Intervju

– Innlevelse er nøkkelen i Mafia 2

Intervju med spillskaperne

Mafia 2-utviklerne garanterer en historie og troverdighet vi sent vil glemme.

BRNO (Gamer.no): Det har vært en mye spekulasjoner og uvitenhet rundt Mafia 2. Vi besøkte 2K Czhech utenfor Praha, og slo av en prat med Michal Janácek og Martin Brandstätter, som er henholdvis teknisk direktør og sjefsprogrammerer for den etterlengtede oppfølgeren.

– Hvorfor har det tatt så lang tid før vi så en oppfølger til Mafia?

– Det er et ganske vanskelig spørsmål å besvare, men noe av svaret ligger nok i at vi brukte svært mye tid på å få gjort klar Playstation 2- og Xbox-versjonene. Etter at de var klare og vi hadde fått klarsignal til å begynne på en oppfølger måtte vi utvikle en ny og tidsriktig spillmotor, og sånne ting tar også lang tid. Vi er perfeksjonister her i 2K Czech, og vi har også vært veldig klare på at vi ikke kommer til å gi ut et spill vi ikke er 100% fornøyde med. Nå som vi er på god vei mot målet vårt er vi veldig trygge på at ventetiden slettes ikke har vært forgjeves.

Ikke 100% lineært

– Hvorfor har dere tatt utgangspunkt i en ny tidsalder?

– Vi følte at det var en naturlig utvikling å hoppe fremover i tid, og alle har behov for forandring og noe nytt. Ikke bare er det godt å ha helt nye muligheter i forhold til design og konsept, men det lot oss også eksperimentere med for eksempel ny musikk og nye omgivelser. Samtidig er de to respektive tidsalderene forholdsvis like, så det ble ikke akkurat et kjempesteg videre.

– Spill i denne såkalte «sandkasse-sjangeren» kjennetegnes gjerne ved at de gir spilleren mye personlig frihet. Hvor lineært er Mafia 2?

– Vi har hele tiden hatt historien som førsteprioritet, og for at historiefortellingen skal være optimal har vi dessverre måttet ofre en del personlig frihet. Det betyr likevel ikke at det er et 100% lineært spill. Man vil for eksempel kunne løse oppdrag på ulike måter og gjøre en del personlige valg av mindre karakter, men i det store og hele har vi låst historieutviklingen for å tilby akkurat den fortellingen vi vil. Vi lager ikke et sandkassespill med påklistret historie, men et historiedrevet spill med sandkassebiten som hjelpemiddel.

– En ting som irriterte vettet av meg da jeg spilte eneren var det hyperaktive politiet som startet en mannsjakt på deg bare du begikk et trivielt lovbrudd. Hvordan er politiet i Mafia 2?

– Vi er veldig klar over at oppførselen til politiet i det første spillet gikk spillerne på nervene, og selv om det ble utformet slik for realismens del så endte det vel mer opp som et forstyrrende element. Politiet i Mafia 2 er av det mildere slaget og tilgir ting som at du kjører på rødt lys og annet småsnusk, men det er fortsatt aktivt og straffer deg når det er nødvendig. Vi er langt mer fornøyde med politiet denne gangen, og det tror vi spillerne blir også.

Les også
Anmeldelse:

Trenger ikke monster-PC

– Vi er vist svært komplekse figurmodeller og lekre, hektiske actionsekvenser. Betyr dette at man er nødt til å kjøpe et beist av en PC for å spille Mafia 2?

– Kort sagt: nei. Spillet utvikles til Xbox 360 og Playstation 3 også, og vi tjener mye på at vi slipper å legge til rette for gigantiske serieeksplosjoner og andre grafisk tunge ting som rett og slett ikke passer inn i spillet vårt. En helt vanlig PC vil kunne kjøre Mafia 2 godt, og dette er ikke et nytt «Crysis» for å si det slik. Vi vil selvfølgelig også legge til rette for at de med maskiner i det høyere sjiktet skal kunne skvise veldig mye ut av motoren vår.

– Eksempeloppdraget vi ble vist var veldig langt og dypt, er dette representativt for de fleste oppdragene i dette spillet?

– Ikke alle oppdragene er så lange, men vi kan definitivt tilby en lang rekke kompliserte og grundige oppdrag. Vi ønsker å satse på tyngde og lengde fremfor kvantitet, og lange oppdrag tillater oss å dele opp spillet som en film i større grad. En annen ting er at hvert oppdrag representerer en hel dag i spillet, og det hadde vært ganske fåfengt om man kun spilte eskorteoppdrag som tok to minutter å fullføre. Innlevelse er nøkkelen her, og vi kan garantere at spillets «ryggrad» med de sentrale oppdragene kommer til å tilby en fantastisk troverdighet og historie.

– Dere gjør stadig et poeng ut av at realisme er noe dere etterstreber. Betyr dette at vi vil få se lisensierte biler og våpen i Mafia 2?

– Dette var noe vi tidlig diskuterte innad, og vi oppdaget omtrent raskt at å forholde seg til en lisens begrenser oss mer enn vi er bekvemme med. Særlig med tanke på skademodellen til biler er lisensen til ulempe, da de fleste bilprodusenter nekter å la oss vise bilene deres totalvraket. I stedet har vi valgt å lage våre egne blandinger av kjente kjøretøy og våpen fra den relevante tidsalderen, og vi er svært fornøyde med resultatet. Mange vil nok gjenkjenne elementer fra kjente kjøretøyer fra denne tiden, og vi legger ikke skjul på hvor inspirasjonen kommer fra.

Satser på enspiller

– Vi vet at flerspillermuligheter er noe mange savnet i det første Mafia-spillet. Vil Mafia 2 ha støtte for flere spillere?

– I utgangspunktet vil det ikke være muligheter for at flere spillere kan spille sammen. Å implementere muligheten for dette tar lang tid, og vi velger å heller satse på en bunnsolid enspillerdel som vi er 100% fornøyde med. Vi kan ikke utelukke at vi ser på flerspillermuligheter i fremtiden, men originalutgaven vil ikke inkludere en flerspillerdel.

– Helt til slutt – vil Mafia 2 inneholde noe tilsvarende det infernalske kappkjøringsoppdraget i eneren, som fikk spillere flest til å gå amok?

– Hehe, jeg skjønte at dette spørsmålet ville komme. Vi hadde faktisk aldri tenkt at kappkjøringsoppdraget fra det forrige spillet skulle bli så fantastisk vanskelig som det endte opp. Vi lanserte jo også som kjent en oppdatering som gjorde det mye mer overkommelig, og kanskje så vanskelig som det burde ha vært i utgangspunktet. Vi kan ikke garantere at spillerne ikke møter på noe tilsvarende i Mafia 2, men det har i hvert fall ikke vært bevisst. Dessuten har vi lagt til flere vanskelighetsgrader nå, så hvis man omsider skulle stagnere så er det bare å skru ned et hakk.

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden