Intervju

Valiant Hearts / Gerard Barnaud

– Oversetting handler om mye mer enn teksten

Ubisoft tenkte utenfor boksen da Valiant Hearts skulle lanseres i ulike land.

PARIS (Gamer.no) – God dag. Hvordan har du det, kommer det på spørrende, gebrokkent fransk-norsk fra den velkledde Ubisoft-ansatte som møter meg under Game Connection Europe. Som prosjektleder for spilloversettelse hos Ubisoft Montpellier er språk en sentral del av Gerard Barnauds liv. For min egen del var det derimot vanskelig å oppfatte hva som ble sagt da han forsøkte seg på noen norske gloser.

Krigskokken Emile i Valiant Hearts: The Great War.

– Jeg er ganske rusten, og kan egentlig ikke så mye, unnskylder han seg mens jeg finner fram notatblokka og gjør klar lydopptakeren.

Krigen skulle føles ekte

Krigsspillet Valiant Hearts: The Great War satte følelsene i sving hos mange spillinteresserte tidligere i år med sin ærlige og brutale gjengivelse av første verdenskrigs grusomheter. Bak produksjonen lå timesvis med møysommelig arbeid med innsanking og bearbeidelse av historisk materiale. I tillegg til dette gikk spillet gjennom en omfattende oversettelsesprosess for å tilrettelegge det for ulike land og publikum.

– Oversettelse, eller «localization», er mye mer enn bare å direkte oversette teksten i et spill. Man må blant annet ta høyde for kulturelle forskjeller, og med et spill som Valiant Hearts må man i tillegg tenke på det historiske aspektet.

– Lyd og stemmer måtte oversettes, i tillegg til den øvrige teksten og beskrivelsene av de historiske faktaene. Spesielt de siste var viktig fordi de gir hendelsene du går gjennom mer slagkraft. Historien vi har skrevet er kanskje fiktiv, men den er basert på virkelige hendelser.

– Alle opplever hele tiden krig gjennom TV og dataspill, men den er sjeldent virkelighetstro. Vi gikk sterkt inn for at de historiske hendelsene vi gjengir i Valiant Hearts skulle føles ekte.

Pent er det i det minste.

Følelsesmessig «simlish»

Til tross for den sterke opprettholdelsen av historisk og kulturell nøyaktighet valgte utviklerne av Valiant Hearts likevel å lage et falsk språk til sine rollefigurer. Dette var for å ikke distrahere spilleren fra det som foregikk i spillet:

– Ideen var å lage et troverdig språk som ikke distraherte spilleren. Vi gjorde det uforståelig så vi slapp å dubbe og oversette det muntlige språket. Da kunne figurene våre snakke samme språk på tvers av landegrensene. Samtidig ville vi at det som ble uttrykt av figurene skulle formidle intensjon og følelser.

Det vi gjorde var å destrukturere språket og bryte ned selve lyden av hvert enkelt ord. Samtidig ville vi at det skulle føles ekte. Når man hører en tysk soldat prate i spillet skal man høres noe som høres tysk ut, selv om det ikke er det. Alt skulle ha samme dynamikk og intonasjon som i originalspråket, men uten uttalelse av faktiske ord.

– Dere forsøkte å formidle følelsen av originalspråket?

Les også
Månedens ti anbefalte mobilspill

– Ja, nettopp! Vi brøt ned intensjonene bak alle replikkene i spillet, fjernet betydningen og lyden av ordene. Etterpå tok vi opp en setning med samme intensjon og følelsesmessig grunnlag som originalsetningen, uten ordlyd. Selv om det bare var nonsens kunne man likevel anta hva som ble sagt. Det ferdige resultat ble veldig interessant og, etter min mening, ganske bra.

Tenkte utenfor boksen

– Hva vil du si var ditt hovedmål da dere oversatte Valiant Hearts?

– Å formidle de ulike følelsene og sinnstemningene til hovedpersonene. Dette var spesielt viktig for de delene av spillet der fortellerstemmen dukker opp. Jeg ville ha en skikkelig sterk fortellerstemme som kunne dra deg inn i historien, og det var det jeg hadde som utgangspunkt. Vi begynte også å søke etter skuespillere utenfor spillbransjen.

Tyske Karl under et fluktforsøk fra et fengsel.

– Dataspill har en tendens til å bruke de samme skuespillerne igjen og igjen, fordi de er alle er ganske drevne i faget. Vi valgte å gå mot andre alternativer, blant annet TV-dubbere og teaterskuespillere. Fordi de ikke trengte å følge leppesynkronisering var dubbeprosessen mye enklere enn ellers. Den eneste begrensningen de hadde var lengden på filmsekvensene. Utover det kunne de virkelig leke med manus og få frem de beste prestasjonene.

Selv er Barnaud veldig fornøyd med spillets siste scene, der spilleren får se franske Emiles siste brev hjem til sin datter:

– Den siste scenen, uansett språk, gir meg gåsehud fordi det blir lest så godt. Jeg gav mye spillerom til de som tok opp fortellerstemmen så lenge de fikk det til å høres ut som en helt vanlig manns aller siste brev til familien sin. Alle utgavene av den scenen treffer den følelsen rett på.

Kontoret ble et roteloft

Mange av spillets historiske fakta formidles til spilleren via en rekke ulike samlegjenstander basert på virkelige hendelser, våpen og utstyr fra første verdenskrig. Dette førte til et rotete kontor, men stor grad av historisk nøyaktighet.

– Du skulle sett kontoret vårt. Det var fullt av ting folk hadde funnet hos foreldre, besteforeldre eller loppemarkeder. Så det er tydeligvis mange autentisk krigsminner som bare ligger strødd rundt omkring med fotografier og dokumentasjon som bekrefter autensiteten.

– Vi la mye press på oss selv for å være så historisk nøyaktige som overhodet mulig og fikk eksterne folk til å gå gjennom det vi hadde skrevet og sjekke det opp mot deres kilder. Alt ble gransket, for vi var redde for å få et spark bak hvis det ikke var korrekt.

Emile, Karl, Freddie, Anna og sanitetshunden Walt.

Historie skrives av vinnerne

Utviklerne forsøkte å fremstille krigens fakta så nøytralt som overhodet mulig. Dette viste seg å være kinkig ettersom forskjellige land skildrer krigen på ulikt vis. Valiant Hearts måtte ikke bare oversettes til ulike språk, men også land.

– Vi måtte ta høyde for hva som var mest interessant for hvilke land spillet skulle lanseres i. Franskmenn er interessert i å vite hva som skjedde med franske soldater, men det er ikke nødvendigvis like interessant for et tysk publikum. Det ble skrevet spesifikke tekster for spesifikke land når det kom til beskrivelser av historiske hendelser og fakta. Sånn kunne vi gjenspeile tidsperioden på korrekt vis.

– Det var også et mål å være så nøytrale som overhodet mulig. Hver gang noe fremstod som fordømmende måtte vi forandre eller fjerne det. Vi skulle ikke fokusere for mye på ett enkelt land eller få det til å virke som vi la skylden på noen. Vi ville fortelle en historie med krigen som bakgrunn og samtidig gjøre en hyllest til soldater verden over.

– Om du er på vinner- eller tapersiden betyr ikke noe, for som soldat har du gitt livet ditt til et land. På den tiden var ofte ikke frivillig engang. Det var en slik menneskelig tragedie vi ville fremstille. Gode mot onde har blitt gjort før og det er veldig lite verdi i det lenger. Det finnes ikke onde eller gode soldater, de er bare mennesker.

Fikk du med deg vår anmeldelse av krigsspillet?
Valiant Hearts er et lærerikt og følsomt spill om første verdenskrig »

Siste fra forsiden