INTERVJU: – Diablo II var feilfritt
Intervju

– Diablo II var feilfritt

Diablo III kommer neste år. Vi møtte en av veteranene bak oppfølgeren.

ANAHEIM (Gamer.no): Jeg har et veldig nært forhold til Diablo-spillene, og toeren står fremdeles som et av mine absolutte favorittspill. Jeg har riktignok spekulert i at Diablo-sjangeren er på full fart mot stupet, men blir mer og mer optimistisk for hver time jeg klokker i betaen. Dette er sedvanlig magi fra Blizzard-gjengen, selv om det er akkurat så tradisjonelt som mange frykter.

Diablo III er et spill jeg har gledet meg lenge til, og det var en sann fryd å utfordre sjefen for spillets tekniske designere, Julian Love, om et av neste års aller største spill. Denne karen har vært med siden gjengen bak serien fortsatt het Blizzard North, og kjenner serien inn og ut.

En ekte veteran

Hva i alle dager gjør en «lead technical artist», egentlig?

Det ser jo ut som et stilig triks.
Det ser jo ut som et stilig triks.

– Haha, det er spørsmålet alle åpner med! Jeg skal gi deg et filosofisk og et mer direkte svar. Filosofisk sett er vi de som ikke passer inn i én kategori. Vi er ikke programmerere, designere eller grafikere. Vi er en blanding av alle tre, og sitter midt mellom dem som hybrider.

– Når det kommer til konsekvensene av arbeidet vårt så står vi for eksempel for flesteparten av effektene i spillet. Ofte programmerer vi ferdigheter også, med spillets innebygde skriptsystem. Vi er veldig sentrale i utviklingen av de ulike ferdighetene spilleren har til disposisjon.

Og etter hva jeg forstår så er du også en av de få veteranene fra Blizzard North (den opprinnelige Diablo-utvikleren som nå er nedlagt, journ. merk) som fortsatt jobber med serien?

– Jepp, jeg ble hyret rett etter at Diablo II-utvidelsen ble sluppet, og ble satt til å jobbe på det som var et mysterieprosjekt den gangen. Jo, faktisk så har det forblitt et mysterieprosjekt. Men teknologien derfra endte opp i Diablo III. Vi jobbet med en mer generell motor, og jeg var involvert i utviklingen av «pipelines» og slike ting, på et tidlig stadie, som endte opp med å bli den motoren vi benytter i dag.

Hva vil du si er de største forskjellene på å jobbe med et Diablo-spill da og nå?

Dette er helt normalt i Diablo-universet.
Dette er helt normalt i Diablo-universet.

– Mye av det sier seg selv, og har med hvor stort teamet og selskapet har blitt med tiden. I Blizzard North var det en mye flatere lederstruktur, man hadde ikke så mange over seg på grunn av de små utviklingsgruppene. Av det spillerne legger merke til så tror jeg nok at vi jobber mye hardere med å gjøre kampene mer «juicy».

– Det er ikke det at de ikke var bra i Diablo II, men da spillprodusent Jay Wilson kom om bord så fokuserte han virkelig på å gjøre slåssingen heftigere. Det handler om å gjøre hvert eneste lille klikk verdt det, å virkelig bygge en storslått opplevelse rundt det å spille disse figurene.

Stiligere kamper

Har dere lagt større vekt på slåssing denne gangen?

– Jeg vet ikke helt om det er mer actionorientert, det har jo alltid vært en serie med veldig mye slåssing og action. Til gjengjeld har vi valgt å fokusere på å gjøre de mange kampene større og mer skrikende. I Diablo II hadde du mange flere egenskaper som ikke ble visualisert så godt, eller føltes veldig mekaniske. Her har vi virkelig gjort hver eneste ferdighet verdt å bruke.

Og hva synes du definerer Diablo-serien?

– En av tingene som trakk meg til serien for lenge siden, var hvordan mange spill har demoner og mange spill har klassiske skrekkfilmmonstre, men Diablo krysser dem på et vis. Det virker som om de ikke hører sammen i samme verden, men i Diablo så gjør de det. Her kan en vandød og en vampyr og en demon leve side om side.

Ørkendeng.
Ørkendeng.

– Oppå dette har du drakampen mellom himmel og helvete, som du blir dratt mellom. Den har en klassisk stemning som jeg tror folk umiddelbart relaterer til. Også har du selvsagt hele opplegget med tilferdiggjorte gjenstander og områder. Det finnes ikke noe sånt som «den beste gjenstanden» i Diablo-spillene, fordi det alltid finnes noe bedre rundt hjørnet et sted. Det gir spillene en følelse av å vare for alltid

Da Diablo II kom ut så var MMO-spillene fortsatt undergrunn og perifere. Nå til dags er sjangeren gigantisk, samtidig som den bygger på mange av de samme styrkene som Diablo-sjangeren. Tror du det har gjort deres sjanger mindre relevant?

– Niks, og det tror jeg du vil merke når Diablo III utgis. Mange massive onlinespill lages med deterministiske prinsipper, alle gjenstander og områder er forhåndsbestemte og -satte. Det gjør at vi virkelig kan fokusere på å tilfeldiggjøre så mye som mulig, så bra som mulig. Det gjelder oppdrag, områder, gjenstander og mer. Det gir en veldig distinkt og unik opplevelse.

– En annen ting er at MMO-spill gjerne er ganske trege, fordi innholdet er bygd for å vare så lenge som mulig. Det problemet har ikke vi, siden mye av innholdet uansett er tilfeldig. Om du sier «jeg har et fullt sett av den siste rustningeversjonen» så spør jeg «fikk du ethereal-versjonen av det? Og har det perfekte verdier?».

Et spill for flere

Jeg synes at mye av denne verdien gikk tapt i Diablo II om man spilte alene. Det er for eksempel nær umulig å samle flere gjenstander av samme sett på høyt nivå. Samtidig hadde man kun seg selv å sammenligne utstyr med, så verdien av tilfeldigheten gikk tapt. Har dere gjort noe for å gjøre enspilleropplevelsen mer givende?

Baluba i skumringen.
Baluba i skumringen.

– Ja! Ett eksempel er hvordan følgesvennene fungerer nå. I flerspiller skaper de mye støy, uten at de egentlig tilførte noe. Derfor har vi gjort de mer enspillersentrerte, så det skal føles mer som om du har en liten gruppe. For å ta ditt eksempel så var settgjenstander alltid ment å byttes, men dette blir ikke så klart ved å få dem presset på så tidlig.

– Disse gjenstandene blir kun en frustrasjon når sjansene for å få flere gjenstander på egen hånd er mikroskopiske. Men de var som sagt ment å byttes på nettet, og ved å gjøre internettilkobling til et krav for å spille Diablo III og integrere et handelssystem i spillet tror jeg at vi har løst mye av den problematikken.

– Men vi har også forsøkt å gjøre de til en del av sluttspillopplevelsen denne gangen, og når du begynner å nærme deg så har vi lagt inn en forklaring på hvordan det fungerer. Det er slike små grep som gjør at innhold som for eksempel settgjenstander gir mer mening.

Ingen enmannsjobb

Dette med auksjonshuset er spennende, for i Diablo II fungerte jo mye av handelen ved at man hoppet inn og ut av ulike spilløkter for å bytte med andre spillere. Det skapte en sosial atmosfære. Tror du at deres nye system kommer til å svekke opplevelsen sånn sett?

Den tidligere fremviste arenaen.
Den tidligere fremviste arenaen.

– Ja, det vil det nok. Jeg byttet mye selv, og solgte faktisk gjenstander for ekte penger på et punkt. Du har et poeng der, for man hadde et system hvor man møtte folk og det ble som et slags samfunn. Jeg tror likevel det frustrerte mange. Man brukte mye tid i chatten, måtte hoppe mellom ulike spilløkter og møtte gjerne folk som ikke var så veldig høflige. Du kunne også være uheldig og miste sjansen til de kuleste gjenstandene fordi noen andre åpnet en handel først.

– Jeg vil påstå at denne måten å handle var utrolig slitsom for spillere flest, og at kun de aller mest dedikerte spillerne deltok i slike handelsøkter. Årsaken til at vi valgte å benytte et auksjonshus skyldes rett og slett at vi ville unngå denne typen tungvinte transaksjoner.

En av tingene jeg liker best med Diablo III-betaen er det nye ferdighetssystemet deres. Da jeg fulgte med på avsløringen av Mists of Pandaria-utvidelsen til World of Warcraft i går, slår det meg at deres nye talentsystem er veldig likt det i deres spill. Samtidig har StarCraft II lignende elementer. Hvor tett samarbeides det på tvers av de ulike teamene?

– Jeg vil ikke påstå at vi snakker sammen daglig, men det er tett kommunikasjon. En av de sentrale tingene med spillutvikling i Blizzard er at vi etablerer «strike teams», bestående av folk som ikke har noe med utviklingen av spillet å gjøre som kan gi oss tilbakemeldinger fra et utenforstående standpunkt.

– De ulike designerne samarbeider også tett, og kommuniserer jevnlig hva de ønsker å putte inn i spillet sitt. Så til syvende og sist så har alle i Blizzard har sjansen til å forme alle våre spill, gjennom grundig spilling og evnen til å gi tilbakemeldinger på hvilket som helst punkt. Du får et Blizzard-spill.

Talentsystemet.
Talentsystemet.

For fargerikt?

En av tingene som ser ut til å oppta brukerne våre mest er det nye fargepalettet. Noen velger å kalle det «My Little Diablo», andre lurer på om seriens mørke og dystre stil er på vei ut. Hvordan ønsker du å besvare slike spekulasjoner?

– Det er flere konsepter man må drøfte her. En av dem er at det er forskjeller på at noen er mørkt i tema, og at det er mørkt utseendemessig. Det har alltid vært målet vårt å gjøre dette til et tematisk mørkt spill. Jeg utfordrer deg til å se på måten hvilket som helst monster dør på, og fortsatt nekte for at det er et mørkt spill. Hasbro gir definitivt ikke ut spill med så mye blod og kroppsdeler.

– Samtidig må ting være gjenkjennelige og spillbare. Å gjøre det ordentlig mørkt kommer ikke til å fungere i det lange løp. I det lange løp blir du utslitt om hele spillet er nærmest sort/hvitt. Skal det mørke temaet vare så må man friske det opp. Vi snakker om et spill hvor man potensielt kommer til å bruke tusenvis av timer.

– Derfor lager vi også litt lysere og annerledes miljøer, slik at man får en pause fra intensiteten. Dermed blir man igjen truffet hardt av mørket når man tar turen ned i fangehullet på nytt. Det handler om å balansere kontrast og tone. Lyse områder gjør at de mørke fungerer bedre.

Gikk for fort fram

Den lukkede betatesten har jo foregått en god stund nå. Hvilke nye inntrykk har dere plukket opp fra spillerne?

Mørkt det der, i det minste.
Mørkt det der, i det minste.

– En ting vi får høre er at vi forsøker å introdusere for mange avanserte systemer, for tidlig. Betaen hjalp oss noe veldig med å finne ut i hvilket tempo vi bør rulle dem ut. Når vi gjør interne tester fra utenfor Diablo III-teamet så er det fortsatt spillutviklere som kommer med tilbakemeldinger, og de gir helt andre råd enn noen som kanskje ikke har spilt Diablo før og kommer fra World of Warcraft eller andre spill.

Det er jo et interessant poeng. Jeg antar at mange som spilte de to første Diablo-ene hadde erfaring fra serien eller lignende, temmelig avanserte spill. Nå har World of Warcraft blitt en viktig inngangsportal. Hvordan forandrer det måten dere utvikler spillet på?

– Det forandrer det ikke på et grunnleggende nivå. Vi tar fortsatt utgangspunkt i hva vi antar at folk vil ha, som jo er et Diablo-spill og dette universet og tilfeldiggjøring av ulike elementer. Vi vet også at de vil ha enkel styring som i verste fall kan benyttes med bare én hånd.

– Samtidig vet vi at mange nye spillere ikke har noen erfaring med lignende systemet, og har blitt «trent» av World of Warcraft på mange måter. Det gjør at man ser litt annerledes på ting. Et veldig lite eksempel er hvilken farge utropstegnet over hodet til en datastyrt figur må ha for å indikere et ledig oppdrag. Man kan eksperimentere med mange ulike, men det gir mest mening å velge gull, fordi dette har blitt så utbredt og imprintet i folk.

Ikke en sjel å se.
Ikke en sjel å se.

– Man må også være forsiktig med ikonene man har nede på handlingslinjen, for spillere har visse forventninger til hvordan disse skal fungere. Derfor er det veldig viktig for oss å ta med spillet til Blizzcon en gang i året, så vi kan se hvordan alle slags typer spillere reagerer på systemene våre og hvorvidt de fungerer.

Og helt på tampen: hva gjorde Diablo II feil?

– Jeg tror ikke de gjorde noe feil, det spillet var fantastisk! Jeg nøt det mer enn hva godt var. Jeg synes det er tidenes beste spill, men jeg håper og tror at Diablo III kan ta den tronen.

Diablo III kommer i salg neste år. Vi foretok intervjuet hos Blizzard i Anaheim, California. De betalte for reise og opphold.

Les også: Våre inntrykk fra Diablo III-betaen
Les også: – Diablo III føles best med håndkontrollere
Les også: Diablo III er utsatt

Kommentarer (19)

Forsiden akkurat nå

Til toppen