike bygninger for å få tilgang til dem. Disse koster ulike ressurser, og noen har større behov for visse av dem. Demonlaget «Inferno» bruker for eksempel en del kvikksølvl, der hvor de menneskelige «Castle» gjerne bruker mye stein og tre.

Brorparten av knivinga går altså ut på å holde og erobre ressurspunktene på effektivt vis, samtidig som man må drepe fiendene som bevokter dem. Noen ganger får man også sjansen til å ta over borger, som kan være nøytrale eller tilhøre en motstander. Kartene varierer veldig i størrelse, og går fra å være mikroskopiske til av en sånn størrelse at du kan forvente å måtte investere et tosifret antall timer i å fullføre dem.

Dype kamper

Det er kampene som virkelig bærer dette spillet, og hvor man finner den største utfordringen. Ressurshåndtering og planlegging er også en prøvelse, særlig med tanke på at du må vente syv spillrunder mellom hver gang du kan kjøpe nye enheter, men forskjellen på en god og en middelmådig Heroes-spiller ligger gjerne i hvor godt man greier å begrense tap i kamp. Man får også erfaringspoeng for å seire, som igjen kan brukes på å polstre heltene sine.

En typisk kamp ute i felten.
En typisk kamp ute i felten.

Slagene skjer i en egen visning, hvor man styrer opptil syv ulike enheter på en slagmark inndelt i et rutenett. Alle av spillets mange ulike skapninger har forskjellige egenskaper, kan gå ulik lengde og angriper på ulike vis. Noen benytter avstandsangrep, andre kan angripe flere enheter samtidig. Å kjenne styrkene og svakhetene til hæren din er viktig, og det tar mange timer å få en kurant kjennskap til alle detaljene. Det er nemlig like viktig å kjenne motstanderens enheter.

Ved hjelp av magi kan du også manipulere egne og andres egenskaper. Å kaste lyn kan kjapt ta ut en rekke svake fiender, men den aller største gevinsten ligger nok i å begrense angrepskapasiteten deres. Ved å svekke gangavstanden til nærkampsfiender kan du kjøpe deg et par dyrebare runders stillhet, og det kan være forskjellen på seier og nederlag.

Samtidig kan man dra stor nytte av terrenget. Hver gang en ny slagmark genereres, oppstår også en rekke tilfeldige hinder. Står en enhet bak et slikt så vil avstandsangrep kun gjøre halv skade. De kan også by på en solid omvei for nærkampsenheter, og ved å blokkere ulike ruter kan man ofte beskytte sine svakeste enheter. Man må ha mye i bakhodet for å være en effektiv taktiker i Heroes of Might & Magic III.

Intrikate beleiringer

Noen ganger må du også beleire borger, og her har forsvareren nødvendigvis et solid overtak. Ved hjelp av en medbragt katapult må du ta ned murene som omringer dem. Denne kan ikke styres med mindre du har en spesiell ferdighet. Dette gjør at du må ha flaks med hvor prosjektilene treffer, hvis ikke må du belage deg på å vente mange runder eller håpe at fienden våger seg ut av borgen sin. Sistnevnte skjer sjeldent.

Sånn ser beleiringer ut.
Sånn ser beleiringer ut.

Man kan investere penger i ulike forsvarstiltak for borgene sine, hvor noen fraksjoner har en naturlig fordel. «Fortress» er selvsagt den heftigste på denne fronten. Alle kan likevel investere i tre ulike grader av murer, som til slutt ender opp med å tåle dobbelt så mange katapultskudd, inneholde unike tolkninger av «vollgraver» og ha tre store tårn med skyttere som automatisk angriper hver runde.

Disse vollgravene er en artig del av slike kamper, og et godt bevis på hvor god jobb New World Computing gjorde med å gjøre fraksjonene unike. Disse står i stil med laget de tilhører, og er ofte kreative løsninger. Den teknologisk anlagte «Tower»-gjengen har landminer som omringer borgen sin. De evig defensive «Fortress» har for sin del to ruter med boblende tjære.

Beleiringskamper gir generelt flyvende og avstandsbaserte enheter en stor fordel. Utviklerne kunne nok med fordel ha gjort murene enklere å ta ned, for å forhindre at forsvareren venter ut angriperen, og visse fraksjoner med dårlige avstandsenheter har ordentlige problemer om de blir angrepet. Det gjør de likevel bare viktigere å mestre, og det er essensielt at du begrenser skadene dine.

Uendelig sjarmerende

Noe av det som gjør Heroes of Might & Magic III så spillbart i 2011 er det grafiske uttrykket. Spillet kom i en periode hvor man endelig begynte å bli ordentlig komfortable med 3D-grafikken og gjerne ville forsøke seg på realistiske skildringer av folk. Det gav New World Computing blaffen i, og de endte heller opp på en slags krysning mellom tegneserieaktig, stilisert grafikk og kreativ modellering.

Basen til den dystre Necropolis-fraksjonen.
Basen til den dystre Necropolis-fraksjonen.

Spillkartet ses i isometrisk stil og fra en sånn avstand at de ulike bygningene og enhetene blir ikoner mer enn forsøk på å representere noe i realistisk skala. Når du så beveger deg inn i byene dine får du se alt i en mer realistisk tilnærming, men fortsatt med et visst tegnet preg. Alle sidene har også en veldig særegen og gjennomført stil.

Jeg synes det er særlig artig å se hvordan de mange mytologiske skapningene tolkes. Her har man drager, medusaer, minotaurer, engler, demoner og enhjørninger. Tegnerne har tatt seg friheten til å gjøre dem til sine egne, og skapningene ser for det meste svært bra ut. Spillet lider litt av rustne og monotone animasjoner, jeg vil gjerne se han som ikke er dritlei av flyveangrepet til harpy-er etter noen timers spilletid, men har i det hele tatt holdt seg imponerende godt.

Derfor er det også artig å spille det selv etter å ha gjort alt som kan gjøres. Heroes of Might & Magic III skapte en egen verden, og den er fryktelig hjemmekoselig, til tross for at den er befolket av djevler og folk som vil deg vondt. Det er ikke bare den taktiske utfordringen som tar deg tilbake gang på gang, men også den utrolige stemningen.

Tidløs musikk

Denne skal Paul Romero og Rob King, spillets hovedkomponister, ha mye av æren for. På samme måte som at lukta av hundedritt og svevestøv lar deg vite at det er vår, bokser det pompøse hovedtemaet deg umiddelbart i godstemning når menymusikken skyller over deg. Ja, det kiler på ryggen hver eneste gang jeg hører det.

Spillmusikk. Utvid

Noe av det som definerer fraksjonene i størst grader musikken som spilles når du entrer borgene deres, og hver enkelt har en mer fantastisk temalåt enn det neste. «Castle»-lagets godt belyste og idylliske landsbyer får hjelp av et grandiost blåsertema. Det vandøde «Necropolis»-lagets styggedom poengteres perfekt med lange, seige strykere og urovekkende klavermusikk.

Verdenskartet har igjen helt egne tema, og du lærer deg etter hvert å forbinde hvert aspekt av spillet med akkompagnementet sitt. Ved ukesstart får man for eksempel en kjapp strykersnutt, gitt at det er en bra uke som gir vekst til enheter, og dette er som et startskudd for en iboende optimisme. På samme måte merker du at når du går under jorda og hører at musikken dystrer til, så er det på tide å henge litt med leppa.

Jeg vet ikke om jeg kan komme på en annen spillserie enn Monkey Island som kan knive med denne når det kommer til musikk, og den nytes akkurat like godt uten spillet foran seg som i en «hot seat»-økt med en gjeng venner. Samtidig greier det å unngå de aller verste klisjéene for musikk i fantasy-musikk, selv om noen unntak selvsagt er å finne.

Ikke helt feilfritt

Spillet har likevel en del svakheter, og er på ingen måte perfekt. Måten man utvikler ferdighetene til heltene sine skjer for eksempel omtrent på måfå, og om du har uflaks så kan du ende opp med egenskaper som er langt svakere enn de motstanderens helter besitter. De ulike heltene har også forskjellige spesialiteter. Noen av disse, slik som helten Gunnars bonus til hvor langt man kan reise hvert dag, er altfor kraftige.

Verdenskartet er også veldig variert.
Verdenskartet er også veldig variert.

Faktisk er det ekstrem forskjell mellom de ulike fraksjonene. Det er et vedtatt faktum at «Castle»-fraksjonen er langt sterkere enn de dårligste, som «Inferno» og «Fortress». Det gjør dem på ingen måte uspillbare i enspiller, men forskjellen er altfor stor til å neglisjeres i flerspiller. Det er nesten litt uvirkelig hvor skeivbalansert spillet er, ettersom andre aspekter av det er så polerte.

Spillet bærer også preg av å være over ti år gammelt, og utviklet i en tid hvor det å strømlinjeforme grensesnitt og sy puter under armene på brukerne kanskje ikke var av høyeste viktighet. Du kan for eksempel ikke handle alle enhetene i en by automatisk, i stedet må du velge hver enhet separat. Det kan bli fryktelig slitsomt.

Likevel greier jeg ikke å holde meg unna, enten jeg sitter på flyet over Atlanterhavet, drar hjem for å besøke kompiser i Trondheim eller har ei seig helg å slå ihjel. Heroes of Might & Magic III har en veldig spesiell betydning for meg, og jeg kan ikke nevne fem spill jeg liker bedre. For meg vil dette sannsynligvis alltid være strategispillfavoritten, og spillet med tidenes beste lokale flerspillerdel.

Heroes of Might & Magic III og ekstrapakkene er tilgjengelige for digital nedlasting via nettbutikken Good Old Games. Fysiske versjoner er også tilgjengelige i ymse nettbutikker.

Les også: Sniktitt på den kommende oppfølgeren Might & Magic: Heroes VI

Kommentarer (59)

Forsiden akkurat nå

Til toppen