INTERVJU: – Du velger hvordan du vil spille Watch Dogs
Intervju

– Du velger hvordan du vil spille Watch Dogs

Produsenten forteller oss om sine massive ambisjoner.

LOS ANGELES (Gamer.no): En av de store snakkisene under årets E3-messe var avdukingen av Ubisofts nye tittel, Watch Dogs. Med sin moderne vri på et spill satt i en dyster og åpen verden, en setting som tilsynelatende tar for seg emner som personvern og korrupsjon i private firma, viser Watch Dogs tendenser til noe mer voksent og dystopisk enn vi som regel ser i spillmediet.

Dominic Guay (Foto: Ubisoft)
Dominic Guay (Foto: Ubisoft)

Som den eneste personen med tilgang til hele byens sentrale nettverk, ctOS, kan du i Aiden Pearces skikkelse gjøre så å si hva du vil. Du vet alt om alle, og kan bruke nettverket til å hacke alt av ting som byens kjøretøy, trafikk, datamaskiner og mobiltelefoner for å oppnå ditt mål. Er det koblet til nettverket, er det fritt frem for Aiden.

En skummel tanke i disse datalagringsdirektiv-tider. Hva hadde skjedd dersom én person hadde tilgang til alt om alle?

Ubisoft Montreal har jobbet med spillet i over to år nå, og med alle lekkasjene i bransjen er det ett under at de har greid å holde prosjektet hemmelig. Ivrig etter å finne ut mer om det kommende spillet trasket jeg opp til Ubisoft for å se på en mer intim repetisjon av pressekonferansens demonstrasjon, og for å intervjue spillets produsent, Dominic Guay.

– Vi er inspirert av Assassin’s Creed

Jeg kan ikke unngå å merke meg at det er flere likhetstrekk mellom Watch Dogs og Assassin’s Creed-serien. Ble dere inspirert av serien, eller har dere jobbet med folk fra de andre teamene?

– Ja, for å være ærlig er vi helt klart inspirert av dem. Assassin’s Creed ble faktisk utviklet i etasjen like under oss, så det er vanskelig å ikke bli påvirket. Samtidig har vi flere folk som tidligere har jobbet med serier som Assassin’ s Creed, Splinter Cell og Far Cry, og alle har selvfølgelig med seg noe ballast.

– Vi føler Assassin’s Creed greide å skildre en åpen verden der du selv kan velge om du vil sprade rundt og gjøre sideoppdrag i hundre timer, eller bare holde deg til hovedplottet. Jeg tror dette er en god balanse, og det inspirerte oss definitivt. Og selvfølgelig har navigasjonssystemet, hvordan spilleren kan bevege seg hvor enn han ønsker, også vært noe vi ønsket å ha med i vårt spill.

– Det er et spennende konsept dere jobber med også, med sammenkoblingen av det store ctOS-nettverket. På starten av visningen i pressekonferansen hørte vi at private firma er de som vil tjene mest på denne sammenkoblingen. Vil historien fokusere på å gå i strupen på et større privat firma?

– Vel, vi kommer ikke med detaljer her, men jeg kan gi deg litt kontekst. Hovedpersonen Aiden kommer til å måtte kjempe mot et byomspennende korrupt system. Dette føler vi er en type fiende som alt for sjelden utforskes i spillmediet.

Klarer ikke laste video

– Vi har også valgt å holde oss kun til det som er mulig i vår verden akkurat nå, men akkurat nå er det så utrolig mange ting som er mulig som vi kan hente inspirasjon fra, ler Guay.

– Hva med byen? Er det slik at hele spillet tar plass i denne ene byen?

– Det er helt riktig, svarer Guay kontant.

– Dette et vår utgave av Chicago. Byen skal være veldig stor, men du skal kunne komme deg raskt rundt omkring ved hjelp av hurtige kjøretøy. Dersom du heller ønsker å ta det med ro kan du utforske alle gater, bygninger, bygningenes interiør, og selvfølgelig all den digitale informasjonen byen byr på.

Utallige måter å spille på

Like før intervjuet var jeg på en ny visning av Watch Dogs der spillutviklerne demonstrerte spillet igjen. Dersom du har sett pressekonferansen vet du at Aiden bruker sine nettverksevner til å starte trafikkaos rundt et lyskryss for å kverke en person. Det hele spinner ut i en tredjepersons skuddveksling med kamera over skulderen. Et kjent konsept for de fleste, og kanskje litt for kjent for enkelte.

– Hvor mye av spillet vil ha fokuset på å løse problemer med kløkt, slik som for eksempel trafikklysdemonstrasjonen, og hvor mye av spillet vil handle om skyting?

Guay skjønte nok raskt hvor jeg ville hen med dette spørsmålet, og svarte med et selvsikkert smil.

Vi kan bare håpe at Aiden Pearce er noe mer enn nok en skyteglad mann.
Vi kan bare håpe at Aiden Pearce er noe mer enn nok en skyteglad mann.

– Ok. Balansen mellom disse tingene vil være i spillerens hender. Vi ønsker å tilby valgmuligheter for hvordan man ønsker å løse problemene. I demonstrasjonen valgte vi å hacke et trafikklys, og starte en skuddkamp i hjertet av Chicago. Det er en, la oss si, en ganske voldelig måte å løse problemet på, sier en godlynt Guay med et bredt smil.

– Kanskje vi i stedet kunne ha fulgt målet ned i parkeringshuset og gjort kål på han der? Det er opp til spilleren å bestemme hvor langt han eller hun er villig til å gå for å nå målet sitt.

– Så man kan løse slike situasjoner på mange ulke måter?

– Nettopp. Selvfølgelig vil spillet lære deg opp i Aidens forskjellige egenskaper, men det er spilleren som velger hvordan han eller hun ønsker å spille. Dette strekker seg også ut over hvilke egenskaper man ønsker å bruke, og inn i spillerens ansvarsfølelse.

– I demonstrasjonen var det mange uheldige ødeleggelser og sivile ofre. Dette vil få følger for spilleren: media vil rapportere på alt som har hendt. De kommer til å fungere som en slags refleksjon på hvilke valg man tar. Vi prøver ikke nødvendigvis å være moralistiske, men spilleren er uansett ansvarlige for sine valg.

Vil ha mer realisme

Under den påfølgende skuddvekslingen tar Aiden seg tid til å redde en uskyldig person fra bilvraket, som halter lamslått vekk fra området. Men hva hadde skjedd dersom man ikke reddet denne personen, og hvilke følger ville dette fått for spilleren?

– Man er ikke nødt til å redde denne personen. Så forestill deg hvordan media vil reagere på det. Dersom han blir reddet vil han antageligvis avgi et vitnemål om hvordan du reddet ham, noe som gir en mer positiv vinkling på det du gjør i byen.

– En av tingene vi prøver å oppnå med spillet er realistisk vold. Det er veldig enkelt å lage tegneserievold, med ekstravagante Michael Bay-aktige eksplosjoner, men i disse eksplosjonene dør det aldri folk. Vi prøver å nærme oss mer en Michael Mann-innstilling, der kuleveksling midt i Chicago vil føre til at folk dør. Vi håper at spillerne faktisk føler ansvar ovenfor de sivile, for de har sine egne liv som du har tilgang til gjennom hackingen din. Dersom du likevel ønsker å gå gung ho og skyte alt som rører seg, er det mulig å gjøre det, men da må man leve med konsekvensene.

Vil du gå gung ho er det ikke noe i veien for det.
Vil du gå gung ho er det ikke noe i veien for det.

– Hva med flerspilleraspektet dere lokket med under pressekonferansen? Hvordan vil dette fungere?

– Veldig mange venter med å snakke om flerspillerdelen til de er nærmere lansering, men det er en såpass viktig del av spillet vårt at vi følte for å dele litt allerede nå. Så, det som skjedde var i all hovedsak at John spilte Aiden Pearce som utførte sitt eget oppdrag. Samtidig var jeg i den samme byen, og på en måte møttes våre veier. Jeg hadde mitt eget oppdrag, mine egne mål.

– Tanken er å smelte sammen enspiller med flerspiller, siden vi investerer så mye i å lage en levende by du kan fortape deg i og utforske fritt. Det siste vi ønsker er å slenge deg inn i en lobby der du må spille, tja, jeg vet ikke, «capture the flag» eller noe slikt, svarte Guay.

Interessant mobilintegrasjon

Mot slutten av presentasjonen trakk utviklerne plutselig og overraskende frem en iPad.

– Vi var veldig usikre på om vi skulle vise dette enda, for det er litt tidlig, sa hoveddesigner Danny Belanger da han trakk frem lesebrettet.

Tanken bak sammenkoblingen med lesebrett og smarttelefoner er at spilleren skal kunne påvirke sin egen, og andres verden når han eller hun ikke er i spillet. Du skal kunne se et detaljert kart over byen, hvorfra du kan planlegge løsning av oppdrag ned til minste detalj.

Klarer ikke laste video

Du skal også kunne overvåke vennenes progresjon, og se tidslinjer og detaljer om hvordan de har valgt å løse enkelte oppdrag. Med så mange ulike løsninger som loves kan dette aspektet av spillet bli virkelig spennende.

Kanskje mest interessant er det at du gjennom disse smarttelefonene og lesebrettene skal kunne hjelpe vennen dine mens de løser oppdrag. Utvikleren hold seg vag, men foreslo for eksempel at man skal kunne heve broer eller skape trafikkaos i vennens by.

Dette nye aspektet av spillet interesserte meg veldig, og under intervjuet måtte jeg prøve å få dradd ut litt flere detaljer om hva dette egentlig handlet om.

– I den visningen jeg akkurat var på viste dere frem sammenkobling mellom spillet og smarttelefoner og lesebrett. Hvordan vil dette virke egentlig?

– Vel, det er mye av den samme tankegangen vi har med flerspillerdelen. Mottoet vårt er: alt er sammenkoblet, nettverk er makt. I all hovedsak ønsker vi at du skal ha kontroll over byen i lomma. Vi ønsker at spilleren skal kunne utvikle sine ferdigheter og overvåke byen sin når han eller hun er ute på reise. Når man så kommer hjem skal man kunne få utbytte av tiden man brukte på smarttelefonen eller lesebrettet.

– Det skal være et spill der, samtidig som man også skal kunne koble seg til andre spillere som spiller Watch Dogs og spille sammen. Vi ønsker ikke å gi ut detaljer enda, men du fikk se hvordan du kan kontrollere byen fra mobiltelefonen, så jeg tror du kan gjette deg til hva som er mulig, forteller Guay med et stort glis.

– Men hvordan kan dere forsikre dere om at folk hopper inn i andres spill? Jeg mener, alle ønsker jo å være helten.

– Vi prøver å være veldig forsiktig med dette. Vi vil at man skal kunne spille uten uheldige forstyrrelser som spilleren ikke vil sette pris på. Målet er å lage nye opplevelser for spilleren, men ikke opplevelser som er irriterende. Spillet skal kunne nytes alene, slik som for eksempel Assassin’s Creed, men vi har funnet mange muligheter for å lage spennende koblinger mellom spillere.

Hva hadde du gjort om du visste alt om alle?
Hva hadde du gjort om du visste alt om alle?

– Dere sa også noe kort om muligheten til å gjøre spillet vanskeligere for andre spillere gjennom sammenkoblingene til smarttelefoner og leserbrett?

– Eh, jeg kan ikke si så mye om det nå. Vi kommer til å snakke mer om dette i detalj senere, parerer Guay med et lurt smil.

– Ok, men det sier seg jo litt selv at dersom man kan hacke seg inn i andres byer, så kan man også ødelegge for spilleren?

– Ehh, du får se.

– Jeg får ikke presset dette ut av deg, får jeg?

– Nei, det får du ikke, men godt forsøk, sier Guay med et glimt i øyet.

– Helt til slutt, har dere tenkt noe på en Wii U-utgave?

– Vel, vi sjekker det ut akkurat nå.

– Den nye kontrolleren må da være en naturlig match med det dere prøver å gjøre med sammenkoblinger og slikt?

– Joda, og vi har jo et ønske om å støtte så mange plattformer som mulig, så vi kommer definitivt til å se om vi kan gjøre noe med Wii U.

Konklusjon

Slik det er nå er Watch Dogs et av de spillene jeg ser mest frem til, og en tydelig indikasjon på hva vi kan vente oss av storspill i tiden som kommer. Dersom Ubisoft Montreal lykkes med sine ambisjoner kan dette bli et banebrytende spill, som staker ut veien for sammenkoblede opplevelser.

Det er svært mye vi fremdeles ikke vet om spillet. Alt fra setting til flerspillerdeler, til integrasjonen med smarttelefoner og lesebrett er fremdeles uklart. Men løftene om en stor åpen sammenkoblet verden som står utenfor den vante onlinerollespill-formen er forlokkende og spennende, og den dystopiske utgaven av Chicago er den mest interessante moderne byen jeg har sett på svært lenge i spillmediet.

Om utvikleren tør takle de litt mer innfløkte problemene konseptet fordrer, kan Watch Dogs' historie bli noe helt spesielt. Spillet har uansett klatret opp nært toppen av listen min over spill jeg gleder meg til, og jeg håper vi får se mer av Aiden Pearce og hans stålgrep over ctOS om ikke så alt for lenge.

Watch Dogs har ingen utgivelsesdato enda, men Ubisoft Montreal har bekreftet at det i hvertfall ikke blir lansert i år. Spillet kommer til Xbox 360 PlayStation 3 og PC, men det er ikke urimelig å tro at vi også får se spillet på fremtidige konsoller.

Les også: Sniktitt på Assassin's Creed III
Les også: – Vi må slutte med ultravolden
Samleside: Alt fra E3 2012

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen