Intervju

– Nyskaping er i blodet vårt

Det er en gjeng superveteraner som står bak Prey 2.

SALT LAKE CITY (Gamer.no): Vi fikk nettopp anledning til å ta en titt på den gjennomarbeidede oppfølgeren til Prey, som ser ut til å ta en radikalt annerledes retning enn storebror. I etterkant av presentasjonen ble det også en anledning til å slå av en prat med Jim Sumwalt, som er medstifter av utvikler Human Head Studios og ansvarlig for spillets stilretning.

– Dette spillet heter Prey (bytte, journ. anm.) og man styrer en jeger. Hvordan gir det mening?

– Vi ønsket å åpne universet og spillserien for mer enn Tommy, mekanikeren fra det første Prey, sin historie. Og vi har mulighet til å gjøre det, ettersom 99 prosent av alt som skjedde i eneren brant opp på slutten av spillet. Derfor dro vi en Star Wars/Star Trek og åpnet universet for flere figurer og mer mytologi.

Mange romvesenraser befolker planeten Exodus.

– Dere har jo også snakket om viktigheten av å gjøre dette til en serie. Hvilke andre grunner enn økonomiske ligger bak?

– Det gir oss bedre muligheter for å fortelle kreative historier, og større spenn enn om man skal redde verden igjen og igjen. Boba Fett og Luke (Star Wars-rollefigurer, journ. anm) har vidt forskjellige historier, skjønner du? Det gir oss mer å jobbe med.

– Vi har kun fått sett denne dystre, åpne spillverdenen. Kan du fortelle litt mer om hva annet vi kan forvente i form av spillområder?

– Ja, dette området er veldig «alien noir» og «evig skumring», og hele spillet er ikke sånn. Alt er dyppet i «film noir» og har denne litt depressive stemningen hvor ingen er virkelig uskyldige. Men lyssettingen varierer veldig i tråd med den økonomiske bakgrunnen. Den lyse siden av planeten tilhører de med mer penger, og det gjenspeiles blant annet i arkitekturen. Så har du «Undercity», som spiller mer på Exodus' naturlige side med flora og fauna.

Klassisk inspirasjon

– Dere har gått fra å by på en veldig lineær og lukket opplevelse til en fri og åpen. Gjør ikke det historiefortellingen vanskeligere?

– Godt spørsmål! Og ja, man må finne en balanse. Vi kommer fra en lineær historiefortellingsbakgrunn, og det ligger også til grunne her. Du kan ikke påvirke slutten av spillet, kun de ulike punktene på veien dit. I tillegg til våre tre store, åpne spillområder har vi også noen små som tillater mer typisk historiefortelling.

Ordentlig dystre miljøer.

– Og mye av inspirasjonen ligger åpenbart i Blade Runner.

– Blant annet, i tillegg til for eksempel Terminator. Jeg tror James Cameron kalte sistnevnte «tech noir». Alfred Hitchcock har inspirert mye av de lyssatte områdene, i form av «dutch angles» og hvordan han håndterer refleksjoner. Så det er en god blanding, med mange ulike elementer.

Les også
Sniktitt:

– Det ser ikke ut til å være mulig å lage et futuristisk og skittent spill uten at det umiddelbart ser ut som Blade Runner. Hvorfor tror du akkurat denne filmens stil har blitt malen?

– Nok et godt spørsmål, og jeg tror simpelthen at det skyldes at man er sin inspirasjon lik. Mange elsker den filmen! En annen ting er at man må gjøre ting gjenkjennelige. Man starter ikke med noe fremmed og jobber seg ned til noe man kjenner igjen, men omvendt. Vi kan ikke senke tempoet og forklare folk hva ting er, så vi må starte med noe man kan relatere til og forsøke å stokke litt om på det. Det hender seg at vi lager en gjenstand og testerne svarer «det der er kjedelig!», så vi gjør en finpuss og får slengt i trynet at «Hva i pokker det der?».

– Dere har snakket litt om et avansert konsekvenssystem. Kan du utdype dette?

– La meg først få presisere at «god mot ond» ikke er et dilemma som eksisterer i «noir»-universer. Her fokuserer vi på belønninger i det korte løp, og de er for personlig vinning, for eksempel pengepremier. Det blir ingen handlinger som påvirker spillets utfall, i stedet har de innvirkning i en viss tidsperiode eller bestemmer hvilke andre små valg du kan ta. Dette er fordi variablene hadde blitt altfor mange om vi skulle la deg ta tyngre valg, og vi ønsket å la alle veier være like balanserte og lukrative.

Moralsk tvetydighet er en del av noir-stilen.

Veteraner i bransjen

&ndash Hvorfor besluttet dere å lage et rent førstepersons skytespill i sandkassestil? Det har jo vært forsøkt tidligere med varierende hell, og i de tilfellene har de jo ofte lent seg på andre styrker også.

– Vel, sandkassespill var det vi spilte da vi begynte å jobbe med Prey 2, og vi kommer alle fra en skytespillbakgrunn da vi jobbet for Raven Software. Vi ville prøve å gjøre noe ikke så mange har gjort før, og jeg elsker det valgbaserte aspektet og åpenheten. Hodet mitt eksploderer om jeg hører ordet «korridorskytespill» igjen! I tillegg gav det oss gode muligheter til å leke med et dekningssystem.

– Ja, apropos fortiden deres i Raven så har dere jo vært med på å utvikle banebrytende og klassiske spill som blant annet Heretic. Hvordan tror du denne erfaringen, fra en helt annen spillgenerasjon, har påvirket hvordan dere lager skytespill i 2011?

– Vi har alltid forsøkt å gjøre noe nytt, og jeg husker hvordan noe så grunnleggende som å fly var helt absurd på den tiden. Du fløy aldri i praksis, vi skrudde bare perspektivet til å gi inntrykk av det. Jeg tror kort fortalt at å skyve mediet videre er noe vi har hatt i blodet siden vi begynte. Og vi elsker førstepersons skytespill! Den forrige intervjueren nevnte The Chronicles of Riddick: The Escape From Butcher Bay, og jeg elsket det spillet. Det byr på en helt ny opplevelse for sjangeren.

– Jeg mener å spore litt Deus Ex i spillet deres?

– Å, jeg elsker Deus Ex. Ja! Ja! Det neste spillet i den serien ligner en del på vårt, og vi så at de også gikk for en «noir»-stil. Men vi har en romvesenvariant av denne stilen i vårt spill!

Prey 2 utgis i løpet av 2012 til PC, PlayStation 3 og Xbox 360. Vi foretok intervjuet i Salt Lake City. Reise og opphold ble betalt av Bethesda.

Siste fra forsiden