Intervju

Ukjent norsk spillperle

Et av verdens første grafiske MMO-spill ble utviklet i Norge

Vi snakker med mannen bak det ambisiøse actionrollespillet Crossfire.

Forsker man litt på norsk spillhistorie stopper det fort opp ved Funcom. Blant kommersielle spillutgivelser var det lite som skjedde før Funcom, et og annet Amiga-spill laget av nordmenn, personer fra Norge i utenlandske team og en håndfull enkeltprestasjoner.

Men hvis vi ser utenfor de kommersielle spillene finner vi faktisk et par nordmenn som var innovative og langt forut for sin tid. En av disse er Frank Tore Johansen som lagde et spill kalt Crossfire i 1992.

Selvlært student

45-åringen er født i Harstad og studerte først ved Universitetet i Tromsø før han flyttet til Oslo i 1991 for å studere videre der. Studiene var dog ikke helt innen universitetets vanlige pensum. Johansen var i stor grad selvlært innen data. Som en av få som hadde et modem i Harstad på 80-tallet fikk han en forsmak på en fremtid der alle var på nett og informasjon skulle flyte fritt. Han tilbrakte det meste av fritiden med å utforske den nye digitale versjonen av vår egen verden og tilegnet seg kunnskap om en nær forestående digital fremtid der alle er koblet opp mot hverandre.

– Jeg var veldig datainteressert i barne- og ungdomstiden. Spilte mye dataspill og leste mye fantasy-litteratur. Jeg bygde vel et slags fundament for hva jeg ville lage i Crossfire allerede da, forteller Johansen til Gamer.no.

Utforskingen fortsatte på universitetene og overskygget studiene. Her fantes datamaskiner som var koblet i nettverk med andre datamaskiner over hele verden. Dette var lenge før det kom noe grafisk grensesnitt for å manøvrere på Internett, man brukte News, Telnet-, og FTP-oppkoblinger for å reise over hele verden. Man spredde dokumenter, bilder, programmer og lydfiler, manøvrerte opp og ned i menyer ved å skrive inn tekskommandoer. Det var et logisk system, laget av og for informatikere.

Dette nettverket var et nivå opp fra modemet Johansen hadde sittet med i Harstad. Langt raskere og langt flere muligheter. En forsmak på det som skulle bli det Internettet vi alle kjenner i dag, kun tilgjengelig for de som gikk på universitetet.

Lagde drømmespillet

Johansen så muligheten for å lage drømmespillet sitt etter han kom til Universitetet i Oslo i 1990. Crossfire, skulle spillet hete.

– Det startet med et enkelt rom, noen monstre som bevegde seg og en spillfigur som kunne drepe de med fem ulike sorter magi, forklarer han.

Det startet med et enkelt rom, noen monstre som bevegde seg og en spillfigur som kunne drepe de med fem ulike sorter magi

— Frank Tore Johansen

Kameraet er plassert i fugleperspektiv med en trollmann midt i bildet. Han kan gå opp og ned, til høyre og venstre. Han kan etter hvert bruke enda mer magi, skyte piler og angripe med et sverd. Etter hvert utvides spillet med flere rom og et mer komplekst spillsystem.

– Man må jo begynne med noe som fungerer, det er den beste måten å utvikle på, forteller Johansen.

Les også
Fem nytenkende spill du ikke har hørt om

– Da jeg gikk på videregående lagde jeg en enkel Gauntlet-variant på skolen og jeg ville lage en bedre variant av den som var blandet det med det beste fra Nethack. Gauntlet var et av mine favorittarkadespill. Det var full action og flerspiller, og viktigst av alt, man måtte samarbeide. Jeg hadde lyst til å gjenskape den følelsen av å måtte samarbeide med masse action. Nethack er fullstendig motsatt rent spillteknisk, det er rundebasert. Det som fenget meg med det spillet var alle mulighetene og måten man kan løse oppgaver på mange ulike måter, sier han.

Frank Tore Johansen.

Komplekst spillsystem

Dette var grunntanken bak Crossfire. Et actionrollespill der flere skulle spille samtidig og samarbeide over nett. Spillet fikk en grafisk stil som klassiske Ultima - eller Gauntlet for den saks skyld - men med et komplekst spillsystem i bunnen.

Snart utvidet Johansen spillet, rommet ble byttet ut med en større verden. Huleinnganger ledet til nye kart. En by ble laget med butikker. Butikkene var fulle av gjenstander man kunne kjøpe. Klær og rustninger, sverd og våpen, magiske formler.

Man lagde sin egen helt, utstyrte ham, og reiste rundt i verden på jakt etter monstre, skatter og erfaringspoeng. Grunnsystemet var komplekst og inspirert av andre datarollespill. Helten hadde ulike hovedattributter som styrke, smidighet, utholdenhet og karisma. Basert på hvilken klasse (kriger, alkymist, prest, og så videre) og rase fikk han verdier i mange underattributter som hastighet, mana, nåde (heltens gunst blant spillets guder), livspoeng og så videre. I tillegg til disse har helten vanlige ferdigheter som å finne feller, synge, forhandle, og lignende.

Ved å spille, bruke ferdigheter, slåss mot monstre og finne skatter fikk man erfaringspoeng og ble sterkere. Grunnsystemet var uhyre detaljert og ambisiøst, ikke minst med tanke på at spillet ikke var rundebasert som de fleste andre rollespill på den tiden, men i stedet foregikk i sanntid. Monstre kunne komme mot deg og drepe deg hvis du ikke var oppmerksom.

Spillerne jobbet sammen

At spillet var online gjorde også opplevelsen unik. Man kunne møte andre spillere og samarbeide med de. Det var slett ikke uvanlig at spillere gikk sammen en liten gjeng og lagde hver sin figur som så skulle jobbe sammen.

– Egentlig ble spillet veldig likt det jeg hadde planlagt fra starten. Det var tenkt å være et onlinespill, men det tok litt tid før det fikk en ekstern klient og servere, og etter hvert lagde folk ganske mange forskjellige klienter til ulike operativsystem og språk, forteller Johansen.

Som mange andre spill laget på universiteter på 80- og 90-tallet var kildekoden åpen og hvem som helst kunne legge til og bygge ut spillene. Johansen videreutviklet spillmotoren, men var avhengig av at andre lagde spillverden for ham.

– Jeg lagde et kartverktøy for at alle skulle ha mulighet til å lage grafikk og nivåer og utvide spillverden ettersom jeg ikke hadde tid til å lage både programmet og alt innholdet. Den største utfordringen for meg var å håndtere alle bugs og feil. Allerede i 1992 var spillet oppe i over 100 000 linjer med C-kode, det er klart man får bugs da, forklarer Johansen.

Spredte seg langt utenfor Norge

Crossfire fikk liv. Kart og ny grafikk ble laget og Johansen utvidet stadig spillsystemet. Over femten klasser og en haug med raser, ferdighetssystem og hundrevis av magiske gjenstander. Spillverdenen ble mer levende med hver ny oppdatering og ble stadig større. I dag er over 150 ulike typer monstre å finne på mer enn 3000 kart.

– Jeg sluttet å utvikle Crossfire og anså meg selv som ferdig med spillet i 1994. Det var en god del frivillige som holdt liv i spillet etter at jeg ga meg, forteller Johansen.

Via universitetsnettverket spredte spillet seg lang utenfor Norges grenser. Engelskmenn, tyskere og amerikanere opprettet egne servere for å spille og mange videreutviklet spillet, lagde ny grafikk og nye kart og oppdaterte spillkoden. Ifølge Johansen ble Crossfire til og med spilt i Japan i en periode. Etter 90-tallet dabbet det av, og selv om nettsiden til spillet fortsatt er aktiv med oppdaterte lenker til klienter og servere hadde nok spillet sin høytid på 90-tallet, før MMO-spill ble allemannseie gjennom World of Warcraft.

Tanken var å lage et onlinebasert eventyrspill styrt av kunstige intelligenser i hver person i verden

— Frank Tore Johansen

Ifølge Johansen har det ikke vært noen spill siden som minner ham om det opprinnelige Crossfire-konseptet.

– Det nærmeste er kanskje Diablo. Diablo er jo en slags flerspillervariant av Nethack med ordentlig grafikk. Litt enklere ettersom det er ren hack and slash med langt mindre magi, men nyere varianter av Diablo som for eksempel Paths of Exile har jo relativt komplekse ferdighetstrær, mener Johansen.

Meislet ut nye ambisøse planer

Etter perioden på Universitetet i Oslo begynte Johansen å jobbe og spillutviklingen ble lagt på hylla. Men han rakk å planlegge sitt neste spill før arbeidslivet kom og tok overhånd.

– Tanken var å lage et onlinebasert eventyrspill styrt av kunstige intelligenser i hver person i verden. Ingenting skulle være skriptet på forhånd, om du skulle redde en prinsesse fra noe så skulle faktisk denne prinsessen vært ute i verden og opplevd et eller annet som førte til denne situasjonen. Det var vel ambisiøst for sin tid, humrer han.

– Jeg hadde en helt spesiell plan med spillet, jeg skulle ikke begynne med grafikk i det hele tatt, kun tekst. Planen var at grafikken etter hvert skulle rendres av den kunstige intelligensen gjennom en persons øyne. Det personen oppfattet så du i grafikken.

Et slags onlinerollespill der spillerne logget inn i datastyrte personer som allerede bodde i spillverdenen og kontrollerte dem og lærte dem adferd. Når du logget ut skulle den kunstige intelligensen - som hermer etter din adferd - ta over og spille personen slik du hadde lært ham opp.

– Jeg lagde en verdensstruktur der dette kunne la seg gjennomføre. Med massive parallelliserte datamaskiner går det jo faktisk den veien at det kan være mulig å gjennomføre et slikt spill i dag. Man trenger utrolig mye kraft til alle de kunstige intelligensene, forklarer Johansen.

Jeg skimter en oppspilthet i øynene til Johansen når han snakker om sitt umåtelig ambisiøse spillprosjekt. Kanskje har denne samtalen om Crossfire vekket til live en gammel glød i den tidligere spillutvikleren?

Klient og server for å teste Crossfire kan lastes ned fra spillets hjemmeside.

Siste fra forsiden