Grandia II

Litt av grunnen kan ha vært at det ble utgitt relativt sent utenfor Japan, så sent at spillet ble konvertert fra Saturn til PlayStation på det amerikanske og europeiske markedet. Men for 2-ern ser det imidlertid lyst ut. Det har allerede blitt sluppet til Dreamcast og PS2, og har høstet svært god kritikk på den fronten.

Et dårlig førsteinntrykk
Spillet kommer i et standard DVD-cover, og inneholder en installasjons-CD og en spill-CD. Første minus er at manualen er i svart-hvitt, og at innholdsfortegnelsen er helt feil(!). Den er riktig til side 4, men resten er feil. Slurvete. På installasjons-CD-en får man opp en tilsynelatende hyggelig, liten meny hvor man kan velge å installere spillet, installere DirectX, eller avslutte programmet. DirectX-knappen fungerte ikke, den ga ikke noe svar i det hele tatt. Så etter å ha voldtatt den med 50 infernalske museklikk, tok jeg en kikk på selve CD-en og fant ut at det ikke fulgte med DirectX-versjon til WinNT. Slurvete.

Installasjonen var i det minste smertefri, men så var det på tide med en ny skuffelse. Før man kan starte spillet for første gang får man opp en konfigurasjonsmeny der man stiller kontroller og oppløsning. Det er for øvrig ikke mulig å stille dette inne i selve spillet. Poenget er at denne menyen er stygg! Det må ha gått fort unna for den som lagde den. I About-boksen er det for eksempel satt spørsmålstegn tre steder, noe programmereren sannsynligvis gjorde for å fylle inn den riktige informasjonen senere. Slurvete. En får i det hele tatt allerede nå følelsen av at en kanskje burde kjøpt dette spillet på konsoll i stedet for på PC, og at Ubi Soft bare spydde ut spillet i PC-utgave for å tjene noen ekstra slanter. Men, det er tross alt selve spillet, og ikke omstendighetene rundt det, som teller.

Et par guder og litt episk krydder
Grandia II er et fantasyspill med middelaldersk setting. Og hva er vel et fantasyspill uten en evig, storslagen kamp mellom det gode og det onde, drevet av ufattelige makter og guddommelige krefter? Vi har sett det i blant annet Diablo-, Baldurs Gate- og Final Fantasy-seriene. Manusforfattere gjør sitt beste for å få en slik verden til virke mest mulig troverdig, og vever sammen komplekse, sammensatte historier for å fremme den episke, storslagne følelsen blant spillerene. Men aldri har vel noen manusforfattere vært så ærlige som i Grandia II, i alle fall ikke som jeg har vært borti. I dette spillet ble verden rett og slett formet på bakgrunn av "The battle of Good and Evil", kampen mellom det gode og det onde. Ja, hvorfor ikke? Det er i alle fall presist og enkelt. Men det må også sies at det er lagt på litt mer maskara, og hele historien er som følger: Da verden var ung, kom Granas, lysets Gud, og badet verden i sitt himmelske lys. Men, det var også de som ville motstå ham, og de fant krefter i Valmar, mørkets Gud. Så kriget de to gudene lenge, helt til Granas kastet sitt sverd på Valmar. Sverdet fortsatte gjennom ham, og forårsaket flere stygge "arr" på planeten.

Skulle gjerne sagt at dette var kort oppsummert, men det er faktisk hele bakgrunnshistorien. Det hele blir vel egentlig litt som en Jerry Bruckheimer-film, der historien stort sett fungerer som en unnskyldning til å lage knallfete actionsekvenser med kuleregn, spreke biler og spretne babes. I Grandia II er det riktignok ikke snakk om slike ingredienser, men prinsippet er det samme. Selv om historien er nokså tynn, er i alle fall de grunnleggende elementene tilstede, og det er jo i grunn det viktigste.

Spilleren tar rollen som Ryudo, en profesjonell Geohound, og handlingen foregår en god stund etter kampen mellom Granas og Valmar. En Geohound er en som leies inn til "muskelarbeid", som gjerne kan involvere drap, kidnapping og andre ulumskheter. Sammen med fuglen Skye, går Ryudo fra oppdrag til oppdrag, helt til Granas' kirke vil leie ham. Her starter spillet, når Ryudo skal eskortere en sangerinne fra kirken, Elena, til en hellig seremoni. Etter litt slåssing og vandring i skogen kommer man frem til tårnet der seremonien skal foregå. Uten å avsløre for mye kan jeg si at noe gikk grundig feil, og en liten del av Valmar, mørkets Gud, flyttet inn i Elenas legeme.

To deler
I likhet med Final Fantasy er spillet delt inn i to deler; en utforskningsdel og en slåssdel. I utforskningsdelen er kameraet bevegelig rundt en isometrisk synsvinkel, altså skrått ovenfra. Hensikten er stort sett å komme til neste område, eventuelt også etterforske dersom oppdraget tilsier det. Det er altså her man sprader rundt i skoger, fjell, byer og huler, og finner monstre, skatter og NPC-er (Non-Player Character). I motsetning til Final Fantasy er monstrene synlige. Det er ikke slik at der du søt og uskyldig trasker rundt på livets landevei helt plutselig blir kastet inn i en slåsskamp. Dersom monstrene ser deg, blir de røde og flyr etter deg. Kommer de helt innpå deg eller noen av dine kompanjonger, åpnes slåssdelen.

For øvrig har du et kompass øverst i høyre hjørne som viser deg hvor du skal og hvor langt det er dit. All dialog foregår naturligvis også i denne delen. Er det en veldig viktig dialog så er det spilt inn stemmer til å akkompagnere teksten, men dette hender ganske sjelden og med varierende kvalitet av skuespill. Under dialogene kan man ikke velge tema eller spørre spørsmål, kun sitte og trykke en knapp hver gang man har lest ferdig replikkene. En sjelden gang blir man kanskje spurt om man vil entre et spesielt område, eller vente litt. Interaksjonen på dette området er med andre ord dårlig, men RPG-er av denne typen har vel aldri vært særlig kjent for sin nyskapende og innovative dialogtenkning. Uansett, denne delen fungerer i alle fall helt greit, og er i grunn helt standard i forhold til andre spill i genren. Det er med andre ord ingen særlig positive eller negative overraskelser.

Final Fantasy med tidstriks
Slåssdelen er derimot mer interessant, og mer original. Den er helt klart inspirert av Final Fantasy, men har taktiske forbedringer som gjør det mye mer morsomt. Kameraet fungerer vel på en måte som et slags action-kamera som følger hendelsene, men er svært ofte i en isometrisk synsvinkel her også. Hele sekvensen er lagt opp etter en todelt nedtellingslinje, der ikoner av alle dine karakterer og alle fiendene beveger seg mot høyre for å indikere hvor langt de har kommet. Den første delen, kallt Wait, teller ned til når man kan gi en karakter kommandoer, og er den lengste. Tiden denne delen tar er en forhåndsinnstillt periode som ikke kan forandres. Den andre delen, kallt Act, teller ned til når kommandoen du har gitt karakteren vil bli utført. Hvor lang tid det vil ta avhenger av hvilken angrepstype man har valgt i Wait.

Du har tre forskjellige angrepstyper; Combo, Special og Moves/Magic. Combo er to helt vanlige slag som bruker veldig liten tid på Act, men karakteren må løpe helt inntil fienden før han kan angripe. Special er ett slag, og forårsaker følgelig mindre skade enn Combo, men er fienden i Act vil det kansellere hele angrepet hans. Moves/Magic bruker lang tid på å telle ned, men er de klart kraftigste angrepene. Når Moves/Magic-angrepene er ferdig med Act-nedtellingen, fryses kampen og angrepet utføres. Spilleren behøver altså ikke bruke tid på å løpe bort til motstanderen. Det er også flere andre valg og finesser som krydrer kampen. Evnen til å kunne trikse med tiden er altså veien til suksess i slåssdelen, noe som gjør at kampene blir varierte, taktiske og forbaska artige. Marginene er ofte så små at det er snakk om hundredeler, og en må hele tiden veie sine handlinger. Dessuten er animasjonene ganske kule, men de lengste kan bli litt slitsomme i lengden.

En annen ting Game Arts har tatt med som gjør spillet morsommere er Moves/Magic-systemet. Moves ligner endel på Limit Break i Final Fantasy, det er altså spesialangrep som ikke benytter seg av magi. De har hvert sitt målemeter for hvor mye det er brukt, som lades opp ved å sove eller bruke drikker. Både Magi- og Moves-angrepene kan man oppgradere, samt at man enkelte ganger også kan kjøpe nye. For å gjøre dette brukes Magic Coins og Special Coins, enkelt nok. Disse vinner man i slåsskamper, sammen med Experience Points, Gold Coins og eventuelle ting fienden hadde på seg. Det er ganske stas å kjøpe seg en ny Move, for disse har som sagt ganske kule animasjoner.

Plottfremgangen ødelegger
Fremgangen i spillet er komplett lineær, man kan ikke engang velge hvem man vil ha med seg på laget. Går man i uteområder finnes det bare to ting på kompasset, Forward og Back. I byer kan du dra til et hotell å sove, eller dra til den eneste butikken i byen for å kjøpe våpen og forsyninger, men det finnes ikke noe annet å gjøre der, utenom selve hovedoppdraget selvfølgelig. Man kan altså på ingen måte påvirke historien eller fremgangen, bortsett fra å dø. Det blir for kjedelig, og minner mer om å lese en bok enn å spille et spill. I rollespill burde en alltid ha en viss frihet og ikke være helt bundet til hovedplottet, ellers blir plottet fort litt påtatt og slitsom. Når plottet i Grandia II i tillegg helt fra begynnelsen av er kjedelig og forutsigbar, synker spillbarheten fort i verdi. Dette er spillets store minus og ødelegger mye.

Grafikken foregår i software-modus, og man har ikke mulighet til å kjøre det i for eksempel OpenGL. Om dette er grunnen til at spillet flere steder kjører med lav framerate er jeg ikke helt sikker på, men selv på middels grafikk-kvalitet hadde min maskin flere ganger store problemer med å kjøre glatt. Jeg tror dette er et problem de fleste kan komme til å oppleve, med mindre man har en monster-PC. Utseendemessig er spillet helt OK, verken spesielt bra eller dårlig. Eneste som kan fremheves litt er at designet på diverse ting er ganske stilig. Virker som det er lagt litt omtanke i den delen. Videoene kunne blitt ganske gode hadde det ikke vært for at de har altfor dårlig oppløsning. De virker bra laget, så jeg forstår ikke hvorfor Game Arts har gjort dem så kornete. Kanskje for å spare litt plass?

Lydsamplingene er stort sett greie, utenom trampelydene. På visse underlag er de rett og slett helt grusomme, og har fått meg til å dempe lyden mang en gang. Kunne også godt ha vært litt mer lyder fra området man er i, for eksempel fuglekvitring på landet, skravleprat i byene, fossende vann ved sjøen osv. Når det er dialog med innspilte stemmer, er lydkvaliteten på stemmene faktisk ganske dårlig. En kan høre de er svært komprimerte. Men bortsett fra dette er det lite å utsette, selv om det gjerne kunne ha blitt spilt inn litt mer stemmestyrt dialog. Mye av musikken er dessverre kjedelig og slitsom, og det ødelegger mye av helhetsinntrykket av musikken. Det er nemlig noen skikkelig godsanger her. På intense deler i spillet er det gjerne brukt en ren, fuzza gitar til å ha solo over et synth-aktig bakgrunnsriff, og det er fungerer virkelig bra. Det er noen andre høydepunkter også, men helhetlig holder det altså dessverre ikke mål.

Konklusjon
Grandia II er nok et spill som vil forsvinne i mengden, i alle fall på PC-fronten. Det har noen virkelig interessante og morsomme endringer i slåss-systemet i forhold til andre spill i denne sjangeren, men det alene kan ikke berge resten. Spillet er middelmådig på grafikk og lyd, og har en svært uoppfinnsom historie som gjør spillet forutsigbart, påtatt og kjedelig i lengden. At fremgangen er komplett lineær hjelper også lite på saken. Velger du likevel å kjøpe spillet, er jeg ganske sikker på at du vil finne størst glede i konsollutgaven, for det er blitt gjort en dårlig jobb med konverteringen. Jeg skal, trass i alle mine negative ord, likevel være forsiktig med å utelukke spillet for hengivne fans av denne typen RPG-er, men vanlig gamere burde nok heller ta en titt på for eksempel Final Fantasy X.

Forsiden akkurat nå

Til toppen