Intervju

– Kratos er ikkje alltid et rasshøl

God of War: Ascensions-regissøren fortel kva vi har i vente.

LOS ANGELES (Gamer.no): Det var kanskje ikkje sjokk som prega annonseringa av God of War: Ascension tidlegare i vår. Serien er eit av flaggskipa til Sony, og at eit nytt spel ville dukke opp var nesten uunngåeleg.

Men i staden for å ta opp tråden etter konkluderande God of War III, har Santa Monica Studios og regissør Todd Papy valt å fortelje historia om kva som skjedde førdet første God of War-spelet. I tillegg har dei teke det dristige steget å inkludere ein fleirspelarmodus der du blant anna skal konkurrere mot andre spelarar om å ta knekken på ein gigantisk titan.

God of War III-regissøre Todd Papy (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no).

Nytt blod

– Kvart God of War-spel har ein ny regissør, er det ein spesiell grunn til dette?

– Haha, nei. Det krev mykje, eg har fått grå hår og rynker. Eg trur det er ein ting som hjelper til med å halde spela friske. Kvar av oss har ulike bakgrunnar. Dave (David Jaffe, God of War-regissør) har designbakgrunn, Cory (Taylor, God of War II-regissør) hadde animasjonsbakgrunn, Stig (Asmusen, God of War III-regissør) kom frå kunst, og eg har designbakgrunn. Kvar av oss har våre eigne bakgrunnar og styrker for korleis vi vil lage spela og dytte dei framover.

– Kor lenge har de jobba med spelet no?

– Eg starta vel omlag ein og ein halv månad før God of War III blei lansert. Eg starta aleine, tenkte på kva vi skulle gjere og slikt.

– Er dette ein ny trilogi?

– Eg vil eigentleg ikkje kalle det ein trilogi. Det handlar om å fortelje ei historie som ikkje har blitt fortalt før. Eg ville forklare ein del ting som aldri har fått noko forklaring. Om dette endar opp som ein trilogi veit eg ikkje. Om spelet går bra så kanskje, men om ikkje så må vel eg sjå meg rundt etter ein jobb, hehe.

– Så korleis vil dette spelet bli ulikt?

– Frå dei tidlegare spela? Det store er fleirspelar. Ein annan ting vi prøvar å gjere er å endre mange av dei underliggjande systema som har blitt forelda. Vi justerer korleis kamp fungerer, korleis utforskinga skjer, og korleis du løyser gåter og liknande. Vi prøvar å endre mykje av det som ligg under panseret slik at når du spelar det vil du tenkje «Oi, dette kjennest annleis», i staden for å berre putte inn ein Titan som tilføyer spelet 45 minutt med speletid medan alt det andre er likt.

Kratos er klar for nye utfordringar.

Ved sidan av den nye fleirspelarmodusen har Santa Monica Studios jobba hardt med å forbetre kampsystemet for å gjere det enda meir tilgjengeleg og effektivt for spelaren.

Les også
Anmeldelse:

– Vi har lenka saman mekanikkar. Sirkelknappen som vi kallar moroknappen har vi flytta til R1. All griping og slikt skjer no med R1, og vi har flytta subvåpenknappen til sirkelknappen. No kan du går frå vanlege angrep til subvåpen saumlaust i staden for å måtte rote med D-paden for å byte våpen. Det er ein evolusjon av det vi gjorde med det førre spelet som var kampgriping. Du kan dra fiendar til deg og bruke dei som ein knuseball og angripe samtidig. Det er berre små døme på kva vi gjer med kampen.

Større er betre?

Kvart God of War-spel har gjort sitt aller beste for å overgå det førre. Kratos har i eit stødig tempo møtt stadig større og villare beist. Såleis kan det vere lett å tenkje seg at alle dei største monstera no er brukt opp, men dette ser ikkje ut til å vere tilfelle.

– Vi vil framleis ha svære augneblink. Berre fordi det er eit forspel betyr ikkje at det må vere dempa. Vi er kjende for dei store og overdådige Michael Bay-augneblinka, hehe. Eg er realistisk, men det er noko vi framleis vil gjere. Vi elskar framleis å lage desse store augeblinka. Det vi har vist i demoen er berre foten på denne enorme statuen du må navigere rundt og praktisk talt setje saman.

–Var det nokon gong tvil mellom å lage eit forspel, eller å lage noko heilt nytt?

– Vel, då eg blei regissør kom spørsmålet om korleis vi kan vise ei anna side ved Kratos. På slutten av God of War III var alle døde, og han var berre ein total dritsekk på det tidspunktet. Så for oss var spørsmålet korleis vi kan få folk til å kople seg til han meir, og gjere han meir menneskeleg. Lat oss ta han tilbake, og gjere han yngre. Historia skjer røft seks månader til eit år etter at han drap kona og barnet sitt. Historia handlar om korleis du kan omgjere at du selde sjela di til djevelen, for det er praktisk talt det han gjorde. Det handlar om korleis han bryt seg fri frå Ares, og det er dette historia forklarar.

Dette beistet får gjennomgå.

– Kjem vi til å byrje å bry oss om Kratos no?

– Vel, eg håpar folk knyter band til han denne gong. Han brølar ikkje heile tida, han kan til og med kanskje smile. Vi vil vise han i ulike situasjonar der det ikkje er alltid dette rasande rasshølet.

– No ventar eg nesten på at du vil fortelje meg at vi får sympati med han.

– Hah, ja. Nettopp, nettopp. Vi endrar korleis vi fortel historia. Har du du sett Slumdog Millionaire? Det er litt komplisert, og lettare å forstå når du spelar det. Vi har ei linje, men så har vi enkelte punkt der du får eit flashback der du blir sendt tilbake til eit tidlegare punkt. Lat oss seie eg ser på telefonen min, og så får eg eit flashback eg går tilbake til, men eg står framleis og ser på telefonen.

Brutalitetens meister

Vald i spel er noko som ganske regelmessig får merksemd. God of War-serien er på si side eitt av dei meste brutale døma på kva eit spel let deg gjere. Kratos riv av lemmer, og deler fiendar i to, og seier ikkje nei takk til å bruke innvolar som lasso. Finnest det ei grense for kor langt Santa Monica Studios er villege til å gå?

– Det er definitivt ei grense der, men våre grenser er ikkje som andre sine grenser. Er det komisk? Eg vil ikkje seie Mortal Kombat er komisk, men eg slår deg og du eksploderer.

– For oss handlar det om at Kratos sender av garde fiendane og sjefane på ein brutal måte, og at folk har eit smil om munnen når dei spelar. Det er snodig når vi køyrer speletestar med folk. Når dei kjem til dei mest brutale punkta sit dei og smiler. Eg trur det er ein måte for dei å sleppe laus aggresjon. Tru meg, eg er ein far, og eg føretrekk at ungane mine slepp laus aggresjonen sin i eit spel enn i den verkelege verda.

– Mykje av denne valden kjem gjennom «Quick Time Event»-sekvensar (kontekstsensitive handlingar), og svært mange lagar slike sekvensar i spel no for tida. Samtidig er det mange som ikkje likar slike ting. Lagar de «Quick Time Event»-sekvensar på same måte som før, eller har vi endringar i vente?

Samarbeid og konkurranse vil bringe ein ny dimensjon til serien.

– Vi har faktisk oppdatert systemet vårt. I tillegg til vanlege «Quick Time Event»-sekvensar har vi inkludert det vi akkurat no kallar eit hintlaust system. Dette systemet viser ingen symbol på skjermen, og det er dette vi brukte i kampen mot elefanten du såg i demoen. Du er i ein tilstand der alt du eigentleg må gjere er å angripe eller å unnvike. Her må du sjå på kva den kunstige intelligensen gjer, og på sett og vis minnar det litt om Punch-Out. Du studerer fienden og ser til dømes at her bør du vike unna, og det gjev deg sjansen til å få nokre angrep inn før du vik unna og angrip igjen heilt til du tek livet av fienden.

– Så har vi fleire måtar å angripe på i dette hintlause systemet, eller blir det med eitt potensielt angrep?

– Det handlar praktisk talt om å unnvike, i tillegg til eit angrep på firkant og eit på triangelet. Men det er ei greie der vi framleis driv og fyller ut systemet. Det er ikkje klart for nokon å spele heilt enno, men det handlar om kva som ser og kjennest bra ut. Det viktigaste for oss er at det kjennest like bra som vanleg kamp.

Nytt territorium

Den aller største nyhenda i God of War: Ascension er den nye fleirspelarmodusen. For første gong i serien kan du no spele både med og mot andre spelarar. Mange var nok overraska over at det første vi fekk sjå frå spelet var eit basketak der Kratos glimra med sitt fråver.

– I God of War III hadde vi titanane. I God of War II hadde vi Pegasus, og i det første spelet putta vi berre heile greia saman for å finne ut kva det eigentleg var. Med dette ville vi prøve noko nytt, noko vi ikkje hadde gjort før. Då vi starta hadde vi ein visjon for kva det kunne bli, og det har faktisk overgått forventningane mine. Dette gjeld spesielt storleiken og omfanget vi kan gå etter, og at vi kan ha eit digert beist i bakgrunnen. I tillegg har responsen i kampane imponert meg.

No kan du lage din eigen greske halvgud.

– Er det ei utfordring å få god respons i eit slikt spel?

– Huff, det er ei ekstrem utfordring. Vi har vore nøydde til å skrive om enkeltspelar-koden for å få det til å fungere over eit nettverk. I tillegg har vi utvikla nye ting med angrep og forsvar som eg ikkje ein gong veit om er patentert enno. Vi har eit system som ser framover i tid. Når eg trykkjer inn ein knapp forutser spelet kva som vil skje, og spelar av ein animasjon deretter. På grunn av forsinkelse veit eg at det vil ta litt tid å kome tilbake til meg og fortelje meg at eg traff, men det ser riktig ut på alle sine maskiner. Vi har ikkje luksusen med at vi er langt unna og kan skyte ei kule og du er død. Det er intimt, og vi må sørgje for at kvart slag kjennest bra. Vi kan ikkje ha lag, for ingen vil spele det.

– Så kva slags publikum siktar de etter med fleirspelarmodusen? Det dominerande onlinespelet er Call of Duty, men det er jo ein heilt annan sjanger?

– Det er det absolutt. Vi går vel eigentleg etter det same publikumet som med historia. For meg handlar det om den alfahann-kjensla. Du er ikkje nødvendigvis ein alfahann i røynda, men du er kanskje ein i spelverda. Det er noko med det å kunne ha dominans over andre. Eg vil eigentleg samanlikne det med dei eldgamle gladiatorkampane, eller dei olympiske leikane no eller i gamle Hellas. Heile ideen er at du er ein av gudane sine heltar. Gjer du ein god jobb for guden din får du løn for strevet. Du vil vakse og bli hans elitekrigar.

– Den modusen vi viser akkurat no heiter «Favor of the Gods». Det er poengbasert, og du kan tene poeng på forskjellige måtar. Det kan vere i form av å drepe ein fiende, drepe med ei felle, fange forskjellige punkt, eller opne kister. Når poengsummen når eit visst nivå kjem Olympus spyd ned. Dette kan du prøve å ta, og drepe titanen i bakgrunnen. Om du spelar på det leiande laget vil du vinne kampen. Er du derimot på det tapane laget får du berre skade titanen, men du kan i tillegg ta over leiinga.

– Lagar du din eigen karakter, eller må du velje frå fleire ferdiglaga krigarar?

– Du lagar din eigen karakter, men basert på kva gudar du vel truskap til. Zevs, Poseidon, Ares og Hades har alle unike eigenskapar. Ares er ein krigar til dømes. Du kan nesten sjå på det som rollespelklassar. Zevs er ein magikar, så kva gudar du vel bestemmer kva klasse du kan velje, og du vil få forskjellige bonusar basert på gudane. I tillegg kan du skru saman krigaren din slik du vil. Vi har til dømes seks forskjellige rustningdelar du kan byte ut.

– Samtidig prøvar vi no å finne ut korleis vi skal gjere dødsfall. Vil vi at dei skal bli påverka av truskap eller ikkje? Alle slike ting vil bli knyta saman med gudetruskapen du vel.

– Av dei tinga de byggjer for fleirspelarmodusen, kjem de opp med kule ting som de endar opp med å putte inn i einspelarmodusen òg?

– Vi har enkelte krysselement som subvåpensystemet. Vi undersøkjer i tillegg ein «New Game + 1»-modus. Det eg kunne tenke meg her er at du kan hente inn avataren din og spele gjennom historia med han. Dette er ein draum eg har, og eg kan ikkje love noko, men eg har veldig lyst til å gå inn og justere på kampane slik at du ikkje møter dei same kampane kvar gong.

God of War: Ascension kjem i sal 13. mars 2013, kun for PlayStation 3.

Les også: – Vi må slutte med ultravolden
Les også: Sniktitt på det nye Tomb Raider-spillet
Samleside: Alt fra E3 2012

Se presentasjonen av God of War: Ascension fra E3 2012.

Siste fra forsiden