Intervju

– Ikke kjøp det neste spillet vårt!

Intervju med Kyle Gabler fra 2D Boy

Sprekt intervju med World of Goo-utvikler

MALMØ (Gamer.no): Det bittelille uavhengige utviklerstudioet 2D Boy ble stiftet i 2006 av kompisene Kyle Gabler og Ron Carmel, men ble for alvor kjent i fjor da de slapp det kritikerroste fysikkspillet World of Goo. Vi fikk anledning til å ta en prat med den kreative halvdelen av 2D Boy, Kyle Gabler på Nordic Game Conference, og resultatet var noe utenom det vanlige.

– Heisann! 2008 var vel et flott år for dere der dere sammen med blant annet Braid-skaperen Jonathan Blow fikk en slags Robin Hood-rolle som utfordrere til de store slemme utgiverne med deres nyskapende og tilgjengelige indie-titler?

– Joda, 2008 var slettes ikke et dumt år for vår del. Det er ikke som om vi akkurat har blitt noe rikere, men det har gitt oss pågangsmot og en ny glød når vi ser hvor populært spillet vårt har blitt. Vi er veldig fornøyde med World of Goo, og vi lusker rundt omkring på forskjellige spillsider og -forum nok til å forstå at vi ikke er alene om det. Det er selvsagt koselig.

– Det betyr vel kanskje også at dere har noe nytt og spennende på gang?

– Nei, nå skal vi bare ta ting med ro i en god stund. Vi har 1,5 år med å ødelegge de sosiale livene våre bak oss, og nå er det på tide å gjøre et alvorlig forsøk på å bygge de opp igjen. Det er ikke dermed sagt at vi ikke gjør noe arbeid for tiden. Vi lager stadig vekk prototyper på nye spill også ser vi hva som funker, så man vet aldri hva vi plutselig foretar oss.

– En annen ting som har tatt en del tid og energi er å forsøke å få World of Goo utgitt i Japan, en ganske problematisk prosess, så vi har ikke ligget på latsiden.

– Betyr den anstrengende arbeidsmengden at dere tenker på å utvide i fremtiden?

– Om vi utvider så er det definitivt på veldig ubetydelig nivå. Vi har verken planer eller ønsker om å bli særlig mye større enn hva vi er. Vi har ikke engang et kontor, for guds skyld! Sånn som ting er nå så tar jeg og Ron (Carmel, andre halvdel av 2D Boy journ. anm) med oss de bærbare PC-ene våre til byen og gjør den første og beste kafeen til kontoret vårt. Dette har betydd at jeg har vært nødt til å levere arbeid med minimal signalstyrke og en overføringshastighet på noe som knapt kan ha vært mer enn en byte i sekundet, men det gir oss en frihet som er helt uvurderlig.

– En annen ting er at vi er livredde for å la pengene styre eller kvele kreativiteten vår, så vi er veldig fornøyde med situasjonen slik den er per dags dato.

– En får si. Hva mener du er den største fordelen med å være uavhengige utviklere? Både du og Ron har vel jobbet hos EA tidligere?

– Den aller største fordelen er vel at man på langt nær er avhengig av den samme suksessen som digre og dyre titler. Å utvikle spill på vårt nivå er veldig billig og man får kuttet de fleste mellomleddene. Dette betyr at vi kan selge langt færre spill og samtidig tjene like mye penger. Oppå det har vi jo også 100% kontroll over hva vi selv velger å gjøre med prosjektene våre, noe som har vært viktig for oss.

– Den største faren for de digre utviklerne og utgiverne finnes her i Skandinavia, og det er en armé med svenske supertalenter i tyveårene som henter alle verktøyene de trenger fra internett, inntar all mat og drikke på rommet sitt og blir eksperter på det de driver med på rekordttid. Det er fantastisk hvor mye bra som blir lagd på gutterommene nå til dags, og jeg blir nesten litt skremt av å se hva disse skandinaviske mutantutviklerne greier å lage på egenhånd.

– Apropos gutterom, hvordan ble World of Goo til, egentlig?

– Det hele begynte med at jeg, Ron og noen venner av oss hadde en intern konkurranse hvor vi skulle lage et ekstremt antall minispill. Spillene skulle være basert på enkle tema på ett ord og ta kort tid å lage. Vi kom opp med en mengde absurde spill og et av disse var et spill jeg stod bak som hét «Tower of Goo». Alle likte det umiddelbart og Ron og jeg bestemte oss for å jobbe videre med ideen. Resten er historie. Det er dette som er så fantastisk med det vi driver på med. Det koster absolutt ingenting å mislykkes med småspill, og vi får sjansen til å utvikle en drøss med radikalt forskjellige ideer.

Midt i samtalen vår kommer plutselig Petri Purho – mannen bak et annet kritikerrost indie-spill, Crayon Physics Deluxe, gående forbi, og herr Gabler vinker ham febrilsk inn. Det første Petri spør om etter at han har hilst på Kyle er hvorvidt jeg har hørt historien om hendene enda.

– Hendene?

– Ja, hendene i World of Goo. Vi har spredd en drøss med digre hender utover hele spillet, og de har en spesiell betydning. Denne betydningen lar vi være opp til spilleren selv å tolke. Poenget er i hvert fall at det er et par morsomme historier bak hvordan vi kom på å ta med hendene i det hele tatt.

– For all del, fortell!

– Vel, det hele begynte da jeg jobbet hos EA. Nesten hver morgen da jeg kom på kontoret mitt så hadde noe blitt flyttet rundt på et eller annet vis, og vi snakker om alt fra små ting som stiftemaskiner til langt større ting som kopimaskiner her. Jeg har en ganske livlig fantasi, så jeg slo meg kjapt til ro med at en gigantisk svevende hånd fløt rundt på natterstid og gjorde livet mitt kjipt. Huff, dette er den dårlige historien. La meg heller fortelle den morsomme.

– Hehe, kjør på.

– Vel, denne er fra da jeg gikk på college. Det var en dame i festplanleggingskomiteen som var en skikkelig diva og livredd for å få skitne hender. Dette betød at hun konstant stod og dirigerte andre mennesker til å flytte på ting og dekorere. Dette hadde sett noenlunde normalt ut om hun ikke hadde to korte armer som hun holdt foran seg som en Tyrannosaurus Rex. Jeg holdt på å le meg filler hver gang jeg så henne drive på med greia si, og det var som om hun ved hjelp av magi fikk alt til å forandre seg. Hun er definitivt ikke klar over det selv, men hun har vært til stor inspirasjon både for alle de mystiske hendene som ligger rundt omkring og kontrollsystemet i World of Goo.

– Wow, det ligger tydeligvis mye bak spillene som vi spillere aldri får nyss om. Tusen takk for tiden din. Har du noen avsluttende ord til leserne våre?

– Bare hyggelig. Og ja, det har jeg faktisk. Dette er noe jeg alltid sier i intervjuer: ikke kjøp det neste spillet vårt! Seriøst. Vi er så fornøyde med World of Goo og så overbeviste om at det neste spillet ikke kommer til å bli halvparten så bra at det hadde vært uærlig av oss å ikke advare folk der ute. Spill nummer tre kan meget vel bli et kremspill, men styr unna nummer to. Dette er noe alle filmfans vet fra før av, men det er på tide å opplyse spillere om det samme: den første oppfølgeren er aldri bra. Takk!

Siste fra forsiden