Intervju

Alien: Isolation

– Du skal aldri føle deg trygg

Utviklerne bak Alien: Isolation forteller oss hvordan de har gjort romvesenet uforutsigbart.

Gary Napper er seniordesigner på Alien: Isolation.
Marius Kjørmo/Sega

KØLN (Gamer.no): Mye har skjedd siden Ridley Scotts Alien kom ut i 1979. Oppfølgere, «spinoffs» og dataspill har endevendt mye av universet. Med det nye Alien: Isolation ønsker Creative Assembly å skru tiden tilbake. Det er en ny historie, men inspirasjonen kommer fra den første filmen.

– Vi ønsker å gjenskape følelsen i den første Alien-filmen. Det handler om et stort og skummelt monster som skremmer livet av folk. Man har ikke maskingevær eller utstyr til å bekjempe beistet, og det er den essensen av å være hjelpeløs som vi ønsker å overføre fra filmen til spillet. Vi innså tidlig at det handlet om å være alene. I spillet blir du på et tidlig stadium skilt fra de andre figurene og du tilbringer mesteparten av spillet i ensomhet mens du forsøker å overleve, forteller Gary Napper til Gamer.no. Han er seniordesigner på Alien: Isolation.

Der ingen kan høre deg skrike

Ikke bare vil Napper skremme livet av spillere, men han ønsker å holde dem på tå hev gjennom hele opplevelsen. Hovedingrediensen for å få dette til er som navnet avslører at spilleren er isolert fra alle andre, og må klare seg helt alene.

– Når vi begynte på spillet visste vi at romvesenet måtte være i fokus. Vi prøvde å sette oss selv inn i situasjonen og tenkte hva ville vi gjort hvis vi var på en romstasjon og det var et skummelt romvesen der. Det åpenbare svaret var at vi ønsket å komme oss bort derfra. Det er det som driver hovedpersonen i spillet – komme seg unna romvesenet, og ikke dø i prosessen, forteller Napper.

Det er også andre folk på romstasjonen som du møter på, og de har det samme problemet som deg.

– Du møter kanskje på dem, eller prater med dem via radio. De spør deg gjerne om du kan hjelpe dem med å finne en type medisin fra sykehuset eller lignende, og da er det opp til deg om du vil hjelpe dem. Så det er en viss interaksjon med andre karakterer i spillet, men du har aldri noen andre med deg.

Hva skjedde egentlig med Ellen Ripley?

Napper fremhever at teamet bak spillet er store fans av filmen, som de mener selv den dag i dag får nakkehårene til å reise seg på de fleste som ser den. De er både stolte og ydmyke for å få lov til å skrive en liten del av Alien-historien, og presenterer en ung heltinne som trekker mye insiprasjon fra Sigourney Weavers ikoniske filmfigur.

– Vi har utforsket hvordan vi på best mulig måte kan være en del av det større Alien-universet. Vi har arbeidet sammen med 20th Century Fox for å passe på at vi ikke bryter med det allerede etablerte historielinjene, og alt som skjer i spillet er godkjent og akseptert som en offisiell del av Alien-kanon.

Spillet er satt 15 år etter den første filmen. Du spiller som Amanda Ripley, datteren til Ellen Ripley fra filmene.

– Amanda er på romstasjonen for å lete etter sin mor, og vi har forsøkt å bygge opp denne figuren. Hun har vokst opp uten at moren har vært til stede og er nå en ingeniør som jobber for det store Weyland-Yutani-firmaet, forklarer Napper.

Les også
Anmeldelse: Alien: Isolation

– Som ingeniør har hun ferdighetene til å sette sammen tekniske duppeditter som kan hjelpe henne å slippe unna romvesenet. Hun prøver å finne ut av hva som har skjedd med Ellen, og har fått vite at det finnes en slags ferdsskriver fra Nostromo (romskipet der Alien-filmen finner sted) og det er det som bringer henne til Sevastopol.

Nå setter spillskaperne Amanda i samme situasjon som hennes mor befant seg i, og spilleren skal få oppleve mye av det samme som skjer i filmene, men gjennom Amandas øyne.

– Vi lager egentlig det samme konseptet som i Alien, men med noen endringer, sier Napper.

Kattens lek med musen

En av endringene er at romskipet Nostromo var for lite for et spill, og derfor skapte utviklerne romstasjonen Sevastopol Station hvor handlingen utfolder seg. Selv om den er større og har mange områder du ikke vil finne på et romskip, har utviklerne forsøkt å skape alt med den samme 70-tallsestetikken slik at alt ser ut som om det kunne ha vært i Alien-filmen.

Det at de valgte å lage en egen romstasjon gir mer boltreplass, både for spilleren, men ikke minst også for romvesenet som du desperat prøver å unngå.

– Det er utfordrende å lage et spill hvor du har en fiende som du ikke kan drepe. Vi ønsket ikke at det skulle føles som om man lekte gjemsel for det blir man lei av etter en stund. Derfor kom vi opp med at du hadde muligheten til å skape en distraksjon for å lure romvesenet. Samtidig måtte det ikke bli som å kaste et bein til en hund som vil løpe etter beinet hver eneste gang. Vi lekte litt med det konseptet og utviklet det slik at romvesenet lærer underveis.

– Første gangen du prøver å lure beistet går det kanskje fem på, men andre og tredje gang er du muligens ikke like heldig. Vi måtte prøve å sette oss selv litt inn i monsterets situasjon og forsøke å utvikle et intelligent jaktende vesen. Vi har bygget et stort system for hvordan romvesenet reagerer på hva spilleren gjør. Det har også en viss fleksibilitet. Noen av spillerens handlinger kan ha flere forskjellige utfall, slik at romvesenet forblir uforutsigbart.

Napper ønsker at spilleren skal gå inn i en sitasjon med en plan, og de gjør romveseent like uforutsigbart som en menneskestyrt motspiller.

– Han skal tenke at «jeg har en flammekaster og en lydmaskin, og jeg skal bruke det på en bestemt måte for å håndtere romvesenet», og så vil jeg at ting ikke skal gå etter planen. Det å gjøre spillet uforutsigbart skaper et wow-øyeblikk og tvinger spilleren til å tenke raskt. Jeg ønsker at romvesenet skal være like uforutsigbart som om du spiller mot en annen spiller.

Lagringspunkter

En utfordring de fleste skrekkspill møter på er problematikken rundt hva som skjer når du dør. Hvor og når man skal kunne lagre spillet er en eviggående diskusjon, og valget man lander på er nesten utelukkende kontroversielt. I Alien: Isolation vil du bare kunne lagre på spesifikke steder.

– Vi ønsket at spillet skulle føles utfordrende og ekte. Det er ingen hologram eller flyvende markører som viser deg hvor du skal gå – alt er «håndfast» i omgivelsene. Vi hadde et autolagringssystem hvor du startet på nytt igjen i området rett før du døde. På grunn av den uforutsigbare naturen til romvesenet så synes vi ikke det fungerte spesielt bra. Beistet kunne være der som du startet, eller kanskje det burde være der, men var der ikke. Derfor kom vi opp med manuelle lagringssteder og det bidrar også til spenningen i spillet.

– Disse lagringsstasjonene er noe du jakter etter på stasjonen og det oppfordrer til utforsking. Vi har også fått lagringsstasjonene til å føles litt som gammel teknologi. Det tar litt tid å lagre og spilleren står gjerne litt på tå hev og håper at han rekker å lagre før monsteret kommer og tar ham. Vi synes den løsningen passet veldig bra til følelsen i spillet.

Ikke føl deg trygg

Spillet handler i stor grad om hvordan romvesenet oppfører seg og lærer av dine taktikker. Samtidig er ikke Savastapol Station en ren sandkasse. Du spiller gjennom en historie, og romvesenet spiller på mange måter hovedrollen.

– Romvesenet beveger seg fritt basert på den kunstige intelligensen i 90% av spillet. Så i mesteparten av spillet kan det være hvor som helst på stasjonen. Det er visse narrative hendelser hvor romvesenets posisjon er viktig. Noen ganger vil disse hendelsene tilkalle beistet til din posisjon, mens andre ganger vil kanskje ikke disse hendelsene iverksettes fordi romvesenet allerede er etter deg.

– Vi har gjort mye arbeid for å hindre at spilleren kan utnytte systemet og finne ut av om romvesenet er i nærheten eller ikke. Veldig mange testere har fått prøve seg på å lure romvesenet, eller rettere sagt lure spillet. Gjennom den testprosessen lærte vi masse nyttig og vårt monster har nå fått så mange triks i ermet at man aldri skal føle seg trygg. Vi prøver å skape øyeblikk hvor du føler deg litt trygg, og plutselig blir du tatt av dage på bestialsk vis.

Alien: Isolation ble nettopp tilgjengelig i butikkene. Dersom ikke skumle romvesener skremmer deg, kan du prøve deg på The Evil Within som kommer senere i oktober. Er du mer ute etter stemning så kan vi anbefale The Vanishing of Ethan Carter.

Siste fra forsiden