Anmeldelse

Grandia II

Fra en nokså ukjent japansk spillutvikler, Game Arts, kommer en RPG-tittel med det gode, gamle temaet vi alle kjenner så godt til; den evige, episke kampen mellom det gode og det onde. Grandia II er oppfølgeren til et gammelt Saturn-spill, som i sin tid ble populær i Japan, men som ikke høstet særlig stor internasjonal suksess.

Side 1
Side 2
Side 3

To deler
I likhet med Final Fantasy er spillet delt inn i to deler; en utforskningsdel og en slåssdel. I utforskningsdelen er kameraet bevegelig rundt en isometrisk synsvinkel, altså skrått ovenfra. Hensikten er stort sett å komme til neste område, eventuelt også etterforske dersom oppdraget tilsier det. Det er altså her man sprader rundt i skoger, fjell, byer og huler, og finner monstre, skatter og NPC-er (Non-Player Character). I motsetning til Final Fantasy er monstrene synlige. Det er ikke slik at der du søt og uskyldig trasker rundt på livets landevei helt plutselig blir kastet inn i en slåsskamp. Dersom monstrene ser deg, blir de røde og flyr etter deg. Kommer de helt innpå deg eller noen av dine kompanjonger, åpnes slåssdelen.

For øvrig har du et kompass øverst i høyre hjørne som viser deg hvor du skal og hvor langt det er dit. All dialog foregår naturligvis også i denne delen. Er det en veldig viktig dialog så er det spilt inn stemmer til å akkompagnere teksten, men dette hender ganske sjelden og med varierende kvalitet av skuespill. Under dialogene kan man ikke velge tema eller spørre spørsmål, kun sitte og trykke en knapp hver gang man har lest ferdig replikkene. En sjelden gang blir man kanskje spurt om man vil entre et spesielt område, eller vente litt. Interaksjonen på dette området er med andre ord dårlig, men RPG-er av denne typen har vel aldri vært særlig kjent for sin nyskapende og innovative dialogtenkning. Uansett, denne delen fungerer i alle fall helt greit, og er i grunn helt standard i forhold til andre spill i genren. Det er med andre ord ingen særlig positive eller negative overraskelser.

Final Fantasy med tidstriks
Slåssdelen er derimot mer interessant, og mer original. Den er helt klart inspirert av Final Fantasy, men har taktiske forbedringer som gjør det mye mer morsomt. Kameraet fungerer vel på en måte som et slags action-kamera som følger hendelsene, men er svært ofte i en isometrisk synsvinkel her også. Hele sekvensen er lagt opp etter en todelt nedtellingslinje, der ikoner av alle dine karakterer og alle fiendene beveger seg mot høyre for å indikere hvor langt de har kommet. Den første delen, kallt Wait, teller ned til når man kan gi en karakter kommandoer, og er den lengste. Tiden denne delen tar er en forhåndsinnstillt periode som ikke kan forandres. Den andre delen, kallt Act, teller ned til når kommandoen du har gitt karakteren vil bli utført. Hvor lang tid det vil ta avhenger av hvilken angrepstype man har valgt i Wait.

Du har tre forskjellige angrepstyper; Combo, Special og Moves/Magic. Combo er to helt vanlige slag som bruker veldig liten tid på Act, men karakteren må løpe helt inntil fienden før han kan angripe. Special er ett slag, og forårsaker følgelig mindre skade enn Combo, men er fienden i Act vil det kansellere hele angrepet hans. Moves/Magic bruker lang tid på å telle ned, men er de klart kraftigste angrepene. Når Moves/Magic-angrepene er ferdig med Act-nedtellingen, fryses kampen og angrepet utføres. Spilleren behøver altså ikke bruke tid på å løpe bort til motstanderen. Det er også flere andre valg og finesser som krydrer kampen. Evnen til å kunne trikse med tiden er altså veien til suksess i slåssdelen, noe som gjør at kampene blir varierte, taktiske og forbaska artige. Marginene er ofte så små at det er snakk om hundredeler, og en må hele tiden veie sine handlinger. Dessuten er animasjonene ganske kule, men de lengste kan bli litt slitsomme i lengden.

En annen ting Game Arts har tatt med som gjør spillet morsommere er Moves/Magic-systemet. Moves ligner endel på Limit Break i Final Fantasy, det er altså spesialangrep som ikke benytter seg av magi. De har hvert sitt målemeter for hvor mye det er brukt, som lades opp ved å sove eller bruke drikker. Både Magi- og Moves-angrepene kan man oppgradere, samt at man enkelte ganger også kan kjøpe nye. For å gjøre dette brukes Magic Coins og Special Coins, enkelt nok. Disse vinner man i slåsskamper, sammen med Experience Points, Gold Coins og eventuelle ting fienden hadde på seg. Det er ganske stas å kjøpe seg en ny Move, for disse har som sagt ganske kule animasjoner.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden