Heavy Rain

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

(Köln, Spillverket.no): Overraskende nok var stasjonene med Heavy Rain-demoen blant de minst befolkede i det lukkede Sony-området på Gamescom-messen. Det var naturligvis kø for å komme til, bare ikke så lang kø som til God of War 3 eller Uncharted 2. Men spør du meg, så burde køen definitivt vært lenger.

Spillhyllene overlesses med oppfølgere og anonyme titler som kjører seg fast i de samme sporene år etter år, og vi trenger noe nytt. Ikke misforstå, jeg gleder meg til mange av de mer tradisjonelle titlene, men Heavy Rain er ett av de spillene som det satses tungt på samtidig som det tør å være annerledes.

Frykten for å miste sine nærmeste

Spillet har undertittelen The Origami Killer, og er en thriller som handler om jakten på en seriemorder. Historien hopper mellom å vise fire forskjellige hovedpersoner, blant dem en FBI-etterforsker, en journalist, en privatdetektiv og en arkitekt. De to sistnevnte ble avduket under Gamescom i Köln i forrige uke. For å introdusere arkitekten fortalte spillets skaper David Cage at rollefiguren var inspirert av den gangen David kom bort fra sønnen, og opplevelsen av de minuttene som gikk før sønnen ble funnet igjen.

Ethan med sin eneste gjenlevende sønn.
Ethan med sin eneste gjenlevende sønn.

Arkitekten Ethan, som er en av de fire hovedpersonene, har også opplevd å miste sønnen sin – men for ham gikk det mye verre enn for Cage selv. Ethan mistet sin eldste sønn i en bilulykke, noe som har preget hele resten av livet hans. I løpet av Heavy Rain forsvinner sønn nummer to, og Ethan opplever sitt verste mareritt på nytt. Dette knyttes naturligvis til seriemorderen som går løs, akkurat som historiene til de andre rollefigurene.

Quantic Dream og David Cage har hele tiden snakket om å fortelle en historie som appeller til et mer voksent publikum – en historie om vanlige mennesker, med fokus på følelsene deres. Med forhistoriene til rollefigurene viser de at de mener alvor. Det er veldig få spill som forteller denne typen historier i et sånt omfang og på en så god måte som det ser ut som at Heavy Rain vil gjøre. Animasjoner av bevegelser og ansiktsuttrykk er gjort svært naturlige, og verdenen rundt er skildret på detaljert og troverdig vis.

Skreddersydd for en cinematisk opplevelse

I tillegg til det David Cage har fortalt og vist oss har jeg også fått anledning til å spille en noe mer actionorientert scene fra Heavy Rain selv. Her fikk jeg styre FBI-etterforskeren rundt på et bilopphuggeri for å finne ut mer om en bil som er etterlyst i forbindelse med mordet. I løpet av den relativt korte scenen fikk jeg en sjanse til å prøve ut hvordan det hele fungerer.

Hva ville DU ha gjort i denne situasjonen?
Hva ville DU ha gjort i denne situasjonen?

Når man kommer i nærheten av noe man kan interagere med vises en diskret pil på skjermen som indikerer hvilke bevegelser man må gjøre med kontrollen for å utføre en handling. En kvart sirkel med den høyre analogstikken fikk for eksempel hovedpersonen til å ta på seg ARI-brillene sine – ikke slike solbriller som man blir trist som faen av, men derimot et etterforskningshjelpemiddel som blant annet gjør det mulig å se spor etter blod. Når man finner et spor må man peke analogstikken oppover for å få hovedpersonen til å undersøke det og komme med sine kommentarer.

Under dialoger med andre personer blir det hele litt mer spennende. Samtalene vises gjerne som det som ville vært en mellomsekvens i et hvilket som helst annet spill – bortsett fra at det er ganske interaktivt. Små stikkord til tanker og følelser svever i luften rundt hovedpersonen, og hver av dem er knyttet til en knapp. Hvert stikkord gir en indikasjon om hva hovedpersonen vil gjøre om man velger det. Å trykke på knappene kan for eksempel bestemme hva man skal si, eller få hovedpersonen til å gjøre noe rent fysisk. Jeg prøvde ut litt forskjellig, som varierte fra diplomatiske måter å håndtere samtalepartneren på, til å rett og slett dra opp pistolen og skyte et skremmeskudd.

I den samme dialogen fikk jeg også se hvordan kameraet skifter fra den ordinære tredjepersonssynsvinkelen til mange andre vinkler alt ut fra hva utviklerne mener er mest virkningsfullt i den situasjonen. Når FBI-agenten siktet med pistolen fikk vi for eksempel et synspunkt som gjorde at spillet for et sekund eller to så ut som et førstepersonsskytespill før det raskt skiftet tilbake igjen. For å tydeliggjøre fokuset på følelser har man også utenom dialoger tilgang på hovedpersonens "tankebobler" ved å trykke på en knapp. Når man aktiverer dem holder hovedpersonen en liten monolog for seg selv, for å fortelle hva han tenker på.

En mer anvendelig spillmekanikk

Et eksempel på kreativ bruk av kameravinkler.
Et eksempel på kreativ bruk av kameravinkler.

I actionscenene brukes de samme indikatorene og stikkebevegelsene som når man beveger seg fritt rundt, i tillegg til en lang rekke knappetrykk og risting med Sixaxis-kontrollen. De som har spilt forløperen Fahrenheit vet godt hva de har i vente her. Det kan for eksempel sammenlignes med knappesekvensene som noen ganger vises på skjermen i God of War-serien. Hva som skjer om man ikke er rask nok i fingrene varierer fra situasjon til situasjon. I en nærkamp kan hver knapp representere et slag som enten går inn eller bommer, eller representere hvorvidt man rekker å plukke opp og kaste et objekt mot fienden eller ikke. Men også langt mer komplekse handlinger kan styres på en slik måte. Jeg klarte for eksempel å lirke en pistol ut av hanskerommet på en bil med tærne ved å trykke riktig sekvens.

Det som er litt spesielt sammenlignet med andre spill som bruker lignende mekanikker er at man noen ganger får mange forskjellige indikatorer på skjermen samtidig, slik at man ikke bare må trykke raskt, men også velge hvilke av de mulige handlingene man skal gjøre. Spillet stopper ikke opp for å vente på deg, så du må raskt velge, og trykke riktig for å utføre det.

I actionsekvensene i Heavy Rain har man langt mindre direkte kontroll over rollefiguren enn i spill som har et kampsystem, men den store fordelen er bredden av situasjoner som kan gjøres interaktive med en slik mekanikk, uten at man må lære spilleren et kontrolloppsett for hver gang man introduserer noe nytt. I et tradisjonelt skytespill vil man for eksempel ikke kunne la spilleren lirke pistoler ut av hanskerom med tærne, med mindre man implementerer noe lignende Heavy Rain-systemet. Nær sagt hva som helst kan vises i slike sekvenser, noe som gir en stor frihet til Quantic Dream å utforme historien, hendelsene og presentasjonen akkurat slik de vil ha det.

En stereotypisk film noir-privatdetektiv.
En stereotypisk film noir-privatdetektiv.

Det har de også tilsynelatende gjort. Scenen jeg fikk spille var i høyeste grad velregissert. Slåsskampen var brutal og troverdig, og de tok aktivt i bruk sine omgivelser og ble påvirket av alt rundt seg. De stadige valgene hadde også en reell påvirkning på hva som skjedde i scenene, og om jeg var uheldig på feilt tidspunkt eller mange nok ganger på rad var hovedperson ille ute. Det som derimot kanskje var en anelse skuffende var at så lenge jeg holdt meg i live var utfallet alltid det samme til slutt, uavhengig av hva som hendte underveis. Vi får bare håpe på at den dynamiske historien David Cage har skrytt av vil vise seg når vi har fått det ferdige produktet i hendene.

Jeg fikk spille en kampscene mot én enkelt fiende, og selv om jeg ikke hadde full kontroll over FBI-mannen er det sjeldent at en kamp mot ett vanlig menneske har vært fullt så spennende. Midt i messehallen, blant booth-babes, dundrende høyttalere, blinkende lys og tusenvis av svette spilltilhengere klarte en kort kampsekvens å få meg til å leve meg inn i en slik grad at hjertet dunket og alt rundt for en stakket stund ble fullstendig ignorert.

Konklusjon

Det er helt tydelig at Heavy Rains suksess vil stå og falle på at Quantic Dream klarer å opprettholde en fengende historiefortelling og presentasjon – eller å vekke de berømte følelsene hos spilleren. Interaksjonen, eller "gameplayet" om du vil, virker ikke å være av en slik art at spillet lar seg nyte like godt uten noen drivkraft. For å bruke en analogi – Guitar Hero kan fort bli ganske kjedsommelig om ikke selve musikken fenger.

Ut fra det Quantic Dream har vist oss har jeg derimot stor tro på at de vil lykkes med å formidle noe veldig interessant. Trailerne har inspirert til medfølelse og melankoli, mens scenen jeg fikk spille gjennom vekket både interesse og spenning. Bare det at utviklerne tør å vise helt vanlige episoder fra vanlige folks liv gir en troverdighet som få spill kommer i nærheten av. Om sluttproduktet gjør det samme vil Heavy Rain fort kunne vise seg å bli et av de viktigste spillene på en stund.

PS. Heavy Rain kommer eksklusivt til Playstation 3 tidlig i 2010.

Kommentarer (9)

Forsiden akkurat nå

Til toppen