Intervju

– Tera skal føles helt nytt

Action og politikk

Det asiatiske MMO-spillet Tera slippes i Europa neste år. Vi har intervjuet produktsjefen.

1: Side 1
2: Side 2

Nye massive onlinespill kommer på løpende bånd, og et av de som virker mest spennende for tiden er Tera Online. Spillet lages i Sør-Korea men vil også utgis i Nord-Amerika og Europa i løpet av 2011.

Ut fra bilder og videoer en kan se på spillets nettside virker det som Tera vil bli et av sjangerens vakreste spill. Det er likevel en god stund siden vi har sett et nytt massivt onlinespill som kan kalles en soleklar suksess, med en gjennomført god spillopplevlse.

Hvordan vil Tera klare seg i den harde kampen om alle de millioner av spillere som finnes der ute. Hva blir nytt? Hva forblir det samme? Vi fikk svar på mange av våre spørsmål fra produktansvarlig Henning Schmidt.

– Actionbasert kampsystem

– Visjonen bak Tera er å skape en helt ny spillfølelse i et massivt onlinespill. Dette betyr at vi bryter med de typiske mekanismene til fordel for en ny og mer underholdende fremgangsmetode. Tera vil fokusere på et actionbasert kampsystem. Dette vil være helt forskjellig fra tidligere massive onlinespill. Spillet kommer ikke til å bruke «target lock». Dette betyr at du ikke kun velger en fiende, for så å pumpe ut alle angrepene du har. Du må i stedet kjempe aktivt og sikte hele tiden. Slik blir Tera mer som et tredjepersons actioneventyr, forklarer Henning Schmidt.

– Det høres tøft ut, men Tera kan jo ikke kalle seg det første massive onlinespillet som gjør dette. Flere og flere spill legger fokus på action, og et spill som Darkfall er fullstendig actionbasert.

– Ja, det er riktig. Kamp i Tera blir ganske likt som i Darkfall, men siden vi ikke bruker det samme sandkasseprinsippet og en verden med spiller-mot-spiller-kamp overalt, vil spillene bli veldig forskjellige. Tera blir mer som et tradisjonelt massivt onlinespill, bortsett fra den actionbaserte kampen. Når du kjemper mot fiender trenger du hele tiden å dukke og unnvike, og spillet er mye mer avhengig av dine egne ferdigheter med mus og tastatur eller spillkontroll. Dette gjør spillet mindre fokusert på erfaringsnivåer. Slik kan du overvinne mye sterkere motstandere hvis du er flink nok, forteller Schmidt.

– Et slikt fokus på ferdigheter virker helt klart gøy, men alle massive onlinespill handler om kontinuerlig progresjon. Hvis rollefigurene ikke hele tiden blir bedre, ved å få nye erfaringsnivåer, evner eller utstyr, kunne spillerne like godt spilt et vanlig actionspill. Flere massive onlinespill, som for eksempel Age of Conan, har måttet betale en høy pris fordi de har lagt for stor vekt på ferdigheter og for liten vekt på progresjon. Hvordan kommer dere til å finne en balanse?

– Ja, jeg er enig i at progresjon er veldig viktig. Det er essensielt at spillerne føler de blir sterkere og sterkere for hver dag som går. Tera vil ha 60 tradisjonelle erfaringsnivåer og inneholde masse våpen og utstyr slik at spillerne føler denne progresjonen. Spillet vil også tilby spillerne veldig gode sosiale opplevelser, med fokus på laug og våre politiske elementer, sier Henning Schmidt.

– Ok, så det dere gjør er å legge litt mer fokus på ferdigheter enn i andre massive onlinespill? Kan du for eksempel komme med en prosentvis vurdering mellom hvor viktige ferdighetene med kontrollene vil bli mot viktigheten av utstyr og karakterens egenskaper?

– Veldig godt spørsmål. Jeg har spilt en del og prøvd å teste dette. Jeg slåss mot en fiende både med og uten utstyret mitt, og min egen følelse er at utstyr vil telle omlag 50 prosent. Tera vil bli delt inn i soner basert på spillernes erfaringsnivå, og vil ha klassisk innhold som huler med sterke sjefsmonstre. Uansett hvor flink du er til å spille vil du ikke ha sjans mot de sterkeste monstrene uten godt utstyr, svarer Schmidt.

Egen utgave for vesten

– La oss snakke litt om spillverdenen. Jeg ser Tera har en episk historie hvor verden blir laget av to enorme titaner, disse har skapt tolv guder og nå er hele verdenen truet av horder av metalliske monstre. Jeg har spilt en del Final Fantasy XIV i det siste, og her er det mange elementer som er prikk like. Det virker som mye av det samme går igjen i mange asiatiske spill?

– Ja, mange asiatiske spill har mye til felles. De inneholder ofte utrolig mektige krefter, noe vi ikke helt kan forstå. For eksempel guder eller naturkrefter som Gaia. Dette handler om fellestrekk i historiefortelling. Tera lages i Sør-Korea og det er lett å se spillets asiatiske trekk i grafikken. Men spillere i Nord-Amerika eller Europa vil ikke spille helt den samme versjonen av Tera som spillere fra Asia.

Schmidt fortsetter:

– Dette betyr at det blir gjort noen endringer i oppdragene og historiefortellingen og så videre. Vi kaller dette «westernization». Vi gjør dette fordi det er ganske store forskjeller i de to markedene. Flere asiatiske spillere fokuserer mer på såkalt «power gaming» og har ikke så mye imot «grinding». Men Tera er ikke ment å ha mye av dette, og det er svært viktig for oss at spillere i vesten ikke ser på Tera som et «grindespill». Det blir mer et spill basert på oppdrag, som for eksempel World of Warcraft.

– Ok, men hvordan får spillerne lære om denne nye store verdenen og mytologien? Har Tera en overordnet fortelling?

– Ja, det har det. Hvis du ser på kartet over spillverdenen ser du en stor sprekk som strekker seg på tvers av den. Ut av denne kommer det horder av fiender som har tatt over store deler av verdenen. Spillerne må derfor stå sammen mot fienden og kjempe for å gjenvinne det tapte. Alle massive onlinespill trenger en episk historie. Det handler ikke om å drepe ti ulver her og samle inn fem blomster der, men i stedet å koble oppdragene opp mot den overordnede historien, forklarer Henning Schmidt.

– Dette er interessant, men kan spillerne faktisk drive fienden tilbake? Er spillverdenen med andre ord statisk eller dynamisk?

– Den er statisk. Spillerne kan ikke vinne tilbake tapte landområder. Vi holder på med noen tester og lager noen planer for andre muligheter her, men for øyeblikket vil ikke spillerne kunne endre verdenen, svarer han.

– Nå øverste erfaringsnivå uten repetisjon

– Skjønner. Men la oss snakke mer om selve innholdet. Hvordan vil dere gi spennende innhold til spillerne?

– Det er veldig viktig for oss at spillerne har mye forskjellig innhold å velge mellom. Vi ønsker å gi dem nok oppdrag så de kan ta seg helt til erfaringsnivå 60 uten å måtte repetere noe. Vi ønsker likevel at spillerne skal få nok av tid til å oppleve spillverdenen, og ikke nå øverste erfaringsnivå altfor raskt. Vi har et uttrykk på tysk hvor vi sier: «Veien til målet blir til slutt det egentlige målet.»

Schmidt forklarer videre:

– Tera vil ha mange forskjellige typer soner med skog, ørken, fjell, jungel og så videre. Alle disse vil ha forskjellige typer monstre og oppdrag i dem. Vi har også masse «dungeons» som enten kan være åpne eller lukkede. De lukkede er tradisjonelle instanser vi kjenner fra andre massive onlinespill, men i de åpne kan forskjellige grupper eventyrere møte hverandre.

– Det er i hulene spillerne vil møte de sterkeste motstanderne. Kjempestore sjefsmonstre som er vanskelige å bekjempe. Vi lager slike huler for de fleste erfaringsnivåer, vi har 23 for øyeblikket, slik at selv ganske nye spillere kan jobbe sammen for å slåss mot mektige fiender. Vi prøver å gi mye innhold til både de som liker å spille alene og de foretrekker å samarbeide med andre.

– Så hvordan vil den actionorienterte kampen fungere når spillerne er i grupper?

– Vi har ikke med «friendly fire». Vi har gjort noen tester og det fungerer rett og slett ikke hvis spillerne kan skade hverandre i kamp. Men det er veldig viktig at alle utfyller sin rolle når de spiller på lag. Nærkampklassene må hele tiden fokusere på fienden for å blokkere og unngå angrep, og det samme gjelder for helbrederne. De må sikte på lagkameratene de ønsker å helbrede, og hvis de bommer vil ikke formlene ha noen virkning. Kamp vil slik være veldig aktiv og alle må være konsentrerte, svarer han.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden