Josef Fares forteller oss litt mer om sitt kommende spill.
Intervju
Josef Fares forteller oss litt mer om sitt kommende spill. (Foto: Hazelight Studios, montasje Gamer.no)

Josef Fares i Hazelight Studios

– Jeg håper flere studio vil lage slike «co-op»-spill

Vi snakker It Takes Two og inspirasjonen bak det kommende samarbeidsspillet.

OSLO (Gamer.no): I anledningen den snarlige utgivelsen av It Takes Two har vi fått intervjue regissøren bak studioet Hazelight om det kommende samarbeidsspillet. Dette blir Hazelights tredje spill, og Josef Fares er klar på hva som har vært prioriteringene bak spillet, og hvor noe av inspirasjonen har kommet fra.

LES OGSÅ: Vår sniktitt på It Takes Two »

– Det kommer alltid til å være to figurerer med dynamiske forhold i våre spill. Det er alltid spennende når det finnes to spillere med to ulike personligheter og dynamikker, svarer Fares på spørsmål om hva det er som gjør spillene deres unike. Både Brothers: A Tale of Two Sons og A Way Out har utforsket denne dynamikken, og It Takes Two fortsetter tradisjonen med to helt nye figurer.

– Er det noe med disse spillene som er inspirert av egne erfaringer? Samtlige av spillene deres utforsker jo dynamikken mellom mennesker med ofte veldig nære relasjoner?

Josef Fares er regissøren bak It Takes Two.  Foto: Hazelight Studio

– Jeg tror ikke det finnes noe man gjør kreativt som ikke er inspirert av eget liv. I Brothers var det for eksempel mye som var inspirert av hendelser mellom meg og min bror, og til en viss grad også i A Way Out. Det finnes også situasjoner inspirert av eget liv i It Takes Two, men ikke nødvendigvis direkte saker som er talende for mitt liv. Men nå har jeg jo en datter, så det er jo blitt mer likt.

– Noe av det beste ved det vi fikk se av It Takes Two var hvor dynamisk spillet var, og hvordan det går fra å være et spill hvor spillerne holder på med to forskjellige ting, til at man plutselig må samarbeide mye mer direkte. Hvordan har dere tilnærmet dere denne typen spilling?

– Nettopp, det er akkurat dette vi har hatt som mål å skape. Det er sykt viktig at man har variasjon i narrative spill, og man må tilrettelegge spillmekanismene rundt fortellingen og omvendt slik at man ikke går lei. Hele tiden forsøker vi å variere opplevelsen slik at spillet skal virke nytt og friskt. Dette tror jeg er noe som kommer fra min bakgrunn i film, hvor man ikke kan støtte seg på forskjellige mekanismer og lignende. I narrative spill tror jeg ikke helt på den gamle tanken om å bli veldig mye bedre i visse mekanismer, for det tror jeg setter en liten stopper for opplevelsen. Det viktige er at det blir bra og føles dynamisk og variert.

– Du har også nevnt at du vil droppe samlerobjekter og slikt som er typisk for veldig mange spill. Hva er tanken bak dette?

– Jeg mener man burde skape en verden som er interessant selv uten masse greier man skal samle på. Jeg vet det ofte brukes for å lede spillet, men her leder en verden som er interaktiv og interessant og levende, istedenfor å bare ha masse greier man skal samle på. Hva skal man ha masse mynter for? Istedenfor har vi rundt 25 ulike minispill spredd rundt i spillet man kan teste og prøve, og det er mye bedre enn å samle mynter for å aktivere samlergenene i oss.

Det blir noen helt spesielle syn. Foto: EA

– Hva tror du gjør at såpass få studioer fokuserer på utelukkende to-spillerspill?

– Jeg har ikke noe bra svar på dette etter suksessen til A Way Out. Jeg vil gjerne se flere studioer lage slike spill, for alle lager spill ulikt. Du har selvfølgelig mye «vanlig» co-op hvor man spiller sammen, men det er noe helt unikt når spillet er laget helt spesielt for at man alltid skal være to spillere til enhver tid og mekanismene er laget rundt dette.

– Opplevelsen jeg sitter igjen med fra det vi fikk testet er at det rett og slett sitter utrolig godt i hendene. Ting flyter svært godt, og jeg får assosiasjoner til eldre plattformspill. Hva er inspirasjonen her?

– Det er som du sier mange plattformspill som inspirerer her. Kontrollene har vi jobbet mye med, spesielt responsen. Jeg tror vi har lykkes med alle mekanismene som føler gode og «tighte» ut, og det er en utrolig sterk prestasjon av teamet vårt. Vi er jo ikke så mange her heller, så det er fantastisk hva utviklerne har klart å sette sammen, og den variasjonen du har opplevd kommer bare til å fortsette.

Å jobbe sammen er essensielt. Foto: EA

– Alle spillene til Hazelight prøver seg på forskjellige sjangre. Er det en slags frihet i å alltid kunne tenke nytt?

– Ja, nettopp. Jeg sier ikke at vi aldri kommer til å lage en oppfølger, men akkurat nå føles det kjempegodt å kunne lage noe nytt. Vi jobber også med en utgiver som lar oss holde på slik vi ønsker. Det er det vi lever for i Hazelight, og det er mye mer givende og moro å ikke måtte være bundet til samme spill hver gang.

– Helt til slutt. Får vi noen gang et spill satt til Kopps?

- Aha! Nei, jeg vet ikke, kanskje, hvem vet? I fremtiden kanskje, Kopps the Game!

Det kan med andre ord tyde på variasjonen og interaktiviteten vi opplevde i sniktitten vår er fokuset for resten av spillet, og at det sådan kommer til å fortsette å overraske oss. Det håper vi så absolutt på. Heldigvis er det ikke all verdens tid mellom oss og 26. mars, og frem til da skal vi klare å smøre oss med tålmodighet.

It Takes Two slippes til PlayStation 4/5, Xbox One/Series, og Windows PC  26. mars.

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen