Anmeldelse

Icewind Dale II

Ta på deg ulvepels-frakken, spenn på deg traugene, og gjør deg klar til nok et eventyr i det kalde nord! Icewind Dale II følger i sin to år gamle forgjengers fotspor, og utviklerne Black Isle Studios fortsetter å være tro til bruken av spillets grafikk-motor; Infinity Engine. Dette er et valg som må ha vært gjort på både godt og vondt.

Side 1
Side 2
Side 3

For selv om spillet holder fast på forgjengerens atmosfære og oppbygning, begynner Infinity-motoren å vise tydelige aldringstegn. Nå har aldri jeg vært den som setter grafikk i førersetet, men å spille gjennom Icewind Dale II føles som en reise tilbake til VGA-grafikkens tidsalder. Når det er sagt bør det også nevnes at spillet på alle mulige måter utnytter motorens egenskaper til det fulle, og at den detaljerte bakgrunns-grafikken er fremdeles nydelig å se på. Icewind Dale II er på mange måter et rollespill plassert midt mellom den historie- og dialog-drevne spillestilen i Baldur's Gate, og den intense action-orienterte spillestilen vi finner i Diablo. Og selv om Icewind Dale II bruker mye resirkulert materiale, tar spillet denne gangen i bruk 3. utgave av "Dungeons & Dragons"-reglene, til mange rollespilleres fornøyelse.

Et nytt eventyr fremstår fra verdens ryggrad
Det er disse ordene som pryder coverets bakside sammen med en rekke løfter slik som over tre hundre magiske trylleformler, nye spillbare raser, sanntids-orienterte kamper, auto-balansert gameplay, støtte for opp til seks spillere i multiplayer-modus, og så videre. Spillet kommer på hele to skiver, og ettersom spillet inneholder svært lite mellomsekvenser burde dette gi utrykk for at spillet er spekket med solid gameplay. Det følger også med et referanse-kort med instruksjoner på hvordan du skal spille, samt et flott register over alle spillets ikoner og trylleformler. Manualen er også relativt tykk, og selv om du kan se langt etter å lære "Dungeons & Dragons"-reglene ut fra denne gir den en god innføring i de faktaene du trenger å vite for å spille.

Det er ingen tvil om at Icewind Dale II er et rollespill av den gamle skolen, med sin trofasthet til både de overnevnte reglene, sitt fokus på gruppe-orienterte løsninger, og et innhold som er dominert av goblinoider, sjømenn med litt for mye salt i håret, kalde is-huler, uforglemmelige skatter, og hva det nå måtte være. Spillet begynner med en kort introduksjonsfilm som forøvrig er svært lite imponerende grafisk sett. Å bli fortalt spillets historie mens du ser en bok blir bladd gjennom, begynner å bli gammelt. Uansett har det seg slik at du og din gruppe uredde eventyrere har reist til byen Targos for å redde den fra alskens ondskap som lurer i de nærliggende fjellene, klare for å slå til mot byens nedslitte forsvarsmurer, og fråtse i menneske-kjøtt. Etter et noe mislykket angrep takket være du og dine medsammensvorende, blir dere satt på det farefulle oppdrag å måtte reise ut i det kalde is-landet, og finne dem som har skyld i angrepene.

Som i alle rollespill, begynner det hele ved å måtte velge en gruppe eventyrere. Du kan enten velge en gruppe som allerede er skapt på forhånd, hvor hver av dem har sin egen spesielle oppbygning. Vil du likevel ha litt mer variasjon mellom klassene i gruppen din, bør du lage et selv. Gruppen din kan bestå av opp til seks figurer, men du kan også velge å bare ha èn for den saks skyld. Dette er likevel ikke anbefalt, da manualen presiserer at spillet er designet med fire figurer i tankene. Fordelen med spill som er basert på "Dungeons & Dragons"-reglene er at selve prosessen ved å forme figurene er svært interessant og lar deg definere en myriade av forskjellige elementer ved figurene dine. Her skal du velge mellom alt fra portretter (som i kjent Icewind Dale-stil er fullstendig nydelige), skrive din egen biografi, velge mellom "skills" og "feats", og så videre.

Takket være innføring av 3. utgave av "Dungeons & Dragons"-reglene har du nå mye mer å velge mellom. For eksempel kan du nå velge å spille mørke-alver, eller "drows" som de populært kalles. Du har nå også muligheten til å spille blant annet barbarer og monker. Takket være disse nye reglene har du også mye større frihet blant klassene. Magikere kan ta i bruk tyngre rustninger, og klassene kan lære seg mange flere egenskaper som før bare var tilgjengelige for enkelte av dem. Med tiden, ettersom du mottar erfaring inne i selve spillet, vil du naturligvis også få tilgang til flere egenskaper. Denne gangen har du også mulighet til å velge under-raser slik som gull-dverger, stein-gnomer, og lightfoot-halflings. Straks du har gjort deg ferdig med å skape dine figurer bærer det inn i eventyret som venter.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden