Intervju

– Spilleren skal få utforske, oppdage og tenke i Drømmefall

Ragnar Tørnquists har høye ambisjoner.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

OSLO (Gamer.no): Man trenger ikke reise særlig langt for å treffe Ragnar Tørnquist. Midt i hjertet av Oslo, et steinkast unna Nasjonalgalleriet, møter vi den ikoniske norske spilldesigneren.

Ragnar Tørnquist er blid og engasjert når han snakker om Drømmefall. (Foto: Audun Roden, Gamer.no).

Det er en blid og opplagt veteran som loser oss inn på et møterom i Red Thread Games-kontorene, uaffektert av det som utvilsomt er en stressende periode. Det er kun uker til den store dagen – snart skal det nyetablerte studioets forsøk på å folkefinanseiere det neste Drømmefall-spillet sparkes i gang.

De fleste assosierer nok fremdeles Tørnquist mest med spillstudioet Funcom – et utviklingsstudio som til nå har latt designeren realisere eventyrspillene Den Lengste Reisen og oppfølgeren Drømmefall.

Men det norske spillstudioet er ikke hva det en gang var.

Fortsetter uten Funcom

– Funcom har jo vært veldig tydelige på at de ikke ønsker å lage den typen eventyrspill lenger. De vil heller fokusere på nettspill i mindre skala, forteller Tørnquist til Gamer.no.

For å kunne realisere Drømmefall Kapitler, som neste innslag i Den Lengste Reisen-sagaen skal hete, ble det derfor logisk å gjøre det på egen hånd, med lisens fra Funcom. Og Tørnquist føler seg tydeligvis som plommen i egget.

– Dette er det perfekte øyeblikket å hoppe inn med et nytt studio, nå, i dette markedet her. Alt har endret seg – nå kan vi få finansiert spillet via folkefinansiering og gjøre utradisjonelle ting. Vi kan forholde oss til spillerne og kutte ut forlagene helt, sier den entusiastiske østlendingen.

Det er tydelig at han nyter det å stå helt på egne ben, fri til å gjøre akkurat som han selv ønsker med det kommende eventyrspillet.

Drømmefall Kapitler har egentlig vært i siktet lenge. Allerede i 2007, ett år etter at Drømmefall: Den Lengste Reisen kom på markedet begynte Funcom og Tørnquist å planlegge oppfølgeren. Den gang var det episodeformatet som lokket, utvilsomt inspirert av Valves Half-Life-episoder og Telltale Games’ tidlige eksperimentering med konseptet om å selge spill i sesonger.

Planen var episodespill

– Planen var å slippe kapitler på en til to timer annenhver uke eller måned, bemerker spilldesigneren.

Prosjektet ble utsatt da Funcom i stedet bestemte seg for å satse på nettrollespillet The Secret World. Ifølge Tørnquist hadde de da kun jobbet med historien og konseptet, og hadde skrevet litt. Siden prosjektet så vidt var påbegynt skal det ikke være mulig å skimte konturene av en episodestruktur, forteller han.

Les også
Anmeldelse: Drømmefall Kapitler
Konseptbilde av nye Zoë.

– Nei, egentlig ikke. Altså, vi har jo kapitler som avsluttes på en naturlig måte. Historien vi forteller i Drømmefall Kapitler er mye den samme typen historie vi fortalte i Drømmefall – planen var bare å kappe den i mindre deler. Egentlig passer det bedre å få hele spillet på en gang, slik at du kan bruke tiden til å fortape deg i verdenen.

Det virker som om selve tittelen er noe av det eneste som kan vitne om at spillet en gang var tenkt å være episodisk. Grunnen til at tittelen består selv om spillet nå skal være en helhetlig pakke, har med spillets tematikk å gjøre.

– Vi diskuterte kjapt om vi skulle kalle det noe nytt da vi tok opp igjen prosjektet, men siden temaet i spillet er kapitler lot vi det være. Kapitler i liv, kapitler i sesonger og kapitler i en historie. Spillet er delt inn i tre bøker, som vi også kan se på som tre kapitler. Hver bok tar for seg historien til spillfigurene, en historie som spenner et år. Zoë er én av disse figurene, forteller Tørnquist.

Fortsetter der historien slapp

I Drømmefall Kapitler får vi nemlig nok en gang hoppe inn i skoene til Zoë Castillo, heltinnen fra det forrige spillet, og får følge henne gjennom årets sesonger. Det hele skal begynne der vi slapp i 2006, og vi skal få se fortsettelsen på de dramatiske begivenhetene på slutten av Drømmefall.

– I Drømmefall Kapitler vokser alle figurene. De er på hver sin personlige reise. Zoë går for eksempel inn i et nytt stadium i livet der hun lærer seg selv å kjenne, lærer å ha tro på seg selv. Hun forandrer seg veldig mye.

Det er ikke bare tematikken som forandrer seg når det tredje innslaget i serien nå skal utvikles. Red Thread Games ønsker å finpusse spillmekanikkene og rette opp noen blemmer fra forrige spill.

Skjermbilde fra Drømmefall: Kapitler, som bruker Unity-motoren.

– Vi lærte veldig mye av Drømmefall. Vi gjorde noe riktig og noe feil. For eksempel var det å ha kamper og sniking på den måten et feiltramp som vi ikke kommer til å begå igjen, bedyrer Tørnquist.

– Så det kommer ikke til å være med slåssing og sniking?

– Det blir ikke noe av den typen slåssing og sniking, nei. Vi kommer til å bruke noen spennende eventyrspillmekanikker, men de vil være eventyrspillmekanikker.

Utover kampkappingen forteller spilldesigneren at han har stor tro på å blande de beste delene fra Drømmefall-seriens to tidligere innslag. Hva er så disse delene?

– I Den Lengste Reisen var spillverdenen veldig levende, rik og dyp. Det er en av fordelene med et pek-og-klikk-spill i 2D; du kan lage verdenen og skjermene så detaljerte som mulig. Det var svært mye April kunne interagere med. Problemet er bare at verdenen føles litt begrenset også – man er låst til en skjerm og må gå mellom scenene i stedet for å utforske et rom.

– I Drømmefall likte jeg det tredimensjonale rommet man kunne utforske, man kunne gå rundt og oppleve verden. Styrken var 3D-aspektet, men det som manglet var mangfoldig interaksjon. Det var lite å se på, lite å interagere med, og verden føltes derfor flatere.

– Det vi gjør i Drømmefall Kapitler er å ta interaksjonsrikdommen og de livlige scenene i skjermene fra Den Lengste Reisen, men samtidig beholde 3D-verdenen i Drømmefall og muligheten til å utforske rom, beskriver designeren.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden