TILBAKEBLIKK: Tilbakeblikk: Police Quest
Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Police Quest

Livet som politimann var ikke lett.

Vi har hatt rikelig med retrosaker om eventyrspill i 2011, inkludert vår svært omfattende serie om eventyrspillenes utvikling. Men vi får plass til en til før året er omme. For min egen del har nemlig eventyrspill en spesiell posisjon i julen, og det har nærmest blitt tradisjon at jeg og min bror spiller gjennom både nye og gamle eventyr i juleferien. Fokus på historiefortelling og ikke-voldelige løsninger gjør denne sjangeren til perfekt julemat for spillere, i alle fall i mine øyne. Det at man kan samarbeide om løsningene, slik at både den som sitter med kontrollene og den som ser på får bidratt, er også med på å skape fine, sosiale opplevelser – selv om det teknisk sett er enspillerspill.

King's Quest var et revolusjonerende spill da det kom.
King's Quest var et revolusjonerende spill da det kom.

Tilbake til åttitallet (igjen)

I store deler av åttitallet var Sierra kongen av eventyrspillsjangeren. Den betegnelsen fikk de passende nok etter å ha lansert King's Quest i 1983. Her måtte du legge ut på eventyr i kongeriket Daventry for å finne tre magiske skatter. Kongeriket gikk gjennom harde tider, og forhåpentligvis ville skattene snu rikets lykke. King's Quests handling imponerte ingen, og det gjorde nok heller ikke gåtene og det derivative fantasiuniverset spilldesigneren Roberta Williams kokte opp for spillet. Men teknologisk sett var King's Quest en milepæl. I stedet for tekst og eventuelt statiske bilder, slik de gamle eventyrspillene brukte, leverte King's Quest en verden du fritt kunne vandre rundt i, med en figur du så på skjermen.

Spillmotoren bak King's Quest var det virkelige mesterstykket til Sierra. De hadde nemlig laget en motor som kunne brukes om og om igjen, og den var såpass fleksibel at de kunne lage svært forskjellige spill med den. Det var noe selskapet kom til å utnytte seg av i årene som fulgte. De hanket nemlig inn en gjeng vidt forskjellige mennesker for å designe spill for dem. Vi fikk alt fra humoristiske romeventyr i Space Quest til «romantisk» komedie i Leisure Suit Larry. Sierra lagde til og med et spill satt til det amerikanske gullrushet på attenhundretallet.

Sierras spilldesignere hadde gjerne det til felles at de var godt voksne mennekser med rikelig av livserfaring. Få av dem var «dataeksperter», og mange var dessuten kvinner. Dette er nok en av grunnene til at spillene deres fikk et langt mer modent publikum enn gjennomsnittlige data- og konsollspill. En av designerne deres var Jim Walls. Han hadde vært politimann i femten år, men forlot jobben etter en traumatiserende skyteepisode. Walls var en bekjent av Sierra-sjefen Ken Williams, som ville at selskapet skulle lage en eventyrspillserie satt til politiets verden. Williams ønsket seg en ekte politimann som sjef for utviklingen, og Walls fikk jobben.

Spillet starter der arbeidsdagen starter.
Spillet starter der arbeidsdagen starter.

Et unikt politispill

Resultatet var Police Quest, et eventyrspill der vi fulgte politimannen Sonny Bonds i den fiktive, amerikanske byen Lytton. Allerede i det spillet startet var det åpenbart at vi hadde med noe unikt å gjøre. Det hele begynte nemlig med at du kom inn på politistasjonen kledd i sivil, og det første rommet du fikk utforske i detalj var politistasjonens garderobe. Her måtte du ta en dusj før du skiftet til uniform og tok med deg våpen og annet utstyr som var nødvendig for dagens patrulje.

Åttitallet var fullt av politispill, på samme måte som dagens spillmarked har i overkant mange spill satt til moderne konflikter hvor man en eller annen gang i løpet av spillet må skyte arabiske «opprørere». Men felles for alle politispillene var at de fokuserte på å skyte ned gangstere og banditter uten å tenke på Miranda-rettigheter eller om dødelig makt virkelig var korrekt fremgangsmåte mot ungdomsgjenger og annet gatepakk. Så kom altså Police Quest, og startet hele greia i politihusets garderobe.

Det var en kraftig og toneangivende beskjed. Glem de barnslige actionspillene, sa Walls. Her er livet som politimann, slik det virkelig er. Og dette skulle være et gjennomgangstema for hele spillet. Etter å ha skiftet og gjort deg klar måtte du innfinne deg i samlingsrommet for å få utdelt dagens oppgaver. Og så bar det ut i Lytton for å patruljere gatene. Her ble du møtt av fartssyndere og fyllekjørere, og måtte forholde deg til disse på korrekt måte. I tillegg fikk du oppleve helt andre aspekter av Sonny Bonds' liv. Du fikk for eksempel delta i et bursdagsselskap for en kollega.

Hun heter faktisk Helen Hots.
Hun heter faktisk Helen Hots.

Samtidig ble du gradvis trukket inn i en større sak. Doplangeren og morderen med det «tar seg godt ut på boksen»-aktige kallenavnet Death Angel var ankommet Lytton, og flere av sakene dine omhandlet hans herjinger. Etter hvert ble du forfremmet til narkotikaavsnittet, og jakten på Death Angel ble spillets hovedfokus.

Spill etter regelboka

Spillets fokus på regelboka skapte en unik og autentisk opplevelse, men gav det også et ikke helt ufortjent rykte for å være litt i overkant pedantisk. Om du ikke gikk den reglementære sikkerhetsrunden rundt bilen din før hver eneste tur ut i Lyttons gater endte du for eksempel opp med punktering. Og i Police Quest er tydeligvis en punktering grunn nok til å få sparken, for det resulterte i en umiddelbar «game over»-skjerm. Spillet var i det hele tatt fullstappet av slike måter å «dø» på, og å ikke følge de korrekte prosedyrene var livsfarlig.

Dette sadistiske tilsnittet var selvsagt noe Police Quest delte med mange andre Sierra-spill fra den perioden. Moralen så ut til å være at hvis noe kunne drepe deg, ville det drepe deg. Derfor måtte man lagre svært ofte, og helst ikke overskrive de gamle lagrefilene. Police Quest følger likevel en slags intern logikk som gjør det mulig å leve med utviklernes stadige ønske om å ta ditt virtuelle liv, og i motsetning til enkelte andre Sierra-spill jeg kunne nevne er det sjeldent direkte urettferdig.

Oops!
Oops!

At Sierra ønsket å levere en realistisk og autentisk versjon av livet som politimann fikk også konsekvenser for måten spillets gåter ble designet på. Her var alle nøttene trygt plantet med begge beina i virkeligheten, og for å komme videre handlet det ikke om å finne absurde kombinasjoner av ulike objekter, men skikkelig politiarbeid. Du måtte finne bevis, avhøre vitner og følge opp innformasjonen du fikk tilgang på, blant annet ved hjelp av politistasjonens ekstremt primitive datamaskin.

Tekstbasert grensesnitt til besvær

Som mange andre av Sierras gamle spill, hadde Police Quest sine problemer – og enkelte av dem har bare vokst med tiden. Brukergrensesnittet er nok det som vil skape mest ergrelse hos moderne spillere. Police Quest lar deg bevege figuren din rundt på skjermen ved hjelp av piltastene, samtidig som du skriver inn kommandoer – altså hva du vil han skal gjøre – med tastaturet.

Kommandoene følger vanligvis en ganske enkel formel med et verbal og et subjekt. «Open door», «get gun», «look car», og så videre. Men noen ganger må kommandoene være veldig spesifikke, og ofte skjønner spillet svært få synonymer. Dermed kan man ofte risikere å sette seg bom fast selv om man skjønner hva man skal gjøre. Man skjønner bare ikke hvordan man skal få spillet til å skjønne hva man prøver på.

Grensesnittet kan frusterere.
Grensesnittet kan frusterere.

Storutvikleren Infocom hadde allerede i 1980 skapt et tekstbasert grensesnitt som var milevis foran det Sierra hadde i sine spill. Deres system tillot kommandoer i form av kompliserte setninger, og det var nesten alltid rikelig med synonymer. Men dataspillutviklere hadde det samme problemet på åttitallet som de har i dag: Man har begrensede maskinvareressurser, og for å oppnå én ting må man ofre noe annet. I Sierras tilfelle fikk systemet som tolket spillerens kommandoer det korte strået, mens grafikkmotoren trakk det lengste.

Ikke akkurat HD-oppløsning

I dag ser selvsagt det som en gang i tiden var grensesprengende grafikk ekstremt primitiv ut. Og det har også sine ulemper. Noen ganger er det nemlig veldig vanskelig å vite hva de tungt piksellerte gjenstandene i spillmiljøet er for noe. Det er heller ikke mulig å bruke musen for å klikke på ting, og på den måten finne ut hva de heter. Men stort sett fungerer spillet ganske greit, og Sierras grafikkartister skal ha skryt for hvor godt de faktisk mestret det som må ha vært et ganske krevende format å jobbe med. For de har faktisk klart å gi spillet egenart, stemning og kanskje til og med en egen sjel, og det er imponerende.

En forsmak på dagens åpen verden-spill?
En forsmak på dagens åpen verden-spill?

Et alltid like kontroversielt element i eventyrspill er actionsekvenser, og i Police Quest kommer disse i form av bilkjøring. Lytton var nemlig en stor by, og du kunne ikke bare klikke deg fra sted til sted. I stedet måtte du kjøre bilen din selv. Handlingen ble sett fra et skyhøyt perspektiv, og spillet leverte en åpen verden av gater og kvartaler som du kunne kjøre rundt i. Kjøresekvensene var med på å skape en økt følelse av at Lytton var et ekte sted, og friheten til å kjøre hvor man ville var dessuten veldig spennende.

Men kontrollene i disse sekvensene fungerte langt fra optimalt, og spesielt det å parkere bilen kunne være vrient. Spillet gjorde nemlig liten forskjell på en fortauskant og en murvegg; kom du utenfor veibanen var det umiddelbart «game over».

Originalen eller nyversjonen?

Jeg er den typen som alltid vil oppleve originalversjonene av spill, men det hører uansett med til historien at Sierra lanserte en nyversjon av Police Quest tidlig på nittitallet. Den versjonen droppet det gamle, tekstbaserte grensesnittet til fordel for Sierras grafiske pek-og-klikk-grensesnitt, og bør slik sett være lettere å spille for den yngre garde. I tillegg er grafikken oppgradert til 256-fargers VGA-standard, og vi får dessuten mye mer tekst. Eller rettere sagt, flere dårlige vitser.

Nyutgaven er ikke like sjarmerende.
Nyutgaven er ikke like sjarmerende.

Personlig har jeg aldri helt hatt sansen for Sierras VGA-spill. Jeg syntes ikke Sierra var spesielt gode til å utnytte seg av grafikkformatet. Bakgrunnene og figurene i VGA-spillene deres var ofte uklar og grøtete, som om de egentlig var laget for en høyere oppløsning og ble komprimert ned på en måte som forringet kvaliteten. Teknisk sett virket spillmotoren også dårlig optimalisert, og ofte direkte seig selv på det som da var kraftige maskiner. Brukergrensesnittet er jeg heller ikke begeistret for; i mine øyne virker det som de prøvde å distansere seg fra LucasArts' langt overlegne system, med varierende hell.

Alt dette er ting som også gjelder VGA-versjonen av Police Quest, og skal jeg være helt ærlig føler jeg heller ikke at den har den samme sjarmen som originalutgaven. Men det er selvsagt en fullstendig subjektiv sak som kanskje har med å gjøre at det var originalen jeg prøvde først. Det er imidlertid litt synd at den gamle versjonen har blitt utelatt fra de mange Police Quest-pakkene som man kan finne i butikker og på diverse digitale distribusjonsportaler. Den tar under én megabyte med plass, så jeg skjønner ikke helt hvorfor man ikke kan inkludere den sammen med «nyversjonen». Selv om man skulle foretrekke den reviderte utgaven er originalen et verdifullt stykke spillhistorie.

En rekke oppfølgere

Sierra elsket oppfølgere, og som de fleste andre populære seriene deres fikk Police Quest flere av dem. Police Quest II var nok den oppfølgeren som var mest trofast mot originalen, og tok kraftige steg fremover på flere områder. Det hadde et langt mer håndterbart tekstsystem, bedre grafikk og en mer spennende handling, hvor du i mye større grad fikk fokusere på samme sak gjennom hele spillet. Det hadde imidlertid visse av Sierras klassiske svakheter, som muligheten til å sette deg selv bom fast om du gjorde ting i feil rekkefølge.

Police Quest II er litt mer historiedrevet enn originalen.
Police Quest II er litt mer historiedrevet enn originalen.

Det siste Police Quest-spillet designet av seriens skaper, Jim Walls, var Police Quest III. Her tok historien om Sonny Bonds en mørkere vending, og spillet omhandlet ritualistiske drap og andre gufne ting. På samme måte som nyversjonen av det første Police Quest-spillet brukte seriens tredje spill VGA-grafikk og et grafisk brukergrensesnitt. Sierra trodde av en eller annen grunn at grafikken ble kulere av at de brukte fotografier av ekte skuespillere for å representere menneskene i spillet – kanskje det funket da spillet kom i 1991, men i dag ser det heller tullete ut.

Etter at Walls forlot Sierra ble serien overtatt av en langt mer kjent politiveteran. Daryl F. Gates hadde jobbet i politiet siden 1949, og i 1979 ble han ansatt som politisjef i Los Angeles. Den jobben hadde han helt til 1992, da en politijakt endte med at bilføreren Rodney King ble brutalt mishandlet av politimennene på stedet. Dette utløste voldsomme opptøyer i byen, og 52 mennesker ble drept. Gates fikk kritikk for sin håndtering av krisen, som ikke ble løst før byen ble inntatt av 4000 soldater fra hæren.

Det første resultatet av Gates' nye jobb som spilldesigner for Sierra var Police Quest: Open Season, som kom i 1993. Gates droppet både Sonny Bonds og den fiktive byen Lytton, til fordel for drapsetterforsker John Carey og den høyst virkelige storbyen Los Angeles. Dessuten ble det meste av håndtegnet grafikk byttet ut med ekte bilder og fotografier, og stedene spillet foregikk i var alle ekte plasser i E3-byen. Det at alt var laget ved hjelp av ekte bildemateriale gjorde spillet langt voksnere enn sine forgjengere, og det inkluderte blant annet makabre bilder av ofrene for seriemorderen du jaget. Det hele startet med mordet på en åtte år gammel gutt, noe som satte tonen for resten av opplevelsen. Open Season hadde imidlertid én likhet med resten av serien: Realisme og korrekte prosedyrer var fortsatt i fokus.

Police Quest: Open Season. Digitalisert grafikk hadde fortsatt en vei å gå (bilde: Good Old Games).
Police Quest: Open Season. Digitalisert grafikk hadde fortsatt en vei å gå (bilde: Good Old Games).

Da Gates jobbet som politisjef var han med å starte spesialstyrken SWAT. Det nest siste spillet som ble sluppet med Police Quest-navnet var nettopp Police Quest: SWAT, et CD-Rom-spill hvor du fikk rollen som en nyutdannet SWAT-offiser. Spillet ble presentert som en interaktiv film hvor du måtte spille deg gjennom taktiske operasjoner på jakt etter byens farligste skurker, og det leverte en unik – om ikke nødvendigvis så veldig god – spillopplevelse. Gates forlot Sierra kort etter, og oppfølgeren, Police Quest: SWAT 2 var et taktisk strategispill som hadde minimalt til felles med resten av Police Quest-serien. SWAT-serien fikk så to kritikerroste førstepersons skytespill med taktiske elementer, men uten Police Quest-navnet.

Det hører forøvrig med til historien at da Police Quest-skaperen Jim Walls forlot Sierra fikk han jobb hos et spillselskap som het Tsunami Media. Der utviklet han Blue Force, et Police Quest-aktig eventyrspill som kom omtrent samtidig med Open Season. Spillet ble aldri noen stor suksess, og dermed var det i stor grad slutt på Walls' karriere som profilert spillskaper. Han var med på utviklingen av det for lengst nedlagte MMO-spillet Earth & Beyond, men etter spillets utgivelse i 2002 har han tilsynelatende lagt spillkarrieren på hylla.

Kommentarer (16)

Forsiden akkurat nå

Til toppen