Intervju

Star Citizen: Squadron 42

– Squadron 42 er en åndelig oppfølger til Wing Commander-spillene

I tråd med resten av Star Citizen vil utviklerne gjøre opplevelsen så realistisk som mulig.

Cloud Imperium Games

MELBOURNE (Gamer.no): Det ambisiøse romspillet Star Citizen fortsetter å vokse, og spillere får stadig dykke dypere i spillets rike univers. To av spillets mange kommende moduler er allerede tilgjengelige, og snart lanseres det neste leddet i utviklingen, enspillerkampanjen Squadron 42.

Wing Commander-oppfølger

Tidligere denne måneden var Star Citizen-skaperne på PAX Australia, og vi fikk snakke med Erin Roberts, sjefen for utviklingsstudioet bak Squadron 42:

– Squadron 42 er i hovedsak en enspillerkampanje, med muligheter for samarbeidsspill, som fokuserer på å fortelle en større historie. Dette blir den første komponenten i Star Citizen-universet som faktisk er ferdig utviklet når vi lanserer den tidlig neste år, sier Erin Roberts fra Foundry 42 til Gamer.no.

Foundry 42 er det britiske studioet som har ansvaret for utviklingen av spillet, og Roberts var et naturlig valg som leder for prosjektet. Han er nemlig broren til selve hjernen bak Star Citizen, Chris Roberts, og de to har tidligere jobbet sammen på blant annet Wing Commander-serien:

– Squadron 42 er en åndelig oppfølger til Wing Commander-spillene og om du spilte de klassiske spillene vil du kjenne igjen mange elementer derfra. Spillet er en innledning til Star Citizen, men det er på ingen måte et krav å spille Squadron 42 dersom du kun er interessert i Star Citizens andre elementer, som for eksempel handel eller piratvirksomhet.

Flere kapitler

Hovedutvikleren Cloud Imperium Games har valgt å lansere Star Citizen stykkevis og delt slik at spillere kan teste nye moduler etterhvert som de blir klare, fremfor å vente flere år på en endelig utgivelse:

– På denne måten kan vi hele tiden få tilbakemelding på det vi gjør, noe som gjør det enklere og raskere å gjøre endringer dersom det er nødvendig. Det betyr selvfølgelig lengre ventetid fra spilleres første møte med spillet til de får oppleve det endelige produktet, men vi føler dette er en bedre prosess for oss og for spillerne, forteller Roberts.

Selv om Squadron 42 altså lanseres som et ferdig produkt er spillet kapittelbasert, så også her må spillere smøre seg med tålmodighet:

– Enspillerhistorien i Squadron 42 fortelles over fem kapitler, med rundt 15 timers innhold per kapittel. Altså blir hvert kapittel som et eget spill i seg selv, og når alle kapitlene er lansert vil Squadron 42 by på over 70 timer med innhold bare i enspillermodusen.

Militærkampanje

Hva historien går ut på sier Roberts lite om, men vi vet at det følger en militærkampanje der spillere melder seg inn i spesialenheten Squadron 42. Sammen med denne enheten reiser man fra stjernesystem til stjernesystem for å utføre oppdrag både i rommet og på bakken:

– Squadron 42 er ikke direkte knyttet til Star Citizen i den forstand at de ikke foregår samtidig, men hva du gjør i enspillerkampanjen får innvirkninger for figuren din i Star Citizen, forklarer han.

Du trenger ikke være koblet til Internett for å spille Squadron 42, og ved å legge handlingen før Star Citizen unngår de at spillets statiske univers noen gang vil stå i kontrast med Star Citizens dynamiske univers. Dette ble nemlig et problem for Elite: Dangerous, som nylig annonserte at de fjerner sin offline-modus.

– Vi har også inkludert en flerspillermodus med mulighet for både samarbeid og spiller-mot-spiller. Flerspillerdelen dreier seg om korte, intense oppdrag fremfor å fortelle en historie. Bakgrunnen for dette valget er fordi ulike spillere gjør ulike valg og fokuserer på ulike ting. Vi ville ikke at opplevelsen skulle bli ubalansert fordi noen bare spiller gjennom historien mens andre bare spiller sideoppdragene, forteller Roberts.

– Som i enspillerkampanjen vil flerspilleroppdragene utspille seg både i rommet og på bakken. En variant vi jobber med lar hvert lag bevege seg på utsiden av skipene sine, der de kan prøve å skyte hverandre.

FPS-modul

Førstepersonsskyting står også sentralt i en annen av Star Citizens kommende moduler, og under PAX Australia viste Cloud Imperium Games for første gang frem hvordan spillets FPS-modul vil se ut. Den ti minutter lange demoen viser at selv de mørkeste hjørnene i Star Citizens univers er utrolig vakre og detaljrike.

Se den første demoen fra Star Citizens FPS-modul.

Under selve presentasjonen ble jeg hele tiden gjort oppmerksom på elementer skaperne tydeligvis er stolte av. For eksempel er figurene bygd opp på en annen måte enn standard førstepersonsskytere, og de er ikke bare svevende armer og et våpen. Hodet kan bevege seg uavhengig av armene, noe som betyr at spillere kan se på en ting og skyte på noe annet.

Noe av det mest spennende fra demoen var skuddveksling mellom spillere i vektløshet. Om skipet du befinner deg på blir skadet eller noen skrur av den kunstige tyngdekraften vil du, og alt annet som ikke er spikret fast, begynne å sveve i vektløs tilstand. Utviklerne lover en mekanisme der du kan bruke omgivelsene dine til å trekke og dytte deg rundt i skipene.

Hver gang vi får oppmerksomheten rettet mot noe nytt, selv det faktum at man kan se dugg fra pusten på innsiden av figurenes hjelmer, jubler den fremmøtte fansen av glede:

– Vi vil gjengjelde den tilliten folk har vist oss ved å gjøre både Star Citizen og Squadron 42 til en opplevelse som er så detaljert og realistisk som mulig. Uten den enorme støtten fra spillets tilhengere hadde vi aldri kunnet realisere denne drømmen, forklarer Roberts.

Squadron 42 byr på skuddveksling i vektløshet.

Folkefinansieringsrekord

Man kan nesten ikke snakke om Star Citizen uten å nevne spillets folkefinansieringskampanje som for lengst satte verdensrekord for å ha samlet inn mest penger. To år etter kampanjens slutt viser kronerullingen ingen tegn til å stanse, og i skrivende stund har Star Citizen samlet inn nesten 420 millioner kroner og utviklernes visjon vokser seg stadig større:

– Jeg har jobbet med spillutvikling i nesten 30 år og kan med sikkerhet si at Kickstarter, og andre portaler for folkefinansiering, er det beste som har skjedd spillindustrien. For bare noen år siden ville et prosjekt som Star Citizen ikke ha en sjanse, mener Roberts.

De siste årene har sett en slags renessanse for romspill, med Star Citizen, Elite: Dangerous og No Man's Sky i spissen. For Star Citizen-gjengen er dette utelukkende gode nyheter:

– For oss handler det ikke om konkurranse mot de andre spillene. Vi elsker spill satt i verdensrommet og synes det er spennende at flere utviklere prøver seg på sjangeren.

– Da Chris [Roberts] begynte å jobbe med spillet var det for å vise at det var mulig, og at det faktisk kan lønne seg å ta risikoer. De store utgiverne har en oppskrift på hvilke spill som vil lykkes og som er verdt å satse på, men de siste årene har vist at den oppskriften ikke nødvendigvis reflekterer hva publikum har lyst til å spille.

– Kommunikasjon er nøkkelen

Det naturlig å spørre hvordan Star Citizen har klart å tiltrekke seg over 650 000 betalende fans minst ett år før spillet gis ut.

– Vi har ingen stor PR-avdeling og er avhengig av jungeltelegrafen for å nå ut til potensielle spillere. Samtidig lager vi videoer og slipper stadig vekk oppdateringer som forklarer hva vi jobber med, og hva spillere kan forvente seg i den nærmeste tiden, forteller Roberts.

– Det er mange som har troen på Star Citizen, men uten jevnlig kommunikasjon med spillerne ville vi ikke sett like stor oppslutning. Når man tyr til folkefinansiering er kommunikasjon alfa og omega. De som investerer i prosjektet fortjener å få vite hva som foregår, og de kan da lettere gi tilbakemelding på det vi gjør.

Roberts mener det er lett å bare se på bunnlinjen når man jobber med en utgiver, fordi man distanserer seg fra forbrukerne. Slik er det ikke for Star Citizen.

– I en situasjon der vi er i kontinuerlig dialog med forbrukerne får vi enkelt greie på hva vi gjør riktig og hva vi må endre på. For oss blir det viktigere å levere et godt produkt fordi vi ser og hører fra alle menneskene som har tatt sjansen på spillet.

Tiårsplan

De er alltid på jakt etter hva fansen synes om alle aspektene ved spillet sitt.

– Om det er noe de ikke er fornøyde med kan vi snakke med dem for å finne en løsning. Samtidig har vi mer spillerom til å vente med å lansere en modul dersom det er noe vi ikke er fornøyde med. Star Citizen er deres spill, og vi vil lage det de vil ha, sier Roberts.

Cloud Imperium har enda ikke annonsert en endelig utgivelsesdato, og ifølge Roberts er det fordi spillet stadig vokser og utvikler seg:

– Vi har en intern tiårsplan for Star Citizen og vil fortsette å legge til nytt og spennende innhold lenge etter noen «offisiell utgivelse».

Siste fra forsiden