Intervju

Intervju om The Elder Scrolls V: Skyrim, del 2

Her er siste del av vår massive spørsmålsøkt med erfarne Todd Howard.

1: Side 1
2: Side 2

SALT LAKE CITY (Gamer.no): Vi deltok nettopp på et omfattende pressearrangement i regi av den amerikanske spillutgiveren Bethesda Softworks. Her fikk vi anledning til å se på alternative Prey 2 for første gang, i tillegg til å snakke med en av spillets veteranutviklere. Turen gav oss også muligheten til å endelig spille Rage selv.

Den aller mest etterlengtede visningen var likevel den av The Elder Scrolls V: Skyrim, oppfølgeren til storspillet Oblivion. Den gav oss flust av informasjon om et av årets største utgivelser, og enda bedre ble det da vi fikk ta del i en timeslang spørsmålsøkt med spillets produsent - Todd Howard. Sist uke publiserte vi første del av det massive gruppeintervjuet, her har dere del to.

Unike huler

– Forandrer årstidene seg? En annen ting: da du brukte buen tidligere så hadde du en zoom-effekt, samt at tiden gikk tregere i det du skulle skyte. Er disse spesialegenskaper?

Det blir mange spennende områder å utforske.

– Årstidene forandrer seg ikke, kun været. I forhold til pil- og buesystemet så er de nevnte to ulike egenskaper. De har også ulike nivåer, slik at du kan få ulike grader av zoom eller tidssakking.

– Er det ridedyr i spillet?

– Det fnnes båter, men du får ikke seile dem. I forhold til hester og andre ridedyr så er det noe vi vil ha med, men vi eksperimenterer fortsatt med hvordan. Vi utelukker dem definitivt ikke, men vi vil forsikre oss om at de tilfører spillet noe. Hester har utviklet seg mye i spill, og vi vil gjøre det ordentlig om vi velger å ta de med.

Hvordan håndterer dere laug og organisasjoner i dette spillet?

– Dette snakker vi ikke om enda.

– Hva var tanken bak å utforme ferdighetstreet til å ligne stjernebilder?

– Jeg jobbet med grensesnittet, og ville ta et steg bort ifra Excel og det typiske regnearksystemet vi finner i rollespill. Så jeg forsøkte en rekke alternativer, blant annet et hvor du ser deg over høyre skulder for å se på våpnene dine, venstre skulder for å sjekke ut magien og mot stjernene for å se hvem du er. Det var grunnlaget. I de tidligere Elder Scrolls-spillene har vi også hatt stjernetegn, og vi ville samle alle disse til ett system.

– Kan du si litt om forskjeller mellom huler?

– Vi lager dem fortsatt i byggesett, og det er noe vi har gjort siden Terminator: Future Shock. Forskjellen er at vi har blitt bedre til det. Vi har blitt bedre til å gjøre omgivelsene mer organiske og benytter flere byggeklosser. Det er for eksempel mange typer grotter i spillet. Overgrodde mosegrotter og ishuler er noen av dem. Vi har også en grotte inne i en isbre og imperiefort. Til sammen er det nok fem eller seks generelle byggesett, men innad i dem er det mye variasjon.

Les også
Anmeldelse:

Vedrørende drager

– Hvordan håndterer dere utformingen av spillbrettet nå kontra i Oblivion

– I Oblivion lot vi de visuelle designerne ta seg av hulene, også hadde vi et par spesifikke «level designers» som gikk over dem etterpå. Det var ikke noe galt med dem, men de kunne ha vært bedre. Så nå har vi en gjeng på åtte-ni stykker som er virkelig dyktige. Ved siste telling hadde vi rundt 120 ordentlige huler, og i overkant av 100 vanlige interessepunkter utendørs. Spillet er faktisk for stort.

Det blir en og annen drage.

– Er det et satt antall drager i spillet?

– Nei, det er et ubegrenset antall drager. En av designerne våre satte faktisk inn en tilfeldig hendelse jeg kom forbi, hvor jeg endte opp med å bli jaget av tre dager og jeg tenkte «hvem i alle dager har gjort dette?». Jeg følte meg som Frodo i Ringenes Herre: To Tårn og ble virkelig vettskremt. Så jeg ba ham fjerne det. Men nei, drager genereres automatisk (i tillegg til at det er en rekke spesifikke drager, selvsagt).

– Er alle drager aggressive mot spilleren?

– Alle drager prater, det er faktisk det de gjør når de spruter ild. Slåsskamper er debatering for disse skapningene. Det er også noen drager som snakker «common tongue» og gjør seg forstått for mennesker, mer vil jeg ikke røpe akkurat nå.

– Kan du si noe om faunaen i spillet? Vi har sett fisk i elver og drager, er det andre dyr?

– Ja! Vi har et par designere som kun jobber med «verdensinteraksjon». Si at du mister et sverd. Det skjedde en gang før vi lot deg zoome inn på våpen at jeg ville inspisere utseendet til et sverd. Så jeg hiver det på bakken, og før jeg vet ordet av det så er det en som plukker det opp og gir det tilbake til meg fordi han liker meg. Et annet eksempel på verdensinteraksjon er hvordan vi har ulveflokker som jakter på mammuter, og det tar oss femten minutter å implementere noe sånt.

– Da du drepte dragen sa du at du fikk ta sjelen hans. Kan du utdype dette?

– Det er et veldig interessant tema, men jeg får dessverre ikke lov til å snakke om det enda!

– Hvorfor tok det fem spill før vi fikk se drager?

– Det er noe alle spør oss om – flerspiller og drager. For det første så synes vi at det er litt klisjé. Vi har aldri sett et spill håndtere drager slik Jurassic Park håndterer dinosaurer. Vi ville gjøre det skikkelig. Hva skjer hvis den jager meg? Hvordan reagerer en by hvis jeg drar den med? Hvordan føles det å slåss med en drage? Når vi først valgte å ta dem med så var Skyrim rett setting.

Mange hemmeligheter

– Kan du si litt om fraksjoner og ryktesystemet?

– Dette er også noe vi ikke snakker om enda.

Ferdighetssystemet skal være veldig dypt.

– Blir det en ferdighet for taleevner, slik overtalelsesspillet i Oblivion?

– Det er en ferdighet for det, men det blir ikke et slikt overtalelseshjul. Vi snakker ikke så mye om det enda, men jeg kan si at det er et langt enklere system og ikke et minispill.

– Hvordan løser dere låsedirking?

– Det blir et minispill for det. Jeg hater begrepet minispill! «Det er også et minispill for kamp!». Det jeg mener er at om det er en ferdighet for det så må det være en slags interaksjon inn i bildet, så det ikke blir et terningkast.

– Inventarsystemet ser veldig bra ut, men kan man sammenligne gjenstander?

– Akkurat nå så er det støtte for det, men den er litt halvveis. Du vil se grønne og røde piler som indikerer om gjenstander er opp- eller nedgraderinger, men du må sammenligne gjenstander enkeltvis. Vi ønsker å organisere det i en liste hvor du ser alle gjenstandene som er bedre enn din nåværende.

– Kan du si litt om alkemisystemet? Er det forbedret fra Oblivion?

– Det er forbedret, men vi velger å utdype det på et senere tidspunkt.

– Hva kan du si om spillets byer? I Fallout 3 er et skjermbilde fra ulike byer veldig ikoniske. I Oblivion var de mindre gjenkjennelige. Har dere jobbet med dette?

– Definitivt! Vi har fem storbyer, og de er veldig, veldig unike. Har dere sett traileren? Der får dere se et par av dem. Videre har vi ni ulike regioner, som styres av hver sin jarl. Fem av disse er storbyer, også har vi fire med litt mindre landsbyer. Det er nok åtte eller ni småbyer til sammen.

Smidigere løsninger

– Hva med gjenstandene man finner, er de tilfeldige eller fastsatte?

– Vi varierer det. Noen ganger så ønsker vi å gi deg en spesiell gjenstand som passer med området du befinner deg i. Noen ganger får man tilfeldige gjenstander som passer med nivået på området du er i, slik som i Fallout 3. Fiendene vil slippe en tilsvarende mengde ulike gjenstander som i våre andre spill.

Sånne må drepes.

– Dere har snakket om at dialogsystemet er forenklet, og at man får mye av bakgrunnshistorien via passive samtaler. Kan du si mer om dette?

– En ting vi har lagt merke til er at få vil miste noe, så vi ordner det ofte slik at du har et dialogvalg som er av typen «vil du høre livshistorien min?». Noen ganger så gir de deg bakgrunnshistorien til for eksempel en hule, og da synes vi det er bedre å presentere den som en vanlig samtale som du bare kan lytte til.

– Fungerer kriminalitet på samme vis som i Oblivion, med innbrudd og tyveri og slikt?

– Det er litt annerledes, men de deler mange likheter, som jeg dessverre ikke kan snakke om enda.

– Er det en måte å finne ut egenskapene og svakhetene til ulike monster på?

– I forhold til grensesnittet – nei. Vi prøver å samle det til bøker. Du kan for eksempel finne litteratur om ulike fiender, som gir deg informasjon om svakhetene deres. Vi prøver å pakke det inn på en mer skånsom måte enn «dette er sterkere, dette er svakere» slik mange spill gjør det.

Kan du endelig sove i noens seng når de er døde?

– Dette er faktisk på gjøremålslista vår, og jeg har personlig foreslått det!

– Har dere vurdert å kunne ri på drager?

– Har vi vurdert det? Ja. Tillater vi det akkurat nå? Nei. Men vi kan komme til å støtte det på et punkt.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden