Intervju

– Bulletstorm redefinerer skytespill

People Can Fly og Epic leverer noe av de sprøeste og mest underholdende vi har spilt.

LONDON (Gamer.no): Jeg tror flere har slitt litt med å finne ut av hva Bulletstorm egentlig er for noe rart. Det fikk Gamer.no ettertrykkelig svaret på da vi tilbrakte to døgn i London med spillet og folka som har laget det. Vi har kommet oss trygt igjennom, vi har testet flerspillermoduser og vi har intervjuet utviklerne. Så hva er Bulletstorm? Vel, det er et slags Gears of War i en vridd Jackass-versjon. Det er Gears of War blandet med Star Wars: The Force Unleashed og Mortal Kombat. Det er et skytespill du neppe glemmer med det første, et spill som vil gi deg trøbbel når du må vende tilbake til «vanlige» skytespill.

Du blir her, styggen!
Du blir her, styggen!

Meget friskt pust

Du har riktignok vakre, interessant brett, en morsom science fiction-historie, vulgære dialoger og masse kule våpen. Men det er egentlig ikke det som er viktigst. Det viktigste er å være leken og kreativ i kamp. Du blir nemlig hekta på å utføre såkalte Skillshots. Hvert drap gir deg poeng, poeng du kan oppgradere våpen og utstyr med. Da holder det ikke bare å drepe, det må skje på spektakulært vis.

Fienden kan «fryses» i lufta, og det er først og fremst tre måter å gjøre det på. Du kan sparke ham, du kan sklitakle ham ned og du kan bruke en elektronisk pisk for å dra ham mot deg. Når fienden flyter i løse luften foran deg, begynner moroa. Hvordan skal man drepe denne karen? Valget ditt her avgjør hvor mange poeng du får.

Du kan sparke ham videre, mot en svær kaktus, eller hva med de ødelagte ledningene som henger ned fra taket? Nei, jeg vet det. Du kan jo bare sparke ham over kanten av stupet rett i nærheten, eventuelt slynge ham opp i lufta og fyre løs som om vi snakket leirdueskyting her. Valgene er mange, og det er akkurat det som er så hektende med Bulletstorm. Man vil stadig vekk prøve noe nytt, man vil eksperimentere. Kampene blir selve moroa, ikke et hinder for å komme seg videre.

Adrian Chmielarz (t.v.) og Cliff Bleszinski har jobbet tett med Bulletstorm. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)
Adrian Chmielarz (t.v.) og Cliff Bleszinski har jobbet tett med Bulletstorm. (Foto: Mikael H. Groven/Gamer.no)

Anmeldelsen kommer om noen uker her på Gamer.no, men vi gjorde altså mer enn å spille i London. Det ble også tid til en prat med den kreative sjefen hos utvikler People Can Fly, Adrian Chmielarz (AC) og rockestjerneutvikler Cliff Bleszinski (CB) hos samarbeidspartner Epic Games.

– Hvorfor valgte dere å gå vekk fra malen som de fleste bruker når det skal lages førstepersons skytespill?

AC: – På et eller annen tidspunkt fant vi ut at det å skyte folk ikke var særlig moro i seg selv, det ble en jobb for å komme seg til neste del av spillet. Når du ser fienden tenker du først og fremst på hvordan man blir kvitt dem så kjapt som mulig. Vi ville gjøre noe med akkurat det, og begynte å gi spillerne verktøy som gjorde spillet mer moro.

– Da vi ga testerne våpen med mange kule funksjoner og mer interaktive miljøer som rammer, så vi at de brukte langt mer tid på å leke seg med fienden. Kampene i seg selv ble langt mer interessante. Dette var like før vi kom på ideen med Skillshot-systemet og poeng. Med også det på plass åpnet helt nye muligheter seg. Likevel, vi var nok ikke klar over at vi skrev om reglene for hva et førstepersons skytespill skal være.

– Én effekt av Skillshot-systemet er at selv om du får ti poeng for et drap er du skuffet om du kvitter deg med en fiende for en såpass liten belønning. Du vil skru tiden tilbake, fordi du hadde andre planer for akkurat den fienden.

CB: – I en oppfølger, hvis det kommer en oppfølger, bør vi ha med et våpen som vekker døde fiender til live – slik at man kan leke mer med dem. Da kan man jo drepe dem om og om igjen, hehe.

Vi bys på svære miljøer, og fiender.
Vi bys på svære miljøer, og fiender.

AC: – Hehe, jeg husker jeg skulle drepe en fiende på spektakulært vis, så plutselig så jeg at han var på vei gjennom luften mot en kjempekaktus og jeg fikk helt panikk fordi det var ikke slik jeg så for meg at han skulle dø.

– Det vel også første gang i noe skytespill hvor det er trist når en av AI-vennene dine dreper en fiende, og det var ikke lett for oss å balansere dem riktig og ha dem med i spillet. De gjør skade, men er ikke dødelige for fienden. Hadde de vært det hadde du konstant blitt forbannet, du vil jo selv bestemme hva som skal skje med fienden!

– Tror du dere må omskolere skytespilltilhengere med Bulletstorm?

AC: – Ja, absolutt. Det er en grunn til at første gang du kan gjøre Skillshot er en god stund ut i spillet. Da vi startet hadde vi ingen anelse om hvor mange små innovasjoner vi hadde med, det hele var bare normalt for oss. Slik som at du kan sparke fienden som dermed flyr gjennom luften i sakte film, men vi innså raskt at dette er nytt for veldig mange spillere. De er vant til ordinære nærangrep, der du bare slår en fiende i hodet med geværkolben. Med vårt system kan du følge opp sparket med andre angrep, og kombinere. Derfor tar vi oss god tid i spillet for å introdusere stadig nye elementer.

CB: – Det er nok en smart måte å gjøre det på. Hvis man har spilt skytespill siden Doom, må man tenke helt nytt her. Jeg drar ofte sammenligningen med å lære folk å spille det første Gears of War og ta dekning. Etter hvert i det spillet måtte vi sørge for at folk faktisk tok dekning og brukte det systemet. Det samme gjelder spill som Metal Gear Solid og Splinter Cell også. Du kunne ikke bare løpe inn i et rom og fyre vilt rundt deg, slik fungerte ikke der. Man må lære spillets unike regler. Derfor bør du ikke spille Bulletstorm som et vanlig skytespill, da går du glipp av hva dette faktisk er.

Fienden er over alt.
Fienden er over alt.

AC: – Du kan faktisk skru av Skillshot-systemet og forsøke å spille Bulletstrom uten all den moroa. Men spillet er et klassisk eksempel på en enveiskjørt gate. Når du har smakt på Skillshot-systemet, er det ingen vei tilbake.

– Det største komplementet jeg kan få fra spillere er at hvis de spiller et annet skytespill etter Bulletstorm, så vil de si at de savner funksjonene i vårt spill. Det er som da jeg spilte det første Gears of War. Noen uker senere skulle jeg spille et annet skytespill i samme sjanger, og det føltes som om det manglet noe uten et skikkelig dekningssystem. Nå er jo det med i de fleste spill, og det er jo ganske utrolig.

CB: – I Bulletstorm skal du ta deg god tid, og nyte drepingen.

– Tror dere Skillshot-systemet vil redefinere hvordan man spiller over nett også?

AC: Vel, litt av det eksisterer allerede. I nesten alle skytespill på nett får du jo poeng og du stiger i gradene, de er jo faktisk fulle av Skillshots. Så om vi redefinerer nettspill vet jeg ikke helt.

CB: –: Det jeg liker er at spillet ikke bare handler om poeng, men om fullstendig kreativitet i kampene, og alle tingene du kan gjøre for å bli kvitt en fiende. Slik er det ikke mange av dagens skytespill som er.

Litt robotmoro.
Litt robotmoro.

– Lagbasert flerspiller er solid i dette spillet, men jeg savner en samarbeidsmodus lokalt. Hvorfor er den borte?

AC: – Vi hadde faktisk en samarbeidsmodus i spillet på et tidlig tidspunkt i utviklingen, så vi har testet hvordan det fungerer i Bulletstorm. Problemet var at alle fikk et voldsomt konkurranseinstinkt. Fremfor å nyte fremdriften og miljøene i spillet kjørte folk gjennom brettene på rekordfart for å være den første som skulle kjøre et ubrukt Skillshot på den neste fienden med et nytt våpen. Dette poengjaget ødela rett og slett spillopplevelsen, og da tok vi det ikke med. Det er ikke et poeng å lage et spill med alt i seg om noen av elementene ikke fungerer. Vi visste jo at vi skulle ha andre moduser som krevde samarbeid, og da fjernet vi modusen i enspillerdelen.

– Hvordan har samarbeidet mellom People Can Fly og Epic vært i praksis?

CB: – Det har først og fremst vært et morsomt samarbeid. Jeg bruker jo mye tid på Gears of War 3 og andre ting hos Epic, men innimellom har jeg fått se ferske versjoner av Bulletstorm og testet det. Mye av manuset var allerede i spillet før det kom på min kontorpult. Plutselig fikk jeg høre dialog som «I’ll shoot your dick!», og jeg bare lo høyt – flere ganger. Hadde jeg sett dette skrevet ned før det kom i spillet ville jeg kanskje ha satt ned foten. Jeg har egentlig hatt all moroa med å spille det, mens People Can Fly har jobbet knallhardt for å få det ferdig.

– Vi har hatt det mye moro frem og tilbake. De har sendt oss konsepter rundt hva Bulletstorm skal være og vi har kommet med innspill og tilbakemeldinger underveis.

Denne byen er ikke så hyggelig som man skulle tro.
Denne byen er ikke så hyggelig som man skulle tro.

AC: – Du kan ikke få mer konstruktiv hjelp som spillutvikler enn fra en annen spillutvikler. Ikke fra spillere, ikke fra bloggere, ikke fra journalister, ikke fra utgivere. Alle de kan nok hjelpe, men ikke på samme måte som andre studioer. Det gjelder spesielt for en utvikler som har hatt så mye suksess som Epic, de kan bidra til at spillet bli bedre. Men man må ha sine klare målsetninger og være klar over at ens ego vil få seg en trøkk. Dette gir det aller beste resultatet for spillerne, og det er de som skal ha det moro – ikke nødvendigvis vi som utviklere.

Bulletstorm gis ut av EA og kommer til Xbox 360, PlayStation 3 og PC 24. februar. Anmeldelsen leser du et par dager før slippdato på Gamer.no.

Kommentarer (14)

Forsiden akkurat nå

Til toppen