ANMELDELSE: Final Fantasy XIII
Anmeldelse

Final Fantasy XIII

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Final Fantasy-spillene står som en rekke bautaer i JRPG-sjangeren, men også i spillverdenen generelt – elsket og hatet som de er. Nummer sju i serien er for mange et av de beste spillene noensinne, og gjerne den andre JRPG-spill måles opp mot. Dermed er det ingen liten oppgave Square Enix tar på seg hver gang de setter seg ned for å måle krefter mot egne prestasjoner.

Les Også: Anmeldelse av Final Fantasy Crystal Chronicles: Crystal Bearers

Det er derfor naturlig at forventningene er enorme når vi nå atter en gang drar ut for å redde verden. Endringene som ble gjort mellom X og XII var mange, og atter en gang drister Square Enix seg til å tukle med den gamle Final Fantasy-oppskriften. Men det er som de sier, ingen fremgang uten endring.

Final Fantasy XIII tar oss som vanlig med til en helt ny verden uten noen bånd til tidligere inkarnasjoner. En kunstig, hul måne ved navn Cocoon er et fredelig hjemsted for millioner av mennesker, men under lurer planeten Pulse – et helvete bestående av ren ondskap og dine verste mareritt.

Etter den store krigen for lenge, lenge siden har det ikke vært store kontakten mellom verdenene, men panikken brer seg i det en Pulse fal'Cie – et overmenneskelig vesen – blir funnet bortgjemt på Cocoon.

Tunga rett i munnen nå

Som vanlig er det mye nytt å lære når man setter seg ned med et Final Fantasy-spill, men igjen så er det noe av det jeg setter mest pris på ved denne serien. Dybden gjør at du stadig oppdager nye ting som igjen gjør at interessen holder seg i de 40-70 timene du investerer i det. Kampdelen har også denne gang fått en dramatisk overhaling.

Spektakulære kamper.
Spektakulære kamper.

Akkurat som i XII vil du i motsetning til spill før dette se fiendene dine før du går inn i kampmodus. Videre er Gambits byttet bort til fordel for et system bygget opp av noe som kalles paradigmer og roller. Endringene er mange, og det er klart at de er gjort med en intensjon om å gjøre spillet mer actionfylt og spektakulært, og Square Enix lykkes. Karakterene spretter rundt på skjermen som en gjeng apekatter med sukkerkick, og alt flyter silkemykt uansett hvor voldsomt det tar av.

I kampmodus er kanskje den største endringen at du nå kun har kontroll på én karakter, nemlig lederen – dør denne, så er slaget tapt. De to resterende styres av spillet, men nøyaktig hva de gjør er bestemt av hvilke roller du tillegger de. Paradigmer skiftes mellom fortløpende og kan sammenlignes med formasjoner i fotball hvor rollene representerer hvor på banen de spiller.

Dette systemet tar litt tid å komme inn i, men tro meg, spillet stresser deg ikke på noe som helst vis. De to første timene går med på å trykke på "Auto-attack"-knappen til krampa tar deg. Og det er her Square Enix går i den første fella ved å la det gå hele 20 timer før du har tilgang til alle de taktiske mulighetene systemet tilbyr. Det er helt klart gjort med vilje for la spilleren bli kjent med de ulike rollene og karakterene, men det burde vært kortet dramatisk ned, for herre så kjedelig det blir.

Den gode gamle ATB-måleren er som alltid med, men med en liten vri denne gangen. I motsetning til før hvor du måtte vente til måleren ble fylt helt opp kan du nå utføre handlinger som bare bruker en del av ATB-energien. Dermed kan du velge en rekke forskjellige handlinger som til sammen utgjør din totale ATB-energi, men også bare utføre et utvalg av de avhengig av om du lar måleren fylles helt opp eller om du igangsetter handlingene på et tidligere tidspunkt.

På sitt beste fungerer det nye systemet ganske bra, men det har en del åpenbare svakheter. "Auto-attack"-knappen velger det beste angrepet for deg, og siden du nå bare har en karakter å tenke på, så ender du 90% av gangene bare opp med å trykke på denne til tommelen detter av. De to andre karakterene kjører jo sitt eget løp uten at du behøver å tenke.

Det kan bli veldig, veldig monotont i lengden, og du har ingen mulighet til å strømlinjeforme de ulike rollene etter egne preferanser i forhold til hvilke magier eller egenskaper du vil de skal benytte seg av. Det vanskeliggjør taktisk planlegging av kamper og reduserer det hele til Auto-attack fra morgen til kvelds med den ene karakteren du faktisk kan påvirke. Ofte kan det føles som om spillet spiller seg selv, og da tar jeg meg heller en runde Ludo med bestemor.

Et klart taktisk lyspunkt er allikevel Chainbonus-systemet. Dette belønner spilleren for å holde oppe det offensive trykket mot en enkelt fiende. En egen rolle kalt Ravager har som oppgave å øke denne bonusen, men må jobbe sammen med en Commando for at angrepene skal kunne lenkes sammen så bonusen økes og når toppunktet, hvorpå fienden blir "Staggered", og du virkelig kan gjøre skade.

Alle ombord, klar for avgang

Det er ikke bare kampsystemet som må modnes over tid i dette spillet. Square Enix har tidligere vist seg som gode historiefortellere som er kapable til å skape et bånd mellom spiller og karakterer. Den veldig uforutsette og brutale døden til en av karakterene i Final Fantasy VII er for mange et av de definitive eksemplene på at spill har potensial til å myke opp et hardbarket Gamer-hjerte.

Dette er neppe en stjernekikkert.
Neppe en stjernekikkert.

Jeg blir umiddelbart grepet av Square Enix sin typiske, overdådige verden. De spektakulære, forseggjorte og nydelige CGI-sekvensene serien er kjent for er på plass, og grafikken er noe av det beste jeg har sett. En følelse av at et stort eventyr lurer rundt neste hjørne kiler i kroppen. En etter en blir jeg kjent med de ulike karakterene som hver har sin agenda og motivasjon innenfor konflikten som oppstår i Cocoon – og jeg blir mer og mer forvirret.

Ikke ulikt kampsystemet, blir jeg bombardert med inntrykk og informasjon som jeg sliter voldsomt med å sortere. En lang og rotete rekke organisasjoner, statlige organer, aktører og oppdiktede fremmedord blir presentert i rykk og napp. Heldigvis hjelper spillet deg med en logg over både historien og alle involverte, men det burde strengt tatt ikke være nødvendig å måtte lese seg opp for å forstå den grunnleggende historien. Hadde det blitt brukt som et verktøy for presentasjon av mer frivillig og perifer informasjon, så hadde det vært noe helt annet.

Flying kick!
Flying kick!

I takt med at forvirringen avtar noen timer inne i spillet går det opp for meg at jeg enda ikke har sett en eneste by. All tiden min har gått med til å løpe ned en endeløs korridor hvor alt er likt, kjempet mot de samme fiendene, sett en filmsekvens, og så gjentatt dette gang på gang. De fleste fiendene kan avfeies med et hardt og brutalt angrep med en stor dose Auto-attack, og jeg er i det hele tatt litt usikker på hva jeg egentlig driver med. Hva er jeg ute etter? Hvor skal jeg, og hvorfor?

Ikke bare er Final Fantasy XIII lineært, det går på skinner, og det bare én vei. Jeg ser ingenting galt i lineære spill &ndash noen av mine favoritter er nettopp det. Det åpner for en kontroll som ikke er mulig i mer åpne løsninger, men her har Square Enix skutt seg regelrett i begge føttene. Ved å sjelden eller aldri la spilleren avvike fra skinnene blir Final Fantasy XIII en særdeles flat berg og dalbane.

Karakterene er endimensjonale og lite troverdige selv om skuespillerne gjør en god jobb med materialet de har fått utdelt. Vi er for all del blitt vant til klamme japanske gestikulasjoner og motivasjonstaler i denne sjangeren, men her blir vi knapt servert annet i det spillet konstant gjentar seg selv. Square Enix engasjerer ikke til tross for nydelige filmsekvenser, noe som er en gjenganger for spillet. Til tross for sitt polerte ytre, eller kanskje på grunn av det, så lider resten av bestanddelene under panseret. Menyene er for høylytte, og ingenting er mer irriterende enn å måtte vente på en animasjon før jeg får lov til å gjøre det jeg vil.

Diskuter Final Fantasy-serien i forumet

Mindre er mer?

Jeg savner å ri på forvokste gule fugler, jeg savner å rote rundt i byer og finne skatter og få et inntrykk av innbyggernes skjebner, jeg savner muligheten til å puste litt mellom "løp, kjemp, filmsekvens", og jeg savner humoren. Det føles som om mye av det som gjør Final Fantasy til gode spill er byttet ut til fordel for ingenting, og at endringer er gjort bare for gjøres. Jeg er ikke en av de som mener serien bør gjenta seg selv gang på gang, men skal man gjøre endringer, så bør det være en god grunn og helst til det bedre.

Heftig CGI!
Heftig CGI!

De som har spilt Final Fantasy X kjenner til Sphere Grid-systemet. Karakterprogresjonen fungerer på en liknende måte i dette spillet hvor man bruker poeng opptjent i kamp for å jobbe seg gjennom en rekke noder for å bli sterkere. Problemet er at du har et slikt nodesystem per rolle, og med seks karakterer og minst tre roller på hver, så blir det et svært tidkrevende system. Når man i tillegg ikke har mulighet til å foreta noen reelle valg som påvirker karakteren før mot slutten av spillet, så blir det bare et tidssluk uten noen hensikt. Atter igjen går alt på skinner og spillet spiller seg selv.

Som en liten unnskyldning for å ha inkludert så lite rollespill-elementer har man mulighet til å oppgradere både våpen og tilbehør. Ved hjelp av komponenter du får i kamp og fra skattekister tilfører du en valgt gjenstand erfaringspoeng til den går opp ett nivå og blir sterkere. Dessverre skjer det ikke noe mer spennende enn at gjenstanden blir sterkere, og du har ikke mulighet vil å skreddersy egne våpen med de egenskapene du vil ha. Igjen blir det litt for tynt og noe du gjør ut av nødvendighet for å gjøre karakterene sterkere.

Konklusjon

Final Fantasy XIII er ikke et dårlig spill. Kampdelen glimter tidvis til mot slutten mot de mer utfordrende fiendene hvor du faktisk må sette opp og bruke paradigmene for det de er verdt. Historien gjør en helt grei, men dessverre forglemmelig jobb som ikke lever opp til standarden Square Enix selv har satt. Grafikken er som ventet nydelig og CGI-sekvensene usannsynlig vellaget.

Allikevel føler jeg meg innelåst i en død og segmentert verden. Det føles som å spille et spill, og ikke en episk reise gjennom fantastiske omgivelser. Jeg vil ha større kontroll på karakterprogresjon og at spillet skal slutte å holde meg i hånden til enhver tid. Gi meg en knuff i riktig retning, ikke bær meg dit.

Dette spillet er antakelig verdt pengene for de fleste som vet å sette pris på JRPG og japansk spillindustri. For de av dere som ikke har latt seg blitt overtalt av sjangeren før er neppe dette spillet å investere 50-60 timer i.

Finn priser på Final Fantasy XIII i Prisguiden

Kommentarer (17)

Forsiden akkurat nå

Til toppen