Intervju

– Vi lagde for mange spill

Telltale-sjefen forteller oss samtidig hvorfor de ikke lager egne konsepter.

1: Side 1
2: Side 2

Utelukker ikke Kickstarter

Et av de store samtaleemnene under årets GDC var at LucasArts-veteranen Tim Schafer lyktes med den ambisiøse Kickstarter-innsamlingen til et erketradisjonelt pek-og-klikk-spill, og det var umulig å ikke ta det opp med Tims gamle kollega.

Tim Schafers gjøgling med Dan Connors i rulleteksten til Full Throttle.

– Det er veldig positivt at spillerne endelig har fått et talerør hvor de kan fremprovosere prosjekter tradisjonelle forretningsmodeller ikke støtter. Det er strålende og fullstendig demokratisk, men vet du hva det beste er? Det hindrer folk i å bitche om det! humrer han.

– Folk har jo stadig spurt hvorfor det ikke lages pek-og-klikk-spill eller hvorfor man har gått bort fra 2D, nå har Tim [Schafer] og resten endelig greid å lage noe sånt med deres hjelp. Endelig har spillerne makt.

Betyr det at dette kan bli et alternativ for dere også?

– Kanskje! Hvem vet hvordan hele fenomenet utvikler seg? Hvert eneste spill som kommer ut nå er jo demokratisk finansiert, så jeg kommer aldri til å skyte ned en sånn idé om den kan vokse og fungere. Men det er langt frem i tid, i så fall.

Konseptet er altså ikke uaktuelt for dem, men det kan virke som om de er ute etter litt større summer enn hva nettstedet har greid å oppdrive enn så lenge.

Vil få opp tempoet i spillene

Noen av kostnadene kan nok spores tilbake til de filmatiske teknikkene de blant annet har leflet med i Jurassic Park. Nå fikk dinosaureventyret langt ifra noen dårlig mottakelse, men det har vært ytret skepsis til om mellomsekvenser og knappehamring er en retning Telltale velger fremover.

Gir Jurassic Park-spillet en følelse av hast som tradisjonelle eventyrspill sliter med?

– En ting jeg alltid har hatt problemer med i et eventyrspill er at jeg får en telefon fra politisjefen som forteller om at det verste i verden har skjedd og at jeg må komme brennkvikt. «Go!». Okay, men noen har låst døren min og jeg må lete etter nøkkelen, som er inne i et rottehull, så er rotta borte og jeg må finne den. Hvis gåten har fem nivåer mister jeg trangen etter å redde verden før den siste. Det er ingen følelse av hast lenger, jeg må jo finne rotta! utbryter toppsjefen.

Han forklarer at godt trente eller ekstra fantasifulle spillere greier å kna det hele sammen til en spennende opplevelse likevel, men at det er vanskelig å få de med mindre erfaring til å bry seg. Connors legger derfor ikke skjul på at de har lyst til å eksperimentere med løsninger på dette problemet.

– I The Walking Dead må du i hvert fall kjappe deg, ettersom du er omringet av zombier og lisensen krever det. Men hvis de [filmatiske sekvensene] kan kombineres med dialogsystemer og å utforske inventaret så er det retningen vi vil ta. Det er retningen jeg føler at ting utvikle seg i. Det må være superinteressant å samhandle med figurer, for måten du snakker til dem på skal påvirke hva de synes om deg og hvorvidt du overlever eller ei.

Les også
Anmeldelse:

– Om eventyrspillene aldri utvklet seg, og det eneste målet var å prøve seg gjennom dialogtrær til den riktige linja ble sagt, hadde ikke følelsen av hast vært der lenger. Da hadde ikke personer lenger vært formidlere av historien, men poster du måtte gjennom for å få fremgang i spillet. Det er nok den største utviklingen eventyrspill og historiedrevne spill generelt har gjort. Særlig for de som ikke er supererfarne eventyrspille fra før av, påstår han.

Sliter med drama

Er det ikke fryktelig krevende å skrive nye manus når dere holder så høyt tempo og samtidig er avhengige av å være morsomme til enhver tid?

Kommende The Walking Dead har visst vært krevende å skrive manus til.

– Det er et litt artig spørsmål, for jeg var alltid kjempestolt av at vi lyktes med humor. Så begynte jeg å skrive drama, og oppdaget at du kan komme unna med mye mer når du skriver komikk enn med drama. Vitsen trenger bare å funke, og den kan være absurd, dum eller bare en lyd. Så lenge spilleren ler så har du vunnet.

– Det krever riktignok god skriving og bra vitser, men når du har kreative folk og jobber med innhold som Sam & Max så tar det ikke lang tid før ballen begynner å rulle. Si at vi slipper løs konseptet, som er at Abe Lincoln gjenopplives og angriper byen. Konseptet begynner først som en supersprø greie, så kommer modelløren inn og spinner også hopper animatøren på også kommer musikkfyren og gir sin lille vri. Alle vet hva de må gjøre: få noen til å le, på den mest bisarre måten tenkelig, siden vi tolererer alt.

– Så ser jeg på hva man må gjøre for å røre ved meg – engasjere og få meg til å føle noe, samtidig som alt må være virkelig i denne konteksten. Om jeg ikke tror på figuren så raser jo alt sammen. Da er jeg ikke lenger engasjert. Det krever utrolig mye. Det er på ingen måte en enkel oppgave å skrive et forhold mellom en 47 år gammel mann, Lee Everett, stjerna i The Walking Dead og en åtte år gammel jente, og gi dem et følelsesladd øyeblikk. Det er supervanskelig, og jeg har en helt ny respekt for drama.

Kan bli utgivere med tiden

Hvordan kan vi forvente å se overskuddet fra alle suksessene de senere årene bli investert fremover?

– Mer talent! Flere mennesker med unike ferdigheter, rett og slett. Og mer variasjon i gameplayet. Vi kommer til å fortsette innovasjonen, enten det gjelder eventyr eller gåteløsingsspill. Vi kommer også til å jobbe med mer fleksibilitet. Jeg tror at økningen i talentfulle folk som forstår våre metoder gjør at vi kommer til å vokse med ren hjernekraft. Flere folk som løser problemer og gøjr ting bedre. Rekkevidden vår og utgiverrollen vår kommer til å gi oss større tilgang til større lisenser.

– Så får vi se dere distribuere flere spill fremover?

– Kanskje. Akkurat nå fokuserer vi på oss selv og de neste tre årene, så får vi se hvor mye energi vi legger inn i utgivelsesarbeidet etter det.

Uansett hva som skjer, blir det nok travle tider for selskapet. Neste lørdag slippes første episode av The Walking Dead-eventyrspillet, som også følger episodemodellen. Samtidig skal de revitalisere Sierra-slageren King's Quest, og den hyllede tegneserien Fables.

Om den den halvtimes langde praten med Connors har lært meg noe om ham, så er det at han ikke mister bakkekontakten av den grunn. Jeg hadde rukket å komme ti meter ned i gangen, på vei til den neste avtalen, da sjefen med over 100 undersåtter ropte etter meg. Han ville bare si at han likte t-skjorta mi med Erling fra Sesam Stasjon på.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden