TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Lemmings
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Lemmings

Vi tar en titt på et av tidenes beste hjernetrimspill.

Denne uken er det 20 år siden Rockstar North (den gang kjent som DMA Design) lanserte hjernetrimspillet Lemmings. Spillet ble sett på som svært banebrytende, og ble en umiddelbar suksess på markedet. Etter debuten på Amiga har det funnet veien til hele 28 forskjellige spillformater (inkludert nyversjoner), og selv om serien og merkenavnet ikke holder noen høy profil i dag er Lemmings fortsatt et navn svært mange har positive erfaringer med.

Boks, disketter og manual (foto: Joachim Froholt).
Boks, disketter og manual (foto: Joachim Froholt).

Velkommen til Lemenland

Lemmings er, som mange andre gode hjernetrimspill, basert på et enkelt konsept. I det et brett starter begynner det gradvis å falle inn en gjeng søte små krabater et eller annet sted på landskapet. Disse små vesenene er inspirert av mytene om lemenet, en smågnager som visstnok ikke bryr seg om verken stup eller elver når de har bestemt seg for å flytte på seg, og bare går rett frem, samme hva de støter på (dette er selvsagt ikke helt sant, selv om det kan gå voldsomt for seg når småkrypene blir nødt til å migrere).

Uheldigvis for spillets lemen-inspirerte vesener, er de todimensjonale miljøene de slippes løs i fulle av farer. Klipper, vann, lava, flammer og feller er noen av hindringene som lett kan ta knekken på vesnene dine, og hvis du ikke følger med tar det ikke lang tid før hele gjengen er døde. Målet ditt er selvsagt å redde så mange som mulig av dem, ved at du hjelper dem å komme fra startposisjonen til målet, som vanligvis befinner seg på et eller annet utilgjengelig sted langt borte.

For å få dette til kan du gi lemenene ulike oppgaver, litt som hvordan du gir ordre i et sanntidsstrategispill. Spillet har åtte forskjellige typer oppgaver som du kan gi. Tre av disse handler om å grave – enten horisontalt eller diagonalt i den retningen lemenet allerede er på vei, eller nedover. Da graver det utvalgte lemenet helt til det ikke lenger kan fortsette, enten fordi det slipper opp for bakke å grave i eller fordi det av en eller annen grunn blir drept. Du kan også stoppe graveprosessen selv, hvis du kan gi lemenet en motstridende jobb.

Dette er Lemmings.
Dette er Lemmings.

En slik motstridende oppgave kan være å lage bro. Da vil lemenet bygge en diagonal bro i den retningen det beveger seg. Men i motsetning til gravende lemen, vil brobyggere slippe opp for murstein etter en stund. Hvis broen ikke er lang nok for dine behov bør du stå klar med musepekeren og gi en ny byggeordre før lemenet labber videre (og ofte faller til sin død). En bro under konstruksjon kan forøvrig være en dødsfelle for andre lemen, og da kommer stopperlemenen inn i bildet. Han kan stoppe lemen, slik at de snur rundt og vandrer i motsatt retning.

Men stopperjobben er permanent, og hvis han bare skulle stoppe lemen i en midlertidig periode bør du ha tenkt ut en måte å komme forbi ham på. Alternativt kan du utnytte deg av en annen, og langt mer brutal oppgave, nemlig sprenger (eller selvmordsbomber, for å være eksakt). Hvis du gir denne jobben til et lemen vil det telle ned i fem sekunder. Når disse er omme vil det stoppe det det holdt på med, putte hendene foran ørene, rope «oh no!» med sin smurfeaktige lille stemme før det rett og slett eksploderer. I tillegg vil det etterlate et lite krater – du får håpe for de andre lemenenes skyld at det ikke stod på en tynn bro, over en lavasjø.

De to siste oppgavene, klatreren og paraplyhopperen, er litt annerledes. I stedet for at lemenene får spesifikke og umiddelbare jobber, får de i stedet nye egenskaper. Klatreren vil klatre opp vegger og klipper som ellers ville fått et vanlig lemen til å snu, mens paraplyen fungerer som en fallskjerm som kan brukes om og om igjen. Dermed kan lemenet overleve fall som ellers ville ha resultert i et grufult splat. Et lemen kan være både klatrer og paraplyhopper samtidig, og de kan også utføre andre oppgaver uten at de mister sine nye spesialegenskaper.

Lemen uten paraply.
Lemen uten paraply.

Selv om de enkle pek-og-klikk-kontrollene kan minne om de vi finner i et sanntidsstrategispill har du ikke mulighet til å beordre et lemen til å gå et spesielt sted, og så gjøre noe der. I stedet må du bruke de nevnte jobbene og egenskapene (ofte i kombinasjon) for å få de selvstendig vandrende vesnene dit du vil. Men det er ikke så enkelt som det kanskje høres ut. Du har nemlig ikke tilgang på et evig antall oppgaver. På et brett har du kanskje bare mulighet til å lage én klatrer og én paraply, gi fem brobyggeordre og gi to graverordre. Så må du finne en løsning som fungerer med disse begrensede midlene.

Smil hvis du elsker lemen

Lemmings skilter med 120 forskjellige nivåer med stigende vanskelighetsgrad, og utfordringene er svært varierte. I noen nivåer må du navigere lemenene gjennom store, organiske miljøer med naturlige utfordringer underveis, mens andre er kompakte og fulle av ondsinnede feller som tar livet av lemenene med en gang du er uoppmerksom. Den store variasjonen er en av spillets største styrker, men ved lansering fikk det nok også litt velfortjent kritikk for å til tider være litt for opptatt av rask fingerferdighet.

Det er ikke bare nivåene som var varierte. Løsningene kan også være det, og friheten til å lage egne løsninger på problemene var en annen grunn til at spillet fikk så god mottakelse. I mange eldre hjernetrimspill var målet å eksperimentere for å finne utviklernes løsning, men i Lemmings får du ofte friheten til å lage den selv. Samtidig elsket utviklerne å gi deg samme miljøer flere ganger i løpet av spillet, men forandre antallet og hvilke typer jobber du får til rådighet. Et brett som du tidligere løste ved å grave deg gjennom utfordringene skiftet helt karakter når du på neste besøk ikke lenger har mulighet til å lage gravere.

Nesten i mål.
Nesten i mål.

Resultatet er et hjernetrimspill som er både vanedannende og intelligent. Det starter med en serie enkle nivåer som introduserer konseptene (og er slik sett et tidlig eksempel på et spill som hadde en vellykket integrert øvingsdel), men etter 10-20 nivåer begynner vanskelighetsgraden å stige kraftig. Noen nivåer er genuine hjernedrepere, men ingen er umulige (og hvis noe virker umulig er det nok lurest å skru av spillet, og komme tilbake med et klart hode dagen etter).

Lemmings debuterte som nevnt på Amiga, og en av de tingene som var artig med den plattformen var at det ikke var noe problem å koble til to mus til samme datamaskin (man plugget bare en mus i joystickporten). Dette utnyttet Lemmings, med en herlig tospillermodus med delt skjerm. Her var det to typer lemen som måtte reddes (hver med eget mål), og hver spiller hadde ansvar for sin type. Nivåene var spesialdesignet for to spillere, og utviklerne var selvsagt ikke fremmed for å inspirere til konflikt. Ikke bare var det den som reddet flest som vant, men for å hjelpe sine egne lemen måtte man ofte gjøre ting som kunne ødelegge for motspilleren. Resultatet ble gjerne full krig, og mye moro.

Ikke bare var Lemmings et veldesignet og underholdende spill, men det så også svært bra ut. På tross av at de var enkle, var animasjonene fulle av sjel, og nivåene var både detaljrike og fulle av små og store animasjoner (bølgene og flammene var spesielt imponerende animert). I tillegg hadde utviklerne lagt inn en snedig liten funksjon for de situasjonene hvor du visste at du ikke kunne klare å fullføre et brett, og måtte starte på nytt. Da ble nemlig den tidligere nevnte selvmordsanimasjonen spilt for alle lemenene på brettet samtidig – heftige saker.

Masseselvmord.
Masseselvmord.

Også musikken var god. Denne ble laget av britiske Tim Wright (som senere fikk mye positiv omtale for lydsporet til WipeOut-spillene, og også har stått for musikken til andre Psygnosis-klassikere, som Shadow of the Beast 2 og 3, Agony og Leander) og Brian Johnson. Flesteparten av låtene var basert på kjente lisensfrie låter som London Bridge is Falling Down og She'll be Coming 'round the Mountain, samt klassiske stykker skrevet av komponister som Mozart og Tchaikovsky. Men alle de 21 låtene delte et karakteristisk «Lemmings-preg», og selv om det var mange av dem passet alle perfekt til stemningen i spillet.

Begynte som en animasjon

Utviklingen av Lemmings startet egentlig ved en tilfeldighet. I 1989 jobbet den skotske utvikleren med et helt annet prosjekt, nemlig det innovative sideskrollende actionspillet Walker (som etter mye om og men endelig kom på markedet i 1993). Her styrte du en kamprobot, og naturlig nok ønsket man å vise at denne var rimelig stor. Derfor hadde man behov for å lage svært små menneskefiender, og utfordringen var å lage disse så små som mulig med datidens lave skjermoppløsning, samtidig som de ble animert på en naturlig måte.

To spillere ved hjelp av delt skjerm.
To spillere ved hjelp av delt skjerm.

En konseptanimasjon opprinnelig laget av DMA-ansatte Mike Dailly (i gode, gamle DeluxePaint) markerte starten på det som etter hvert skulle utvikle seg til å bli Lemmings. Hans små figurer var såpass vellykkede at utvikleren valgte å forsøke å implementere en videreutviklet versjon av dem i et spill.

Den første prototypen av Lemmings inneholdt rett og slett bare en gjeng små lemen som gikk botover et landskap i karakteristisk stil, og denne ble vist den britiske utgiveren Psygnosis i 1989. De takket i utgangspunktet nei, men hos DMA Design begynte ideene raskt å strømme på. Etter hvert ble det David Jones (også kjent som GTA-seriens far) som tok ansvar for prosjektet, og skepsisen til Psygnosis forsvant raskt da de fikk en spillbar versjon å leke med. Resten er historie.

Før Lemmings kom ut var de mest populære hjernetrimspillene inspirert av det russiske spillfenomenet Tetris, eller ofte mer abstrakte og logiske affærer. Sjangeren hadde selvsagt mange gode og unike spill, og inkluderte også en del spennende hybrider (for eksempel sideskrollende actionspill med tunge hjernetrimelementer), men Lemmings representerte likevel noe helt nytt. Etter som det i tillegg kunne skilte med svært god grafikk og lyd, var det kanskje ikke så rart at det fikk massevis av oppmerksomhet før lansering.

Hvem sa Lemmings var koselig?
Hvem sa Lemmings var koselig?

Da spillet først kom ut i februar 1991 solgte det 50 000 kopier den første dagen, noe som absolutt ikke var vanlig for et spill på Amiga-plattformen (som slet kraftig med piratkopiering). Versjoner til andre formater fulgte på løpende bånd – spillet kom til alt mellom himmel og jord, inkludert rariteter som FM Towns Marty og Philips CD-I. Commodore 64 fikk også en versjon, som kanskje virket utrolig enkel i forhold til storversjonene, men som faktisk var et teknisk vidunder på den enkle maskinvaren, og endte også opp som et av de siste virkelig gjennomførte spillene til formatet.

Suksessen fortsatte – en stund

Både Psygnosis og DMA Design var fast bestemt på å videreføre suksessen, og allerede samme år kom Oh No! More Lemmings ut på markedet. Dette var en samling 100 nye nivåer som ble solgt både som frittstående spill og utvidelsespakke, og også denne ble en suksess. Nivåene var riktignok ikke like spennende som i originalen, etter som de ikke hadde den samme «organiske» stilen som preget mange av de mest minneverdige originalnivåene.

Lemmings fikk også en haug oppfølgere. Lemmings 2: The Tribes bygde videre på originalens konsept, men inkluderte hele 51 forskjellige oppgaver for de suicidale småkrypene, og gav dem alt fra ski til hangglidere. Personlig synes jeg dette ble litt for mye av det gode, og at originalens mer enkle konsept fungerte bedre. Lemmings 2 fikk god kritikk, men aldri det samme klassikerstempelet som originalen. DMA Design forsøkte enda større endringer i All New World of Lemmings, hvor actionfokuset ble større og vi blant annet fikk fiender som måtte unngås. Spillet ble ingen stor suksess, og var det siste Lemmings-spillet utviklet av originalskaperne DMA Design.

Lava = varmt.
Lava = varmt.

Psygnosis fortsatte med spill som 3D Lemmings og Lemmings Revolution, samt avstikkere som det isometriske skytespillet Lemmings Paintball. Etter at den britiske utgiveren ble innlemmet i Sony Computer Entertainment Europe (som Studio Liverpool) forsvant de små raringene helt fra rampelyset, og kom ikke tilbake før Sony fikk Worms-veteran Team 17 til å lage et nytt Lemmings-spill for PS2 og PSP i 2006. Dette var relativt trofaste nyversjoner av originalspillet, med klassiske nivåer og de opprinnelige åtte egenskapene, men langt større figurer. PS2-versjonen inkluderte spennende støtte for EyeToy-kameraet. Team 17 laget også en nedkuttet versjon (med kun 40 nivåer) til PS3, som fortsatt er til salgs gjennom PlayStation Network.

Vi har ikke fått spesielt mange direkte kloner (selv om det har kommet noen), men konseptet om å redde figurer man i utgangspunktet ikke har direkte kontroll over har i årenes løp også dukket opp i mange spill fra andre utviklere og utgivere. Et av de beste er den ukjente perlen Benefactor, fra skaperne av Battlefield-spillene, men i senere tid har vi for eksempel fått Lemmings-inspirerte oppdrag i LittleBigPlanet 2 og den spennende hjernetrimmeren Clones (som er ute på Steam, og snart får butikklansering).

Det at vi fra tid til annen får Lemmings-inspirerte spill er selvfølgelig vel og bra, men jeg håper at Sony, som eier serien, snart gir oss en skikkelig fortsettelse på sagaen om de små, vandrende smurfekrypene. Jeg er overbevist om at det finnes mange utviklere som hadde hoppet på sjansen til å lage det neste Lemmings-spillet.

Lemmings

Amiga
Slippdato: 14. februar 1991
Sjanger: Gåteløsning
Utvikler: Rockstar North
Utgiver: Psygnosis

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen