Intervju

Adriel Wallick

Hun har laget 40 spill helt på egenhånd

Man lærer mer enn bare spillutvikling av å lage ett spill i uka.

Adriel Wallick har utviklet 40 spill på egenhånd.
Håvard Hofstad Ruud, adrielwallick.com

KÖLN (Gamer.no): Å bestemme seg for å utvikle spill helt alene er et stort steg å ta. Å være sin egen sjef og bare ha seg selv å svare for kan virke forlokkende, men det krever også langt mer disiplin når det er en selv som sier hva man skal gjøre, enn når man får arbeidsoppgaver fra høyere hold.

Bare spør Adriel Wallick. Hun fikk erfare hvor lett ting kan skli ut, da hun bestemte seg for å «gå indie». Gjentagende episoder hvor arbeid ble utsatt for andre heller uviktige ting skapte en nedadgående spiral som genererte dårlig samvittighet og selvtillit. For å snu trenden måtte 27-åringen sette klarere grenser for seg selv.

Fra satelitt til spill

Adriel Wallick har utviklet 40 spill på egenhånd. .

Mens Adriel Wallick studerte til å bli ingeniør lekte hun mye med koding og programvare. Etter å ha fått eksamenspapirene i hendene, ble det satellittbygging for 27-åringen. Hos en stor forsvarsprodusent i statene skrev hun flyvekoder for neste generasjons værsatellitt som snart skal ut i bane i verdensrommet. Etter hvert skiftet hun arbeidsgiver, og programmerte tilfeldigvis algoritmer for den samme satellitten.

– Etter noen år fant jeg ut at jeg hadde lyst til å lage spill. Spill har alltid ligget mitt hjerte nær, så jeg har alltid hatt lyst til å prøve meg på spillutvikling, sier Adriel.

I hjembyen Boston er det et veldig aktivt utviklermiljø, som arrangerer månedlige treff for utviklere på alle nivåer. Indieutviklere, store studioer og Unity-utviklere møttes jevnlig for å utveksle erfaringer og knytte kontakter.

– Jeg ble med alle mulige treff hver måned, og havnet i et miljø med mange indieutviklere. De viste meg at hvis man vil lage spill, er det bare å begynne. Å bli spillutvikler har alltid sett ut som en veldig uoppnåelig og mystisk karrierevei, som bare superkule mennesker får, og jeg trodde også man måtte være den beste grafikkprogrammereren for å få den muligheten.

– Det viste seg å ikke være sant, for jeg er fortsatt dårlig på å programmere grafikk, legger hun til med sitt brede smil.

Fra stort til smått

Gjennom kontaktene hun knyttet på utviklermøtene ble hun med en indiegjeng kalt Fire Hose Games. Ikke lenge etter dukket det opp en mulighet til å jobbe med det neste Rock Band-spillet hos Harmonix. Derfra gikk veien videre til et selskap som lager spill basert på eksisterende merkevarer.

Dette er Adriels første spill. Den lille ballen styres gjennom en sideskrollende løype.

Etter å ha jobbet med det en stund, var hun overbevist om at hun kunne nok om det å lage spill og jobbe i team til å bli sin egen sjef. I tillegg hadde hun nok kapital til å begynne for seg selv og jobbe med sine egne greier.

– Da jeg gikk indie hadde jeg mange ideer flyvende rundt i hodet, og jeg fortalte meg selv at jeg kunne lage det og det spillet, og gjøre de og de kule tingene. Uten alle andre rundt meg til å si hva jeg skal gjøre fikk jeg masse frihet, og alt skulle bli helt supert, forteller Adriel.

Ting ble imidlertid ikke helt som Adriel hadde sett for seg. Som med mange arbeidsoppgaver man gir seg selv, det være seg husarbeid, klipping av plen eller måking av snø, er det også lett å bli distrahert, og finne på unnskyldninger for å gjøre noe annet som er mye morsommere enn å utvikle spill.

– Det viser seg at når man slutter i jobben sin og ikke har noen til å si hva du skal gjøre, og du bare har deg selv å svare for, er det lett å si «jeg gjør det i morgen. Jeg må gå bort dit akkurat nå, det er mye viktigere enn å jobbe med dette spillet». Det var fryktelig vanskelig å forbli fokusert, og det var kjempevanskelig å lage et spill helt på egenhånd.

– Det dukket opp en en mangel på motivasjon og disiplin da jeg ble min egen sjef. Man har en ting man ønsker å gjøre, men så setter man det litt til siden, får dårlig samvittighet for det, som gjør at du ikke føler for å jobbe fordi du har dårlig samvittighet og er lei deg. Det ble en ond spiral som førte meg langt ned. Jeg «jobbet» i noen måneder, og satt ikke igjen med noe på slutten av den perioden. Det var virkelig demotiverende, forteller Adriel alvorlig.

Ett spill i uka

Løsningen dukket opp etter en samtale med Rami Ismail fra Vlambeer.

Adriels klokkespill er hektisk og morsomt.

– Etter å ha sett meg streve med dette lenge, sa Rami fra Vlambeer til meg hvor nyttig det hadde vært for han å lage masse dårlige prototyper av spill. Kollegaen hans i Vlambeer gjorde også det, og spydde ut spill etter spill etter spill. Det gjør godt å ha en konstant flyt av kreativitet, mente han.

Konseptet er enkelt. Hun starter med en idé på mandag og jobber med den gjennom hele uken. Det hun har klart å lage innen søndag er det ferdige produktet, og spillet hun sitter igjen med. Neste dag starter hun et nytt prosjekt.

– Det er en metode for å raskt gå gjennom mange ideer, og det ga meg et mål med hver uke som var veldig effektivt og hjelpsomt. Det er ikke langt inn i framtiden, så du har en deadline hengende over deg som setter en del press på deg, men det er ikke så nært at man ikke rekker å lage noe. Det høres kanskje skremmende ut å lage ett spill i uka, men det er bare småspill med veldig enkle mekanikker, så det er ganske enkelt å nå målet, forklarer Adriel.

Et konkret mål skapte press, men også en god motivajon. Hver uke lagde hun et nytt spill, og for hvert spill økte selvfølelsen. Kun fem ganger i løpet av 45 uker har hun mislykkes i å ha et spill ferdig i løpet av en uke.

Bratt læringskurve

Til tross for at det høres ut som mye arbeid, har Adriel også tid til å treffe andre mennesker i tillegg til spillutviklingen.

– Hvor mye jeg jobber kommer helt an på uka. Om jeg fokuserer på noe jeg ikke er veldig god på eller jobber med noe jeg ikke vet hva skal bli, blir det litt mer jobbing. Jeg anslår at jeg bruker mellom 15-25 timer i snitt hver uke. Av og til er det det eneste jeg gjør, mens andre ganger arrangerer jeg utviklertreff, eller gjør noen kontraktjobber samtidig. I de tilfellene har jeg et lite sosialt liv, sier hun smilende.

Flight er kanskje Adriels mest polerte spillopplevelse.

For å finansiere prosjektet, sa hun opp leiligheten sin og satte alle eiendelene inn på et billig lagerhotell. Hun lever på oppsparte midler og penger fra kontraksjobber, og sover på sofaen hos venner og familie i Boston-området. For som hun sier selv:

– Jeg trenger bare laptopen min, så kan jeg jobbe hvor som helst.

Det sier seg selv at man ikke får laget et nytt Grand Theft Auto på bare en uke. Spillene til Adriel er små og korte, med enkle mekanikker. Ettersom ukene har gått har hun også blitt flinkere til å definere hva spillene skal være før hun setter i gang.

– En av de viktigste tingene jeg har lært, er å gjøre ideene så små som mulig. Noen sa til meg en gang at jeg skulle ta ideen min og kutte den i to. Så kan jeg legge til noen småting, før jeg kutter vekk så jeg står igjen med halvparten igjen. Da har man kanskje noe man en dag kan fullføre, forteller Adriel.

Social Situasion Simulator 3000 kalles spillet, og det handler om promping.

I løpet av året har hun fått erfare hvor mye arbeid som ligger bak et tilsynelatende simpelt spill, og hun har fått forståelse for at spill titt og ofte blir utsatt fordi utviklerne biter over altfor mye av gangen.

– Vi i utviklerindustrien har en tendens til å totalt overvurdere hva vi klarer å gjøre. Ideen kan i utgangspunktet være så simpel som at en figur skal fra A til B. Så må man lage plattformer, fiender, kunstig intelligens til fiendene, gravitasjon, hvordan skal kollisjoner fungere, beveger plattformene seg? Det er så mange ting som dukker opp og som sender spillet ditt ut i uvisshet, selv når man bare skal lage et spill med en figur som skal fra A til B, sier Adriel.

«Begrensninger» har blitt et nøkkelord for Adriel og hennes ukentlige spill. De tidligste ideene var for ambisiøse til at det var mulig å rekke å bli ferdig på kun en uke.

– Den beste begrensningen å legge på seg selv er å lage så grunnleggende mekanikker som mulig. Spillene jeg lagde de første ukene er nesten ikke spillbare. Jeg startet med for store ideer og rakk ikke gjøre det ferdig. Lenger fram i tid er de mindre og enklere, men de er ferdig. Jeg vil kanskje ikke kalle de ferdig-ferdig, men de er mer polert og man kan faktisk spille dem.

I tillegg til å begrense ideene, legger hun også en begrensning på seg selv i at hun ikke utforsker og eksperimenterer med den samme ideen to uker på rad.

Ideer genererer ideer

Adriel har i skrivende stund laget 40 spill. For folk flest kan det virke som en umulig oppgave å komme på en ny idé hver eneste uke. Tidvis sliter også Adriel med å vite hva hun skal lage, men etter å ha utviklet mange ideer, har hun fått lettere for å bli inspirert til å lage nye.

– De første ukene var det ganske lett, fordi jeg hadde en katalog med ideer liggende i bakhodet. Jeg jobbet gjennom de, og alle var helt forferdelige. Etter at jeg hadde brukt opp alle ideene mine, ble det veldig veldig vanskelig å komme på nye, forteller Adriel.

Etter hvert begynte hun å tenke over mekanikker hun observerte i det virkelige liv. For eksempel kunne det være noe hun så, gjorde eller opplevde, som gjorde at små ideer kunne dukke opp.

Adriel har laget en Pong-klone hvor man kan skyte motstanderens strek for å gjøre den mindre.

– Å gjøre hodet åpent for å ta imot ideer har hjulpet meg mye for å få nye ideer. Jeg kan bli inspirert av alt rundt meg. For eksempel å se en fugl fly, og tenke på hvor kult det ville vært å lage et spill om å sveve rundt. Å ha et åpent sinn samtidig som man alltid må ha i bakhodet at jeg skal lage et spill, får deg til å se på alt som et spill, mener Adriel.

Blant spillene til Adriel finner man blant annet et spill hvor man må samle søte, små skapninger på en klokke mens man unngår viserne, en Pong-klone hvor man kan skyte på motstanderens strek og et spill som handler om å prompe i en stor forsamling.

Men selv med et åpent sinn, dukker det ikke alltid opp noe. Da er det godt å ha noen å snakke med for å utvikle en idé sammen.

– Noen uker er jeg så desperat etter ideer at jeg sender meldinger til venner og spør om vi kan snakke litt. Vi snakker litt fram og tilbake om ting de har tenkt på, og jobber fram ideer sammen. Det er interessant å se hvordan en idé utvikler seg ved å bli kastet fram og tilbake på den måten.

Ting forandres fort

Det som kan se ut som en god idé på mandag, resulterer ikke nødvendigvis i et godt spill. I tillegg til å ha blitt bedre til å komme opp med nye ideer, har Adriel blitt bedre til å skille ideer som er gjennomførbare og de som bare er gode på papiret.

– Veldig sjelden ender jeg opp med det jeg har forestilt meg på mandag. Som regel har jeg en idé som jeg har skrellet ned til jeg ikke tror den kan bli mindre. Likevel får jeg stort sett bare gjort halvparten. Men det gir verdifull erfaring i å vite hva man må kutte når man havner i den situasjonen. Ofte hater jeg spillet jeg startet med på mandag da jeg kommer til torsdag og forkaster hele prosjektet. Da må jeg panikklage noe nytt fredag, lørdag og søndag, forteller Adriel.

Under Game Developers Conference Europe holdt hun et foredrag hvor hun fortalte om hvordan hun hadde kommet seg ut av den onde spiralen. Foredraget ble naturligvis presentert gjennom et interaktivt spill.

Adriels GDC-presentasjon er spillbar på hjemmesiden hennes.

– Denne uken begynte jeg å lage et spill om vindmøller. På tirsdag eller onsdag var jeg omtrent halvferdig, også kom jeg på at jeg måtte lage en presentasjon til GDC, så jeg forkastet hele vindmøllespillet, og lagde presentasjonen min til et spill i stedet. Dette er kroneksemplet på en uke hvor jeg ikke kom noe sted med en god idé, og lagde noe helt annet. Det er stor forskjell på ideen du har i hodet og hvordan den faktisk funker som et spill, forklarer 27-åringen.

– Det er greit å feile

I tillegg til evnen til å gjenkjenne hvilke ideer som vil funke, og å ha lært en hel masse ting om spillutvikling, har hun lært noen personlige ting som kanskje er vel så viktig.

– En annen ting jeg har lært, er at det er greit å mislykkes med det man driver med. De første gangene jeg forkastet et prosjekt fikk jeg veldig dårlig selvfølelse, fordi jeg følte at jeg hadde kastet bort mye dyrebar tid, forteller Adriel.

– Etter hvert gikk det opp for meg at tiden ikke var bortkastet. Selv om jeg ikke klarte å lage et spill til fristen, lærte jeg hvorfor spillet ikke ville fungere, hvorfor det måtte forkastes, hvordan det ikke skal skje neste gang og hvordan jeg skal disponere tiden bedre neste uke. Hvis jeg jobbet med et spill som ikke fungerte på fredag, hvorfor merket jeg ikke det tidligere?

Gjør seg sårbar

Alle spillene Adriel lager blir lagt ut på hjemmesiden hennes for offentligheten. Hvem som helst kan prøve spillene, og hvem som helst kan komme med tilbakemeldinger. I tillegg skriver hun et blogginnlegg hvor hun utleverer hva som gikk bra og hva som gikk skeis, og hvorfor, i utviklingen av hvert enkelt spill.

– Det er et enormt personlig press ved å mislykkes, særlig siden jeg publiserer spillene til publikum. Jeg legger spillene ut så noen kan se på dem, og setter meg selv i en sårbar posisjon, men det blir lettere for hver uke som går. Jeg har blitt mer vant til å være sårbar, og jeg lærer mer om hva som gjør meg glad, hva som gjør meg trist og hva som gjør meg stolt eller flau. Og hver gang jeg mislykkes, mislykkes jeg i offentlighetens øye.

Stort sett er imidlertid tilbakemeldingene fine og konstruktive, selv om spillene sjelden oppnår et voldsomt antall klikk. Nå skal imidlertid prosjektet gå en stund til, men framtiden er uviss for den amerikanske indieutviklerjenta.

– Jeg vil i hvert fall holde på i et år, fordi det høres ut som et solid og fint tall, og etterpå kan jeg si at jeg lagde ett spill hver uke i et helt år. Etter et år vil jeg evaluere og se om jeg fortsatt anser prosjektet som fordelaktig. Antageligvis fortsetter jeg, men jeg vet ikke hva som skjer, og hva jeg gjør, om et par måneder, sier Adriel.

Som for alle utviklere, er drømmen å lage et spill hun kan kommersialisere og tjene penger på.

– Jeg håper jeg kan få det opp på et nivå hvor jeg kan presentere det til noen, og få det til et kommersielt plan. Det er målet for enhver utvikler. Det er ytterst få som ønsker å utvikle bare for å uttrykke seg kunstnerisk. Drømmen er å bli så flink at jeg kan lansere et spill kommersielt.

Selv om noen lykkes med å lage spill, finnes det en horv som aldri kom ut.
Vi har sett nærmere på ti spillideer som aldri så dagens lys » (artikkelen krever Ekstra-medlemskap)

Siste fra forsiden