I begynnelsen var Omikron

Du har sannsynligvis hørt om Fahrenheit. Men har du hørt om Omikron: The Nomad Soul? David Cage og gjengen er nemlig gamle ringrever når det gjelder ambisiøs spillutvikling.

The Nomad Soul kom ut til PC i 1999, og til Dreamcast i 2000, og det er ikke vanskelig å finne igjen mange av de samme, sitrende ambisjonene som også preger Quantic Dream i dag. Én ting er at spillet naturligvis er en real sjangerblander, med egne porsjoner førstepersonsskyting og slåssing spedd i eventyrgrøten. Men her er mer: Spillet støtter "virtuell sjelevandring", som gir deg muligheten til å styre en rekke ulike kropper i løpet av spillets gang, og Quantic serverer også tettsittende science-fiction-antrekk, pupper, lår og bare brystvorter som om de aldri skulle ha gjort annet. Cyberpunk-estetikk og flyvebiler? Det kan vi vel også takle. Men David Bowie, da dere? Hjelpe og trøste.

Vel, når sant skal sies (og sant bør vel sies?) – mannen ødelegger ikke noe her. Han figurerer ikke akkurat veldig tungt i spillet. Han gjør en konsert eller to, hvis du sørger for å være til stede. Han bidrar på musikksporet, og som en bifigur sent i spillet. Men ellers er han mer et poeng for markedsføringen enn for spillopplevelsen. Heldigvis.

Kreativ ånd, med ustø hånd
Men det betyr ikke at spillet ikke preges av en deilig skjev og kreativ ånd. Du merker det raskt: Det første som skjer, er at du må overføre sjelen din inn i en av spillfigurene du får styre. Han heter Kay'l, arbeider som politioffiser og er tilsynelatende sporløst forsvunnet fra Omikron for en stund tilbake. I hvert fall før du tar kroppen hans tilbake inn i storbyen, på leting etter svar. Hva skjedde egentlig med ham? Hvorfor blir du angrepet av et demonliknende monster før du rekker å summe deg? Og hva skjuler seg egentlig bak alle de monumentale steinkolossene i denne byen? Det er det opp til deg å finne ut av. Byen er full av spisesteder, offentlige institusjoner, supermarkeder, strippeklubber og skjulte templer. Hvor vil du gå, hva vil du se, og hva er det egentlig meningen at du skal gjøre her? Som Kay'l selv sier det: I Omikron er det ingen slik ting som å "lagre" eller "gå tilbake". Hvis du gjør feil, må du forholde deg til konsekvensene.

Høres det spennende ut? Vel, sånne ambisjoner er den dag i dag fortsatt temmelig vriene å få til å fungere, og Omikron lykkes bare delvis. For eksempel er det ikke helt sant at du ikke kan lagre - det kan du, du er bare nødt til å samle gule ringer før du får lov. Systemet er arkaisk og lite elegant, men i det minste sørger det for at du ikke hurtiglagrer bort all spenningen.

Spillverdenen er heller ikke grundig og detaljert nok til å tåle lange utflukter utenom historien og ruta du er ment å følge. Har du spilt Grand Theft Auto: San Andreas, og forventer en tilsvarende størrelse, variasjon og frihet, vil du bli mektig skuffet, for å si det slik. Omikron er oppdelt i bydeler, som riktignok er ganske store i antall kvadratmeter, men som også er mye tommere og mindre interessante enn de fleste områder i Rockstars siste. Menneskene du treffer på gata har dessuten sjelden noe interessant å meddele. Som oftest har de ikke tid til å prate, og hvis de har det, så ytrer de neppe mer enn noen linjer som gir deg bakgrunnsdetaljer om regimet de lever under. Hvis du syntes personene i Morrowind føltes som maskiner, vil Omikronianerne gi deg vonde drømmer og det som verre er.

Deilig dystopia
Atmosfæren er det imidlertid lite å utsette på. Som et slags bastardiøst kjærlighetsbarn mellom Deus Ex og Outcast spinner utviklerne opp en Blade Runner-inspirert framtidsvisjon – komplett med flyvende biler og motorsykler, brungrå og trykkende mursteinsmastodonter, samt et regime som naturligvis holder befolkningen under oppsyn gjennom kraftig etteretning og tankekontroll. Alt, selvsagt, akkompagnert av passe forrykt framtidselektrorock fra Bowie med venner. Budskapet er klart: Dette er ikke Hawaii.

The Nomad Soul får dessuten til det aller viktigste: Historien drar deg inn og gir deg lyst til å spille videre. Den er kanskje ikke uhyre velskrevet eller original, men den er god nok til å få det noe brokete spillet til å fungere. Slåsskampene er nemlig ikke i seg selv spesielt raffinerte, ei heller skytesekvensene. Sett sammen med hvordan spillet hele tiden gir deg lyst til å komme videre, blir de imidlertid høyst tolererbare, små adrenalinkick – pent plassert som krydder i det ellers velstrukturerte eventyret. Ut over dette består spillet i hovedsak av typisk gåteløsning og etterforskning, som også fungerer godt. Det hele er gjennomført logisk, selv om flyten noen ganger hemmes litt av at man må finposisjonere seg veldig før man får utført det man prøver på.

Det er sentralt at akkurat dette fungerer, siden det er i utforskningsmodusen du kommer til å tilbringe mest tid. Det glatter over ujevnhetene: Selv om mye i spillet kunne vært bedre, er det ikke egentlig så farlig, så lenge oppbygningen, historien og alle de løse trådene lokker og gleder så mye som de gjør.

Kanskje kan The Nomad Soul best beskrives ved å vise til den diametrale motsetning, som er 2003s Beyond Good & Evil. De av dere som kjøpte denne perlen (ja, alle fire av dere) er klar over hvordan Ubisofts miniepos er meget glatt og veldesignet i alle ledd, og hvordan det flyter bedre enn Nilen, der det drar deg fra den ene ferdigdesignede, artige situasjonen til den neste. Det er et lite svennestykke i spilldesign, en gjennomført hyggelig stund foran skjermen.

Sånn er ikke The Nomad Soul. I The Nomad Soul er nesten alle elementene, hvis vi plukker dem ut av sammenhengen, middelmådige og upolerte. Likevel er ikke spillopplevelsen så mye mindre engasjerende – den bare er det av helt andre årsaker. Der Beyond Good & Evil sin setting er tegneserieaktig og karikert til det punkt hvor det nesten blir litt uinteressant, behandler The Nomad Soul deg som et tenkende individ. Ulempen er opplagt at du kan bli sittende fast, om du er tilstrekkelig treg i hodet, men det er likevel noe herlig befriende over at spillet forventer at du skal finne fram i kaoset på egen hånd. Det er du som skal løse gåtene, ikke en eller annen overkarikert reisekamerat som spytter festlige kommentarer oftere enn du rekker blunke. Og Quantic Dream framstiller faren som truer verden som høyst reell, og ikke som den cocktailen av tegneseriediktatur og komiske vakter som truet Jades verden i BG&E.

Konklusjon
Så, hva er egentlig The Nomad Soul? Vel, det er Blade Runner møter Buffy, med mye av strukturen til Outcast, men med litt færre av de virkelig gåsehudfremkallende øyeblikkene. Er det verdt å få tak i? Så absolutt, og med tanke på at spillet føres gjennom Sold Out-billigserien, bør det gå greit å få det i hende for en rimelig penge. Er det en klassiker? Vel, dét kan man nok diskutere. Men at det er en verdig debut fra våre franske venner, det er det liten tvil om.

Det er – ganske enkelt – typisk europeisk spilldesign, med alt hva det innebærer. Stedvis haltende, stedvis svakt, men likevel, hele tiden, i stand til å engasjere og glede.

Les også
Bad Company 2 i år?

Siste fra forsiden