Intervju

– Spilleren skal få utforske, oppdage og tenke i Drømmefall

Ragnar Tørnquists har høye ambisjoner.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Den Lengste Reisen var veldig personlig

Siden Drømmefall kom i 2006 er det ikke mye annet enn det tekniske som har influert utviklingen direkte. Den helhetlige historien i serien har vært meislet ut en god stund nå, og Tørnquist forteller at han lenge har vist hvor det hele bærer. Det som dog har vært under forandring har vært hvordan Red Thread Games benytter seg av dialog, følelser og figurene.

Zoë har fått øye på noe.

Samtidig gjør han det klart at spillet i aller høyeste grad er en personlig fortelling, i likhet med de to foregående titlene.

– Den Lengste Reisen er nok det mest personlige spillet jeg har laget – det er veldig mye av meg i det. På Drømmefall var Dag (Scheve, journ.anm) medskribent, så da var det litt av oss begge i spillet. I Drømmefall Kapitler ønsker vi at det er en bit av alle på teamet i spillet, ettersom vi er et så lite og intimt team. Det vil være personlig, men personlig fra en større gruppe.

– Føler du noen gang at det nesten blir på grensen til utleverende, så personlig at du vegrer deg for å vise det til folk?

– Ja, faktisk. Jeg satt nylig å så på Den Lengste Reisen-klipp på YouTube, og det er litt ukomfortabelt noen ganger når jeg tenker at verket er en refleksjon av den personen jeg var på den tiden, og som da var veldig utleverende. Slikt tenker man ikke på når man skaper ting.

– Både i Den Lengste Reisen og i Drømmefall er det mye som er ekstremt personlig, men det skjønner man kanskje ikke om man ikke kjenner oss godt. Noen ganger er det på grensen til å være ubehagelig, men på en god måte – og det skal være slik. Det er jo det vi ønsker å gjøre, å lage personlige spill.

– Vi så det jo også i Fez i fjor. Spillet ble i stor grad laget av én person, og som spiller føler en på mange måter at en får innblikk i hvordan skaperen tenker.

– Det er litt som å lese dagboken hans, særlig når du leser de små tekstbitene som dukker opp. Det føles på grensen til det intime, som å krysse en intimbarriére, og det tror jeg er bra.

Inspirert av TV

Det er dog et annet spill enn Fez som Tørnquist tar opp når han blir spurt om inspirasjonskilder.

Fjorårets kritikerroste Journey har gjort inntrykk på Tørnquist.

– Det spillet som har gjort størst inntrykk på meg i det siste, og som utvilsomt påvirker utviklingen av Drømmefall Kapitler, er Journey. Det fortalte en historie på en vakker og stillferdig måte, og var samtidig det beste flerspillerspillet jeg noensinne har spilt.

Les også
Anmeldelse: Drømmefall Kapitler

Utenom spill er det tydeligvis TV-serier som har fungert som inspirasjon for Den Lengste Reisen-spillene. Tørnquist er tydeligvis en stor fan av formatet som TV tillater, og kaller det for «historiefortellingsmedium nummer én.»

– Det handler om hvor godt figurer kan utvikles i løpet av en serie, og hvor mye tid som brukes på det. Vi ser på en måte på Drømmefall Kapitler som en lang sesong i en god HBO-serie, der du får god tid til å gjøre deg kjent med figurene. Du blir mer knyttet følelsesmessig i et slikt format.

– Du nevnte at du var stor fan av Journey. Det spillet fortalte jo en enkel historie uten ord. Er det noe dere tenker på?

– Ja, absolutt, det er noe vi diskuterer mye: hva vi skal gjøre videre. Akkurat nå ligger fokuset på Drømmefall Kapitler. Red Thread Games ønsker å bli en av de beste på å fortelle historier i dette mediet, og nå er det mange spennende indieutviklere som eksperimenterer med nye måter å fortelle historier på.

– Vår kompetanse ligger i å skape gode personligheter og universer, så det vi trenger å utforske videre er metoder å fortelle historier på. Både i Drømmefall og Den Lengste Reisen hadde vi historier som i stor grad ble fortalt til deg, gjennom dialog og monolog, men det er ikke den eneste måten. Nå fokuserer vi på ansiktsuttrykk i Drømmefall Kapitler, mens i neste spill kommer vi til å prøve å flytte barrièren litt for hva historiefortelling kan være i spill.

Et konseptbilde fra Drømmefall Kapitler.

– Da kan vi ta en risiko, siden vi ikke er bundet til et univers og en eksisterende fortelling. Vi kan ta en historie som er skapt spesielt for å fortelles på en annen måte. Det er lettere uten et forlag, for da kan vi ta gjøre ting slik vi vil og finne vår egen nisje. Vi trenger ikke appellere til hele verdenen.

Fra hundrevis til en håndfull ansatte

Det siste prosjektet Funcom og Ragnar Tørnquist jobbet på var The Secret World, som ble sluppet sommeren 2012. Sammenlignet med Drømmefall Kapitler var prosjektet massivt, og det er noe litt annet å jobbe med et lite team, får vi høre.

– Det å gå fra et team på over 200 mennesker til et team på en håndfull er deilig. Nå er det ikke slik at jeg ikke likte å jobbe med det gigantiske teamet på The Secret World og lære hvordan det fungerer, men det blir jo noe helt annet. Siden det er så mange som jobber med mye forskjellig, har man ikke den samme muligheten til å sitte rundt et bord og leke seg med nye idéer. Det påvirker for mange ledd i produksjonen.

– Ting er litt annerledes nå. Det er ganske deilig å kunne føle at man er en del av et utviklingsteam, og ikke bare en leder. Jeg sier ikke at det ene er bedre enn det andre.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden