Intervju

– Tera skal føles helt nytt

Action og politikk

Det asiatiske MMO-spillet Tera slippes i Europa neste år. Vi har intervjuet produktsjefen.

1: Side 1
2: Side 2

Åtte tradisjonelle klasser

– Dette høres knallgøy ut, men også ganske krevende. Vil klassene ha de samme rollene som i tradisjonelle massive onlinespill, hvor noen er «tanks», noen er helbredere og andre fokuserer på å gjøre skade?

– Ja, vi har mange av de tradisjonelle klassene, men spillopplevelsen vil være ganske forskjellig. Fordi monstrene heller ikke bruker «target lock» og ikke følger de vanlige reglene for aggresjon. Altså de angriper ikke kun den spilleren som gjør mest skade. Det er mindre trygghet for magikerne og helbrederne når monstrene beveger seg mer rundt om kring og kan gjøre skade på hele områder. Slik blir kampene mer ulike og varierte, sier Schmidt.

– Akkurat. Men hva er da poenget med å være en «tank»? Hvis du ikke kan beskytte de andre på laget ditt?

– Godt poeng, men vi har noe veldig viktig i Tera, vi har «collision detection». Slik kan de spillerne med best forsvar fungere som en menneskelig vegg. Vi deaktiverer dette i byer, slik at spillere ikke kan blokkere dører og slikt, men spesielt i huler gjør dette systemet nærkampklassene veldig viktige, for i de trange omgivelsene kan de lettere skape barrierer for å beskytte andre på laget. Noen klasser får også spesielle evner som erter på seg monsteret, men de kan ikke holde fiendens fokus i løpet av en hel kamp. Dette er for å gjøre kamp mer dynamisk og morsomt, forklarer han.

– Dette høres veldig kult ut. Siden vi snakker om klasser, kan du forklare meg hvor store forskjellene mellom dem blir og hva slags egenskaper de vil ha?

– For øyeblikket har vi åtte klasser. Du har kanskje lagt merke til at vi ikke har noen tradisjonell tyvklasse. Vi har to mer eller mindre fokuserte «tanks», dette er Lanseren og Berserkeren. Så har vi en annen nærkampklasse vi kaller en «Slayer». Dette er en mer taktisk skadegjører, fordi han har veldig mektige angrep, men er ikke så rask. Du må derfor være veldig flink hvis du vil bli effektiv med klassen. Så har vi den mer smidige Krigeren som slåss med ett sverd i hver hånd. Han kan hoppe rundt raskt fordi han ikke har så tung rustning.

Schmidt fortsetter:

– Vi har også to helbredelsesklasser, Presten og Mystikeren. Presten er ganske tradisjonell i sitt fokus på å helbrede medspillerne, mens Mystikeren i tillegg har spesielle evner som gjør fiendene svakere. Helbrederne er veldig verdifulle i grupper, men er litt mer krevende å spille solo, for angrepene deres er ikke så sterke sammenlignet med andre klasser. Så har vi en «Sorcerer» som er en ganske typisk magiker med formler basert på elementene, og til slutt har vi Bueskytteren som en ren skadegjører på avstand.

Både enkelt og komplisert

– Så hvor komplisert og dypt vil Tera bli med disse klassene? Må du legge strategier for hvilke evner du ønsker å utvikle og hvilket utstyr du bør bruke, eller havner dette i bakgrunnen når så mye av fokuset ligger på den ferdighetsbaserte kampen?

– Det høres kanskje litt rart ut, men det vil både bli enkelt og komplisert. Det vanlige utstyret du kan ha på deg vil ikke være spektakulært, men i stedet ganske rett frem og grunnleggende. Men rustninger og våpen kan forbedres med mange forskjellige typer krystaller. Disse kan for eksempel gjøre sverdet ditt litt raskere eller at det gjør litt mer skade. Rollefigurene kan også utvikles på en del forskjellige måter ved at de seks forskjellige rasene gir spillerne egne evner, og spillerne kan velge hvilke av de tradisjonelle evnene de har de skal gjøre sterkere enn andre. Dette gir dem gode muligheter til å gjøre sin figur unik, selv om rollefigurer som tilhører samme klasse vil bli relativt like, svarer Schmidt.

– Ok. Flere spill som legger så mye fokus på ferdigheter og action har hatt problemer med å holde på spillerne sine over lengre perioder. Har dere noen spesifikk strategi for Tera for å sikre lang og god underholdning slik at spillerne ikke stikker etter kort tid?

– Først vil jeg si gratulerer. Det er åpenbart at du har masse erfaring med utvikling av massive onlinespill. Men vi kan rett og slett ikke sammenligne forskjellige spill. Noen har slitt fordi de ikke har nok innhold mot slutten av spillet. Andre har ikke hatt god nok kontroll på spillmekanikkene sine og balansering av innhold og belønninger. Alle spill som har slike problemer vil slite med å holde på spillerne sine.

– Vi analyserer selvfølgelig andre massive onlinespill og ser hvorfor de lykkes eller ikke, men vi tror ikke det finnes noen overordnet regel. I Tera kommer vi til å fokusere veldig på å hele tiden komme med nytt innhold, og vi legger spesielt stor vekt på våre sosiale spillmekanikker som det politiske systemet, forklarer han.

De flinkeste kan bli konge

– Politikk er ofte noe spillerne må stå for selv i mange massive onlinespill. Kan du forklare hvordan deres system vil fungere?

– Vi holder på med å teste dette systemet for øyeblikket, men i store trekk vil det bli mulig for spillerne å stemme frem hvem som skal bli høvding i landsbyene og hvem som skal bli konge i de tre hovedstedene. Alle spillere kan bli slike ledere. Kongene har mye makt i spillverdenen, fordi de kan ta avgjørelser som påvirker mange spillere. De kan senke eller heve skattenivået, justere antallet forskjellige typer fiender og utbyggingen av selve hovedstaden.

Schmidt utdyper:

– Hvis et flertall av spillerne mener kongen gjør en dårlig jobb kan de velge en ny. Slik vil det bli veldig mye interaksjon mellom spillere og laug. Diplomati og sosiale ferdigheter vil bli viktige. Alle ønsker jo å bli en konge, men bare de flinkeste kan bli det. I noen landsbyer kan man også bli høvding hvis man er veldig flink i spiller-mot-spiller-kamp eller har klart forskjellige bragder i kamp mot monstre. Det er alle høvdingene som stemmer mellom seg om hvem som skal bli konge.

– Dette høres veldig spennende og interessant ut. Vil kongene kun ha makt inne i spillet, eller vil de også få en slags direkte kommunikasjonslinje til utviklerne også?

– Nei, vi har ingen planer om noe slikt. Kongene vil få en meny av valg de må ta, men alle handler om ting inne i spillet, svarer Henning Schmidt.

– Jeg skjønner. Vi har rørt litt her og der ved spiller-mot-spiller-kamp. Hvilke muligheter for dette vil spillerne ha i Tera?

– Vi kommer til å ha mange såkalte «battlegrounds». Dette er områder hvor spillere kan kjempe mot hverandre for å nå spesielle mål. Tera vil ligne ganske mye på Warhammer Online på dette området. Hvis du er flink i spiller-mot-spiller-kamp vil du også få egne belønninger som kan brukes til å forbedre forskjellige evner, men de fleste av disse vil også være tilgjengelig for de som liker å slåss mot vanlige monstre. Vi har ikke avgjort helt enda om vi kommer til å ha egne servere hvor spillerne kan slåss mot hverandre hvor som helst. Vi har egentlig ikke planlagt dette, men det er noe vi kanskje kommer til å tilby hvis det viser seg i løpet av betaene at dette er noe veldig mange ønsker, forklarer Schmidt.

Jeg gleder meg til å prøve Tera når det kommer. Grafikken er nydelig, innholdet virker solid og vi kommer til å få mange forskjellige raser og klasser å velge mellom. En god blanding av nye og gamle elementer kan skape et godt og underholdende massivt onlinespill. Jeg er spesielt spent på å se hvordan det politiske systemet deres vil fungere i praksis, for det høres helt klart veldig spennende ut. Vi får håpe det blir en viktig del av spillet, og ikke kun en gimmick lagt til for å virke nyskapende.

Å ha svært ferdighetsbasert kamp er også et spennende valg. Jeg er likevel ikke sikker på at utviklerne av Tera har forstått hvor tynn linen de balanserer på virkelig er. Progresjon er fortsatt det viktigste elementet i alle massive onlinespill, og desto mer spillet er basert på ferdigheter desto mindre plass blir det til progresjon. Det er likevel ingen tvil om at god actionbasert kamp kan være utrolig gøy, så vi får håpe Tera klarer balansegangen ingen andre så langt virkelig har mestret.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden