Intervju

Steve Gaynor og Karla Zimonja om Tacoma

– Det vanskeligste har vært å lage spillet

Den etterlengtede oppfølgeren til Gone Home har blitt revet ned og bygget opp igjen på nytt.

LOS ANGELES (Gamer.no): Etter å ha vist fram Tacoma på Gamescom i fjor gikk spilldesigner Steve Gaynor og resten av The Fullbright Company i tenkeboksen. Oppnådde denne science fiction-oppfølgeren til Gone Home alt de ønsket å gjennomføre? Trengte prosjektet litt mer tid for å bli det beste spillet de kunne lage? Konklusjonen ble til slutt å utsette spillet til begynnelsen av 2017.

Det vi får se på E3-messen er veldig annerledes enn det vi spilte på Gamescom, samtidig som det fortsatt holder på de samme nøkkelelementene fra året før.

– Det vi skal vise fra Tacoma i dag er ting vi har jobbet med i løpet av det siste året for å utvikle vår tilnærming til historiefortelling og hvordan vi gjør spilleren en del det som skjer i handlingen, forteller Steve Gaynor under en presentasjon av spillet bak lukkede dører.

Sammen med medgründer Karla Zimonja viser Gaynor fram den nye utgaven av romstasjonen Tacoma, som har blitt bygget opp igjen fra grunnen av etter feedback fra spilltestere.

Hva skjedde med mannskapet?

Karla Zimonja og Steve Gaynor under årets E3-messe.
Jens Erik Vaaler/Gamer.no

I likhet med Gone Home handler Tacoma om å utforske et forlatt sted for å finne ut av hva som skjedde før du kom dit. Du utforsker omgivelsene fra et førstepersonsperspektiv og pusler handlingsforløpet sammen ut fra informasjon du får fra lapper, elektroniske meldinger og andre ting du finner rundt deg.

Etter at en funksjonsfeil tvang mannskapet til å evakuere Tacoma blir Amy Ferrier sendt dit av Venturis Corporation, selskapet som eier romstasjonen, for å hente ut data fra stasjonens kunstige intelligens ODIN. Han har passet på de automatiserte, tekniske aspektene ved stasjonen, mens mannskapet har tatt for seg de andre delen av driften.

Mens Gaynor forklarer premisset for spillet får jeg umiddelbart assosiasjoner til science fiction-klassikere som 2001: A Space Odyssey, Alien og Moon, der et kaldt og kynisk selskap ofte står bak menneskers tragiske skjebner.

Denne feiringen går ikke akkurat som planlagt.
Microsoft

Utvidet virkelighet for alle penga

Livet på Tacoma foregår delvis i kunstig, jordlignende gravitasjon og i områder uten gravitasjon. Stasjonens armer roterer slik at mannskapet kan gå rundt som om de fortsatt var på jorda, men skal de flytte seg fra ett sted til ett annet må de gjennom det sentrale, gravitasjonsløse knutepunktet i midten av «hjulet». Amy har fri tilgang til samtlige deler av stedet fra begynnelsen av. Dette er et helt annet sted enn stasjonen jeg fikk se for ett år siden, der alt virket langt mer lineært og retningsstyrt.

– Det andre som definerer livet på Tacoma er AR, utvidet virkelighet. Digitale skilt og brukergrensesnitt som overlapper de fysiske omgivelsene. Det er slik mannskapet interagerer med stasjonen, forklarer Gaynor mens Zimonja viser Amy flyte rundt i vektløs tilstand.

Vakkert.
Microsoft
Les også
Anmeldelse: Tacoma

– Mannskapet har også et personlig AR-skrivebord de kan bruke når de vil. I Amys tilfelle gir dette henne informasjon om oppdraget og stasjonens tilstand. Hun får også meldinger fra Venturis som forteller henne hva hun skal gjøre.

Ikke alt i stasjonen fungerer som det skal. Ellers hadde vi ikke hatt et utgangspunkt for historien. Amy får tilgang til informasjon hun vanligvis ikke ville hatt, og kan blant annet finne tredimensjonale opptak av hva mannskapet gjorde før Amy kom dit. Disse små utsnittene av livet på romstasjonen finnes over alt og er en sentral del av hvordan spilleren oppdager hva som skjedde på Tacoma.

Skal føles som hjemme

– I løpet av året har vi fokusert på å bygge stasjonen på en måte som representerer hvordan et slikt sted ville sett ut for at folk skulle bo her over lengre tid, forklarer Gaynor. Tacoma skal ikke være et kaldt og ugjestmildt sted, men mer som et hjem.

Mens Amy laster inn data fra den kunstige intelligensen i en av mannskapsmodulene står hun fritt til å vandre rundt som hun vil og se hva hun finner. I dette tilfellet får vi se enda et AR-opptak av mannskapet mens de gjør seg klar for en feiring. Amy kan starte, stoppe og spole opptakene fram og tilbake samtidig som hun beveger seg rundt i omgivelsene. Slik kan hun observere samme hendelse fra flere ulike vinkler.

AR-opptakene viser mannskapet som fargerike, menneskelignende former med egne symboler på ryggen for å skille dem fra hverandre. Du skal få tilgang til samtlige detaljer i handlingen, forklarer Gaynor.

– Da vi lagde Gone Home ville vi lage en veldig ensom opplevelse. Det var kun du og omgivelsene. Utfordringen med Tacoma var hvordan vi gir spillerne mer direkte tilgang til øyeblikkene i historien mens de skjer, og hvordan vi lar dem erfare disse hendelsene sammen med rollefigurene, uten å ofre mengden kontroll du har over hvordan du deltar i historien.

«En mekaniker og en botaniker går inn på et kjøkken».
Microsoft

Det var dette som rettferdiggjorde den futuristiske settingen. AR-systemet ga utviklerne unik tilgang til historien og mekanismene de ønsket å utforske.

– Tacoma er til slutt en historie om seks mennesker som har blitt kastet inn i en situasjon og hvordan kriser kan føre dem sammen eller drive dem fra hverandre. Hvilke detaljer du finner er opp til deg og hvordan du spiller, avslutter Gaynor før han åpner for spørsmål fra journalistene som har sittet og fulgt med på presentasjonen.

Å lage spill er vanskelig

– Hva har vært den største utfordringen for dere under utvikling av spillet?

– Vi flyttet lanseringen fordi utviklingen har vært en pågående prosess for oss. Vi har både måttet avklare hva vi prøvde å oppnå med spillet og yte rettferdighet det potensialet vi fant, forteller Gaynor.

Noen deler av prosjektet har alltid vært konstant. Handlingen har alltid foregått på en romstasjon, det har alltid vært et mannskap på seks stykker og de har alltid vært de samme figurene. Det som derimot var annerledes var at AR-opptakene var langt mer isolert tidligere. Romstasjonen uttrykte heller ikke at folk hadde bodd der på langt sikt.

– Å putte en tidlig utgave av spillet på en skjerm og få folk til å leke med det fikk oss til å si «Okay, vi peker mot noe, men vi er ikke helt der enda».

Personlig gleder jeg meg til å flyte rundt i vektløs tilstand.
Microsoft

Å skulle lage noe helt unikt har vært en spennende prosess.

– Vi har måttet finne ut hvordan vi forteller en historie som handler om seks personer og hvordan de reagerer på en hendelse. Nå handler det ikke om én sentral figur som alle andre støtter opp under. Vi ville dytte oss selv kreativt og gjøre noe annerledes, som igjen gjorde ting veldig vanskelig, forteller Gaynor.

– Det har vært en utforskende prosess, kimer Zimonja inn.

– Det finnes ikke så mange eksempler på denne type spill i verden og vi ville dytte ting i nye retninger, så vi måtte finne ut av hvordan vi skulle gjøre det.

– Så det er vel svaret på spørsmålet ditt: Det vanskeligste har vært å lage spillet, påpeker Gaynor og ler.

– Vi har vokst som utviklere mens vi har laget spillet og vi har vært heldige som har klart å samle en gruppe mennesker vi er sikre på og som har et ferskt syn på det vi gjør. Når noe må være vanskelig er det fint at det er selve skapelsesprosessen som er vanskeligst.

– Sammenlignet med det vi så på Gamescom virker dette langt mindre lineært og langt mer åpent.

– Det har vært veldig viktig for oss, påpeker Gaynor. – Du utforsker en lineær historie på ikke-lineære måter, men vi prøver også å passe på at du ikke snubler over det siste kapittelet i handlingen ved en tilfeldighet.

Tacoma lanseres til Windows og Xbox One i første kvartal av 2017.

For mer E3-stoff kan du klikke deg inn på våre E3 2016-sider og få med deg alt fra årets messe »

Siste fra forsiden