Refleksjon

Fungerer episodebaserte spill?

Vi begynner å få nok erfaring med episodebaserte spill til å kunne spørre oss: Fungerer dette?

1: First page
2: New page

Da man først begynte å snakke om episodebaserte spill, var det mye skepsis å spore i spillmiljøet. Jeg var en av de som ikke var spesielt begeistret for ideen – for meg hørtes det ut som spillutviklere ville lansere mindre innhold for mer penger. Og i stor grad var det nettopp dette som skjedde. De første eksperimentene med episodebaserte spill var nemlig ikke alltid like vellykket, i alle fall ikke fra kundens ståsted.

Fortsettelsen på SiN Episodes: Emergence uteble.

Den vaklende starten

Pionerene på markedet var selskaper som Telltale Games, Valve og Ritual Entertainment (nå en del av MumboJumbo). Telltale begynte sin satsing på episodebaserte spill med sin spillmatisering av tegneserien Bone, og i ettertid er det vanskelig å se på dette som noen direkte suksess. Opprinnelig var det planen at Telltale skulle dekke hele tegneserien (som har ni bøker), men per i dag, tre år etter debuten, har de bare gitt ut to stykker. Rituals første Sin-episode solgte nok langt flere kopier, men ikke nok til at selskapet klarte å fortsette serien.

Valve har også hatt visse problemer. Først ble Half-Life 2: Episode One utsatt flere ganger, og så tok det godt over et år før neste episode dukket opp. Et av poengene med episodebaserte spill skulle være hyppige lanseringer, og når det tar evigheter mellom hver episode glemmer folk viktige deler av historien, og mister litt av det nødvendige forholdet til figurene som tar del i den.

Uroen for å betale mer for mindre viste seg også å være velberettiget, spesielt i forhold til Bone-serien. Der kostet første episode opprinnelig 20 amerikanske dollar, som med datidens kurs var 130 kroner, og varte i underkant av to timer. Enkel matematikk tilsa at hvis dette var noe som ville fortsette, ville kunder som kjøpte hele serien raskt ende opp med å betale langt mer enn for et vanlig fullprisspill uten å få mer underholdning for pengene.

Bone-serien gav for lite innhold i forhold til prisen.

Problem nummer to i forhold til denne prisen er selvsagt at jo flere episoder som lanseres før jeg kommer inn i serien, jo mindre sannsynlig er det at jeg vil kjøpe meg inn senere. Telltale satte imidlertid ned prisen på Bone-episodene etter hvert, samtidig som de ordnet rabattordninger for episode nummer to, men det var likevel et problem. Jeg ville følt det vanskelig å kjøpe episode fire, for eksempel, uten å ha spilt de tre første episodene først, samtidig som det å kjøpe disse ville representere en stor ekstrautgift om det kun var episode fire jeg virkelig hadde lyst på.

Situasjonen ble imidlertid litt bedre etter hvert, og nok en gang var det Telltale og Valve som gikk foran – med to vidt forskjellige tilnærmingsmåter. Telltale slo seg sammen med GameTap, og lanserte Sam & Max: Season 1, en serie med seks eventyrspill som ble lansert med én eller to måneders mellomrom, til en såpass rimelig penge at det var vanskelig å føle seg snytt uansett om man kjøpte episodene individuelt eller hele sesongen. Valve brukte mye lenger tid på Half-Life 2: Episode Two, men lanserte den sammen med Team Fortress 2 og Portal. Med tre fabelaktige nye spill for prisen av ett, var det vanskelig å kritisere dem for å ta for mye betalt. Prisen for Episode Two alene er heller ikke skyhøy, selv om den blir et litt dårligere kjøp på egenhånd.

Hva vil jeg ha?

Før vi går videre vil jeg understreke nok en gang hva som er viktig for meg som kjøper av episodebaserte spill. For det første: Jeg vil at det skal være kort tid mellom episodene, slik at jeg ikke faller ut eller mister interessen. For det andre: Jeg vil at prisen skal stå i stil til lengden, og jeg vil ikke føle meg snytt når jeg regner på hvor mye spilletid jeg har fått i forhold til hvor mye jeg har betalt, når sesongen eller serien er ferdig.

Skjermbilde fra en de seks av episodene i kritikerroste Sam & Max: Season One.

Med Sam & Max: Season One lykkes Telltale i stor grad med å tilfredsstille begge disse kravene, og planene deres for Season Two ser ut til å indikere at de vil klare det igjen. Jeg tror imidlertid Valve sliter. De har allerede luftet tanken om å gå bort fra episodekonseptet etter Episode Three, og jeg tør nesten vedde hatten min på at de kommer til å gjøre det. Jeg tror grunnen er enkel.

For å tilfredsstille det første kravet må de nemlig kjappe seg ganske kraftig med Episode Three. Inntrykket jeg har er at veldig mange av de som kjøpte Episode One da den kom ut, hadde glemt mye av handlingen da Episode Two startet, og det er som nevnt en stor ulempe. Ideelt sett, bør det ikke drøye mer enn en håndfull måneder før Episode Three dukker opp, og det bør strengt tatt ikke ta mer enn et halvt år før den kommer. Jeg skal ikke utelukke at Valve klarer dette, men jeg har min tvil.

Les også
Anmeldelse:

Førstepersons skytespill krever mye tid

Problemet, slik jeg ser det, er sjangeren de har valgt. I etterpåklokskapens navn, kan jeg ikke se at førstepersons skytespill egner seg som episodebaserte spill. I alle fall ikke hvis utviklerne er ambisiøse, og satser på å imponere litt med omgivelser og grafikk. Det tar tid å lage gode omgivelser i førstepersons skytespill, og man må faktisk lage ganske mange av dem for å klare å underholde i noen timer. Dette blir raskt veldig tidkrevende.

Bare husk hvor store områder du faktisk går gjennom i et gjennomsnittlig skytespill, og hvor detaljerte du forventer at disse skal være i et moderne spill i sjangeren. Disse detaljene må, i stor grad, lages for hånd og plasseres for hånd. Det er derfor utviklere ofte lager noen «enkle» miljøer for å trekke ut spilletiden – tenk litt på hvor mange parkeringshus eller lagerbygninger du har skutt deg gjennom i løpet av din spillkarriere, for eksempel. Men slike blir ekstra åpenbare i episodebaserte spill, og skaper lett irritasjon hos kundene.

Ut på kjøretur med vår venn Alyx i Half-Life 2: Episode Two.

Ettersom gode skytespillomgivelser er tidkrevende å lage, er de også svært dyre. Valve har kanskje ikke store problemer her, med tanke på at de later til å ha en nærmest uendelig pengesekk sammen med en nærmest uendelig kundemasse. Andre utviklere vil ikke ha det så lett – vi så jo hvordan det gikk for Ritual, på tross av at den første Sin-episoden generelt hadde svært enkle og udetaljerte omgivelser. Spillmotorer som CryEngine 2, med sitt enkle redigeringssystem vil kanskje gjøre situasjonen lettere, men disse krever jo fortsatt at man produserer alt innholdet fra bunnen av, og det tar tid.

På den andre siden av spekteret har vi eventyrspillene som Telltale Games lager. Disse har vanligvis en begrenset mengde omgivelser, litt tegneserieaktig (og derfor ofte litt udetaljert) grafikk og faste kameravinkler. Sistnevnte er viktig – i et førstepersons skytespill kan du utforske verden akkurat som du vil, noe som krever at utviklerne gjør alt like detaljert, mens i et spill med faste kameravinkler kommer med unna med det som i praksis er teaterkulisser, hvor man bare trenger å utforme det kameraet skal peke på.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden