Leserinnlegg

Gi oss større variasjon

Hvorfor finner ikke de gode, unike og interessante opplevelsene veien til spill oftere?

Nylig ble det hevdet at et av bransjens dominerende selskaper, Activision, ikke ønsker kvinnelige hovedpersoner i sine spill. Om det er hold i påstandene vil jeg hevde at dette ikke bare er et tegn på mannsdominans i spillbransjen, men også et symptom på en større sykdom; variasjonsvegringen.

Velkjente opplevelser

Bransjen flommer over av maskuline menn med store våpen, og de samme scenarioene brukes om og om igjen. Det kommer hundrevis av spill hver måned – hvor mange av dem kan vi oppriktig si at tilbyr et nytt perspektiv, et nytt tema eller for den saks skyld nye spillmekanikker som skiller seg fra normen?

Jeg er svak for spill som byr på innlevelse, skildrer en tid og et sted og lar oss ta del i utfordringene til en person hvis ståsted vi kan sette oss inn i. For meg er opplevelsen av å ta del i en helhetlig verden vel så viktig som utfordringen eller de mekaniske oppgavene man blir satt overfor. Jeg prøver å unngå å kalle det fortelling eller historie, for spillmediet har muligheter til å formidle mye mer enn det statiske hendelsesforløpet vi tradisjonelt forbinder med disse begrepene.

Skal det være en ansiktsløs actionhelt?

Når vi tar for oss hvilken type opplevelse spill tilbyr blir det ganske enkelt å eksemplifisere mangelen på variasjon – spesielt om vi ser på de populære, kommersielle og skildrende spillene.

Andre verdenskrig har vært et yndet tema hos spillutviklere, spesielt tidligere. Men hvor mange av disse spillene handlet om noe annet enn en heltemodig amerikansk soldat, eller til nøds en tysker eller russer? Mener bransjen at det ikke finnes potensiale til å lage noe for eksempel om et medlem av sivilbefolkningen? For eksempel en kvinne som er interessant på flere grunnlag enn sitt fremparti alene? Nå har andre verdenskrig-bølgen riktig nok delvis gitt seg, men isteden har vi fått en moderne krig-bølge, en romsoldat-bølge og en post-apokalyptisk sandkassespill-bølge, og de fylles gjerne med sterile stereotyper.

Samlebåndsproduksjon

På listen over de femti mest solgte Xbox 360-spillene i 2009 finner vi kun to konsepter vi ikke har sett en haug ganger før: Brutal Legend med sin rockealbumcover-verden og sine relativt tradisjonelle oppgaver, og Mirror's Edge med sin spesielle, futuristiske verden og noe uvanlige presisjonsakrobatikk. PS3-listen er enda tristere lesning, med Infamous som det mest unike innslaget takket være settingen alene. På Wii-listen føler jeg at ikke et eneste et kvalifiserer, selv om den riktig nok i enda større grad domineres av spill hvor slike skildringer av tid, sted og situasjon ikke er målet.

Betyr denne kjappe gjennomgangen at andre problemstillinger og tema knapt finnes i spill, eller bare at de ikke selger? Jeg holder en knapp på at kombinasjonen unik setting og høye produksjonsverdier er svært sjelden. Det virker tross alt å være en større variasjon i produktene til de små, ukjente og uavhengige utviklerne.

Stereo-hvafornoe?

Det finnes selvfølgelig unntak som bekrefter regelen, og noen utviklere skal ha ros for å vise flere sider av sine rollefigurer og tillate noe mer dybde i fortellingen og det intellektuelle innholdet, men det er så langt fra nok. Antagelig skorter det på ambisjonene hos dem som sitter i sjefsstolene.

Store spillproduksjoner koster store penger, og dermed er prosjektene også naturlig forbundet med stor risiko. Å satse mye på et nytt konsept som man ikke vet vil bli godt mottatt er gjerne ikke et alternativ for selskaper som først og fremst er til for å gi utbytte til sine eiere. Ved å gå for det velkjente kan nok selskapene i større grad forutse salgsutviklingen og sikre inntekten.

Bransjen virker likevel ikke redd for å ta sjanser på ny teknologi. Selskapene slåss for eksempel om å få plass på det allerede overfylte 3D-toget, for ikke å snakke om at alle på død og liv skal lage sin egen bevegelsesstyring. Enn så glad jeg er i teknologi er det ikke først og fremst teknologien som skal ta spillmediet til nye høyder. Det kan være en kortsiktig måte å få et større publikum interessert, men om målet er å lage stadig bedre spill og gjøre mediet mer utbredt og samfunnsrelevant kan ikke innholdet forsømmes slik det til dels gjøres i dag.

Nye ideer gir ekstraliv til spillene

Spillutvikleren Manveer Heir var tidligere ansatt hos Activisions Raven Software, og er nå ny Bioware-medarbeider og en del av Mass Effect-teamet. På spillutviklerkonferansen i San Francisco tidligere i år ytret Heir ifølge Gamasutra følgende:

– For at spillere skal få nye opplevelser i spill kan vi ikke bare se til bedre grafikk, bedre manus og flere mellomsekvenser. Vi må være villig til å kaste spillere inn i nye og annerledes situasjoner, fra en sårbar gutt som leter etter sin søster i Limbo til en afro-amerikansk mann som prøver å bevise sin uskyldighet under den amerikanske borgerrettighetsbevegelsen.

"Hello, random non-player character!"

– Derfra kan vi utlede nye spillmekanikker, ny estetikk for det auditive og visuelle, og mer til. Dette er en klar måte å utvide vår industri på, og la spillere ha nye, unike opplevelser.

En større sannhet enn det herr Heir her ytrer har jeg ikke hørt om spill på lenge.

En bønn om et utvidet fokus

Et tradisjonelt konsept diskvalifiserer selvsagt ikke spill fra å være bra, og mange av de aller beste spillene har vi også i høyeste grad sett før, men for hver gang utviklerne lager en mindre variasjon over en kjent opplevelse øker sannsynligheten for at vi alle mister interessen. Samtidig vil en motsatt satsing øke sannsynligheten for at spillmediet kan treffe et enda bredere publikum enn i dag.

Jeg vil påstå at det finnes en bok, en film og en tv-serie for alle. Det samme kan ikke sies om spill i samme grad. Mange grupper finner lite interessant blant spillene, noe filmkritikeren Roger Ebert nylig tydeliggjorde nok en gang med sin tirade mot spillene. Og enn så uenig som jeg er med Eberts konklusjon om at spill aldri kan bli kunst savner tidvis også jeg noe mer fra spillene. Jeg vil ut på eventyr, oppleve noe nytt og kanskje til og med lære noe mer om meg selv og samfunnet samtidig.

Om spill vil bli tatt på alvor som kulturelt medium og kilde til nye opplevelser må bransjen etter hvert tørre å utforske litt flere problemstillinger. Det trenger ikke å være noen stor omveltning, men begynne med noe så enkelt som å tørre å ha en uvanlig spillhelt i en situasjon som ikke har vært skildret i spill tidligere – og der er det sannelig mye å ta av.

Siste fra forsiden