Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Sensible World of Soccer

Vi tar en titt på kongen av nittitallets fotballspill.

1: Side 1
2: Side 2

Den virtuelle fotballsesongen er straks i gang igjen. Neste uke kommer FIFA 12 inn på banen, og to uker senere følger hovedkonkurrenten PES 2012. Men slaget om fotballfansens penger og spilletid har ikke alltid stått mellom disse to mastodontseriene. På midten av nittitallet var nemlig britiske Sensible World of Soccer fotballspillenes ubestridte konge.

Fotballspillenes avsatte konge? (foto: Joachim Froholt)

Fotballens gullalder

Sensible World of Soccer kom i 1994, på et tidspunkt der det å gjengi en fotballkamp «akkurat som på TV» ikke var noe man hadde teknologi til å forsøke engang. Og spillet gjorde heller ikke det. I stedet dro det kameraet lang, langt opp i luften, og viste fotballkampen fra fugleperspektiv. Spillerne ble vist som knøttsmå menn med superenkle animasjoner, og de eneste forsøkene på å få dem til å ligne på virkelighetens versjoner gikk på hud-, hår- og draktfarge. Presentasjonens fokus var på overblikk over spillet, ikke realisme eller visuelt snop.

Dette viste seg å være en formel som fungerte svært godt. Der fotballspill som forsøkte seg med mer detaljerte og avanserte animasjoner ofte viste seg som trege og ikke særlig responsive, var Sensible World of Soccer et raskt og heftig spill der du måtte både tenke og handle kjapt for å ha suksess. Spillerne reagerte umiddelbart på joystickbevegelsene dine; her var det ikke noen animasjoner eller bevegelser som måtte ferdigspilles, men kontante, nøyaktige reaksjoner.

Spillets hastighet, sammen med det faktum at ballen ikke hang fast i spillernes bein slik som i mange andre fotballspill, gjorde at det var utfordrende for nykommere. Man måtte spille det en stund for å bli helt komfortabel med kontrollene, og enda lenger for å virkelig bli god. Men når man først fikk kontroll var det lite som kunne konkurrere med den deilige følelsen man fikk av å rundspille motstanderen med presise og kjappe pasninger og godt oppbygde angrep.

Action i fugleperspektiv.

Kontrollsystemet var enkelt, men elegant. Amiga, som var spillets hovedplattform, brukte joysticker med én enkelt knapp. Dermed slapp man å huske hva som var skyteknapp, hva som var passeknapp og så videre – ved å raskt trykke knappen ble ballen passet langs bakken, og ved å holde den inne litt fikk man i stedet skudd, høy pasning eller innlegg. Dro man stikka bakover akkurat i det man slapp knappen kunne man lage en skikkelig Flo-pasning. Det gikk også an å skru ballen, ved å bevege joysticken mot siden like etter et skudd. Dette kunne resultere i noen herlige mål som hadde gått inn i historiebøkene om de var virkelige.

Ellers fikk vi det meste av det vi forventer av et moderne fotballspill, i alle fall om vi ser en annen vei når dommeren egentlig skulle ha blåst for offside. Skader, kort og spillerbytter var med, og du kunne også bytte formasjon underveis om du følte ting ikke gikk helt etter planen. Dessuten var det tydelige forskjeller på spillerne – tiden der alle spillerne var like gode kloner av hverandre var definitivt forbi. Datamotstanderne var nådeløse, og gav deg alltid god kamp for pengene. Når du endelig knuste dem kunne du til og med lagre reprisen av scoringene dine på diskett.

Selvsagt kunne man også spille i flerspiller, og her fikk man mulighet til å lage egne cuper og ligaer med så mange spillbare lag man bare ønsket. Dermed funket spillet uansett om det var to eller fem spillere i stua. Spillet hadde også tonnevis av ting som kunne stilles på, som kamplengde, værforhold og så videre.

Spillet hadde flere banetyper.

Enorm spillerdatabase

Da spillet først kom ut var det ikke det høyst tilfredsstillende banespillet som fikk mest oppmerksomhet. I 1994 ble data- og konsollspill fortsatt ignorerte av omverdenen, og FIFA hadde ikke helt kommet på at de kunne tjene millioner av dollar på å lisensiere bort rettighetene til informasjon som allerede var åpent tilgjengelig for alle som kunne lese. Jeg snakker selvsagt om ekte klubber, ekte spillere og ekte ligaer – Sensible World of Soccer var så proppfullt av informasjon at det sannsynligvis hadde en av verdens mest omfattende spillerdatabaser.

La oss ta noen tall. Spillet hadde 131 landslag og hele 1400 klubblag fra hele verden. Det hadde over 140 nasjonale og internasjonale ligaer, og det hadde over 26000 individuelle spillere. Tygg litt på de tallene, og tenk på at spillet kom på to Amiga-formaterte DD-disketter. Det vil si at det totalt ikke tok mer enn 1,76 MB – inkludert spillerdatabase, grafikk og musikk.

Les også
Grand Theft Auto V har fått lanseringsdato

Men det var ikke selve spillerdatabasen i seg selv som imponerte. Det var artig at du kunne prøve å lede IK Start mot Manchester United i en vennskapskamp og legge merke til at spiller nummer 7 på Start hadde sort hår, het Erik Mykland og var veldig god, men det var ikke det som var hovedpoenget. Nei, Sensible World of Soccer inkluderte en omfattende managerdel som lot deg lede din favorittklubb gjennom 20 sesonger. Du kunne kjøpe og selge spillere, velge mellom en rekke ulike formasjoner (eller designe din egen), og forsøke å bygge opp drømmelaget ditt.

Å spille gamle fotballspill er som å sette seg inn i en tidsmaskin.

Plutselig ble det viktigere å holde spillerne skadefrie eller unngå kort, og plutselig betød det som skjedde ute på banen noe i en stor sammenheng. Kanskje du knivet om opprykksplass i engelsk andredivisjon eller kjempet innbitt med Rosenborg om å vinne Eliteserien, eller kanskje du rett og slett bare hadde kniven på strupen etter en serie dårlige resultater. Managerkarrieren gjorde kampene viktigere, og ga dem mål og mening i et langsiktig perspektiv.

Dermed endte Sensible World of Soccer opp som et solid enspillerspill, i tillegg til å også være et flott flerspillerspill for sosiale anledninger. Jeg er nok ikke den eneste som har brukt et hundretalls timer på å lede mine lag til heder og ære, som en slags spillende manager. Det å vinne eliteserien med Start og ta Blackpool fra engelsk førstedivisjon til toppen av Premier League er spillprestasjoner jeg fortsatt er stolt av og sannsynligvis kommer til å huske så lenge jeg er med mine fulle fem.

En annen ting jeg kommer til å huske er spillets minneverdige tittelmelodi, Goal-scoring superstar hero. Dette klassiske stykket spillmusikk får umiddelbart nostalgien til å bruse hos alle som har vært borti spillet. Sensible World of Soccer var aldri blant de fotballspillene med mest imponerende grafikk, men på lydsiden gjorde det en god jobb. I tillegg til den gode musikken kunne spillet skilte med lydeffekter tatt opp fra virkelige stadionanlegg verden over.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden