Feature

Fra Maze til Unreal

Utviklingen av førstepersons skytespill (del 1)

Bli med på en illustrert reise gjennom historien til en av dagens mest populære sjangere.

1: Side 1
2: Side 2

Doom (1993)

Doom.

Om Wolfenstein 3D satte førstepersons skytespill på sjangerkartet, sørget Doom for at sjangeren ble enorm. Heftig og lynrask 3D-grafikk, finslipt nivådesign og rask action gjorde at Doom ble spillet alle måtte ha, og spillet fikk så stor innflytelse at førstepersons skytespill i lang tid etterpå var kjent som «Doom-kloner». I Doom spilte du en marinesoldat som måtte redde verden fra en invasjon av demoniske monstre fra helvete. Spillets grafikk var så livaktig at det ledet til panikk hos foreldre som plutselig oppdaget at poden drepte monstre med motorsag, og rykter om satanistiske ritualer og barnelik i takene fikk politikere til å vurdere forbud. Perverst eller ikke: Vi gamere elsket Doom, og skjønte raskt at dette spillet representerte starten på noe virkelig stort i spillverdenen.

System Shock (1994)

System Shock.

Denne perlen av et spill blandet førstepersons action og rollespill, og gav oss i tillegg en dyp og spennende historie – rimelig langt unna «skyt alle demonene!!!»-historien vi fikk i Doom og de fleste andre førstepersons skytespill på denne tiden. Det kunne også skilte med en rekke spennende funksjoner, som muligheten til å dukke, hoppe og lene seg til sidene. Man kunne også se opp og ned, og bruke musen til å manipulere miljøene rundt seg. Likevel ble System Shock en salgsmessig flopp – trist, men kanskje ikke så rart, med tanke på at Doom II ble lansert samme år.

Alien Breed 3D (1995)

Alien Breed 3D.

I tillegg til å gjøre førstepersons skytespill til en ledende sjanger, førte Doom-lanseringen til at MS-DOs-baserte PC-er ble den dominante datamaskinplattformen. Inntil Doom kom ut var Amiga fortsatt et populært system i europeiske husholdninger, men når PC-en kunne skilte med Doom og andre slike 3D-spill mistet Commodores klassiske datamaskin raskt grepet om kundene. Noen spillutviklere ville imidlertid vise at Doom-spill også var mulig på Amiga, og en av disse var Team 17. Alien Breed 3D var et førstepersons skytespill med fargerik grafikk, ultralekkert vann, og til og med miljøer i full 3D. Her kunne man for eksempel ha spillmiljøer i flere etasjer over hverandre, hvor spilleren kunne gå over steder han tidligere hadde vært – en umulighet i Doom-motoren. Ulempen var lav oppløsning, treig grafikkoppdatering og et lite spillvindu.

Star Wars: Dark Forces (1995)

Star Wars: Dark Forces.

Etter at Doom-suksessen var et faktum, forstod en samlet spillindustri at dette var en sjanger man kunne tjene gode penger på. LucasArts, som på denne tiden var mest kjent for sine herlige eventyrspill, var blant selskapene som besluttet seg for å satse på førstepersons skytespill – og Star Wars-franchisen var selvsagt ideell for sjangeren. Star Wars: Dark Forces var det første av flere spill med leiesoldaten Kyle Katarn i hovedrollen, og kom med mange spennende elementer (slik som nivåer med flere etasjer og mulighet til å se i alle retninger). Her fikk vi både nærkamp og kamp med ulike våpen, og vi kunne også bruke andre gjenstander for å overkomme utfordringene. I mørke omgivelser kunne vi for eksempel benytte oss av en lampe for å se bedre, men denne gjorde det også mye lettere å bli sett - ikke alltid ideellt.

Duke Nukem 3D (1995)

Duke Nukem 3D.

Plattformhelten Duke Nukem sprang seg inn i tre dimensjoner, i et av historiens friskeste førstepersons skytespill. Her fikk vi massevis av herlig smakløs humor, fantasifulle omgivelser og unike våpen. Hvem husker vel ikke krympestrålene og de herlige rørbombene? I tillegg kunne Duke Nukem 3D skilte med svært interaktive miljøer og enkle forsøk på fysikk, som gjorde utforskingen langt mer interessant enn i andre skytespill, der omgivelsene vanligvis bare var tomme kulisser. Skaperne av Duke Nukem 3D la nylig ned virksomheten, og ser dessverre ut til å ha tatt etterfølgeren med seg i graven.

Quake (1996)

Quake.

id Software hadde revolusjonert førstepersons skytespill to ganger tidligere, og med Quake gjorde de det igjen. Spillet gav oss lynrask 3D-grafikk som knuste alt annet på markedet, med ekte 3D-omgivelser og fiender som ikke bare var flate «sprites», men modellert i 3D. I tillegg til en heftig enspillerkampanje fikk vi også avanserte muligheter for nettspill, og Quake (eller den oppgraderte flerspillerversjonen Quakeworld) spilles fortsatt av tusenvis av spillere. Og vi fikk også fabelaktige modifiseringsmuligheter, som gav oss alt fra AirQuake til Quake Rally. La oss heller ikke glemme at spillet bød på langt mer enn teknologiske fremskritt. Det gav oss også et raskt og heftig skytespillgameplay som, i likhet med de første Doom-spillene fortsatt holder seg underholdende den dag i dag.

Unreal (1998)

Unreal.

id Software var kongen på haugene av 3D-teknologi og førstepersons skytespill, men stillingen deres var konstant under angrep. Og det var spesielt ett selskap som skulle vise seg å bli en hard nøtt å knekke: Epic Games. Deres Unreal gav oss både detaljerte innendørsområder og imponerende store utendørsområder, samt en haug av teknologiske nyheter (slik som fargede lyskilder). Men det beste var den episke enspillerkampanjen, hvor vi fikk utforske den mystiske planeten Na-Pali og kjempe mot dens brutale okkupanter. Underveis fikk vi den ene minneverdige opplevelsen etter den andre – hvem husker vel ikke det første synet av planetens overflate, den skremmende situasjonen der du ble låst inne og lysene ble skrudd av ett etter ett, og det fantastiske Sunspire. Unreal gav oss også «boter», altså datastyrte motstandere som oppførte seg som menneskelige motstandere, og la dermed grunnlag for en viktig del av en annen populær spillserie, nemlig Unreal Tournament.

I den neste artikkelen i denne serien ser vi hvordan sjangeren også ble dominerende på konsoll, og hvordan den stadig ble utviklet i ulike retninger.

Diskuter artikkelen i forumet

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden