Intervju – Vil flytte grenser med MAG

En massiv affære

Vi møtte folkene bak det kommende storspillet.

LONDON (Gamer.no): Under vår visitt til London for å delta på Sonys massive arrangement «MAG 256» var det ikke bare spilling i stor skala som stod på tapetet. I en av pausene fikk vi sjansen til å slå av en prat med en av karene bak dette grandiose prosjektet, hvor 256 spillere kan møtes til dyst. Vi hadde selvsagt mye vi ville ta opp og tiden var knapp, men Zipper Interactives grafiske sjef Phil Knowles var heldigvis kjapp i snakketøyet.

Det heter seg at krig ikke forandrer seg, og det kan nok stemme godt.
Det heter seg at krig ikke forandrer seg, og det kan nok stemme godt.

Ambisjoner

– Har du lyst til å fortelle oss litt om hva som førte dere til utviklingen av dette ambisiøse prosjektet?

– Det har selvsagt vært mange faktorer som har spilt inn her, men i bunn og grunn var det et ønske om å flytte grensene for onlinebaserte skytespill så langt som mulig – både i forhold til ren størrelse og å inkorporere elementer fra den massive onlinesjangeren. Dette var konseptet, og da vi etter hvert tok en titt på PlayStation 3-maskinvaren og vårt samarbeid med Sony så innså vi at det ikke bare var et spennende konsept, men også fullt gjennomførbart.

– Hvordan ble den generelle strukturen til? Det må ha vært vanskelig å ta første steg ut i intet når det ikke har vært noen som har gjort noe lignende til konsoller tidligere?

– Selvsagt, og vi begynte med veldig grove skisser for hva vi var interessert i. Vi ønsket for eksempel ikke en ren god/ond-inndeling, men heller en mer variert konflikt. Det ledet til dagens tre paramilitære fraksjoner, som vi har jobbet hardt for å gjøre unike. Vi bestemte oss også tidlig for å gjøre det til et rent flerspillerspill, slik at vi kunne fokusere 100% på det vi følte var viktigst.

– Etter hvert dukket også andre ønsker opp, blant annet at handlingen skulle være satt i fremtiden, men ikke for langt fram i tid. Balansen fant vi noen år senere enn vår tid, som gir en handling spillerne kan relatere til samtidig som vi får en viss frihet til å gjøre hva vi vil. Dessuten var det viktig med en realistisk og god setting uten at det gikk på bekostning av moroa, og det er nok på dette punktet vår erfaring med SOCOM-serien kom mest til nytte.

Tre distinkte fraksjoner

– Så, hvordan har du angrepet din del av dette prosjektet som sjef over det grafiske?

Raven-gutta ser regelrett ufine ut.
Raven-gutta ser regelrett ufine ut.

– Vel, det hele begynte egentlig med at vi i det grafiske teamet utformet konseptet for de tre fraksjonene. Da vi omsider kom frem til de distinkte stilene så var det bare å spille på særegenhetene deres og forme verdenen til en sak de alle tre kunne ferdes i på overbevisende vis. Vi ønsket også en veldig rufsete og skitten stil, siden dette tross alt er en krigssone, og der har du de mest sentrale bæresteinene for hvordan vi har utviklet uttrykket til dette spillet.

– Det å utvikle dette spillet for konsoll viser jo ambisjoner i massevis, men er det nok? Føler du at dere har krutt å komme med i forhold til massive skytespilltitler til PC som for eksempel Battlefield 2 eller Planetside?

– Jeg tror hovedtyngden først og fremst ligger i hvordan det er mange forskjellige måter å spille MAG på. Du kan selvsagt spille det som et helt ordinært skytespill, men i tillegg har du et veldig omfattende taktisk plan som tydeliggjør behovet for solid kommunikasjon. De ulike lederrollene gjør at ansvarsfordelingen spenner over flere spillere, og det stiller store krav til styrke i hvert ledd av laget.

– Spillet er også veldig dypt og detaljert. Figurutviklingssystemet gir deg mange veier å gå for å optimalisere og forbedre soldaten din, og det stadig overhengende maktbalansesystemet som gir bonuser til fraksjoner som vinner ofte gjør at det er nødvendig med koordinasjon og pågangsmot. Deretter byr vi jo også på veldig hektisk gameplay, som gjør at spilleren må være skjerpet og sette seg skikkelig inn i spillet for å overleve. Dette blir særlig åpenbart når man låser opp de største spillmodusene.

– Truffet en slags PC-nerve

Ensomme øyeblikk tilhører sjeldenhetene i dette spillet, og da må de verdsettes.
Ensomme øyeblikk tilhører sjeldenhetene i dette spillet, og da må de verdsettes.

– Hva med det faktum at de mest etablerte konkurrentene på konsollmarkedet også kan by på en solid enspillerdel? Føler du at det gir de et fortrinn over dere?

– Det er ingen hemmelighet at vi konkurrere med noen av de største titlene der ute når vi lager et nytt skytespill for konsollmarkedet, men det betyr også at det finnes nok av mennesker som vi kan treffe. I stedet for å angipe hoveddemografien direkte, vil vi heller sikte oss inn mot de som blir fristet av den massive skalaen, liker store PC-skytespill eller rett og slett bare er nysgjerrige på konseptet vårt.

– Vi ser ut til å ha truffet en slags PC-nerve andre konsollskytespill ikke har rørt ved, og det er jo et godt tegn. Gode spill viser gang på gang at de finner sin plass i de mest uante markeder, og vi er selvsagt sikre på at også MAG finner seg til rette på en bekvem plass.

– Nå får du jo det til å høres ut som om det bare har vært fryd og gammen å utvikle dette spillet. Det må da i det minste ha vært én solid utfordring under utviklingen?

– Jeg tror kanskje den aller største utfordringen for oss i det grafiske teamet har vært utformingen av brettene. Det å opprettholde en god grafisk kvalitet har vært vanskelig i seg selv, men vi har nok vært mest plaget med å få til et godt og levende brettdesign. Vi ønsket på ingen som helst måte en Battlefield-type opplevelse hvor du løper eller kjører i lange tider før du kommer til moroa, og med tanke på størrelsen på brettene våre så har det vært utfordrende å fylle de med interessant innhold uten at de føles kjedelige eller fullstappet. Vi har mye arbeid bak oss, men vi er svært fornøyde med det vi har utrettet.

Tarantino hadde vært stolt.
Tarantino hadde vært stolt.

– Hvordan ser det ut i forhold til eventuelle videreføringer av dette varemerket? Dere har jo hatt god erfaring med å videreutvikle SOCOM-serien. Er dette noe som diskuteres innad i rekkene, eller er MAG bare et sidesprang for dere?

– Det er et interessant dilemma nå som endelig har kommet til stadiet hvor vi utvikler et nytt varemerke igjen, og dette er noe vi vil ta i samråd med spillerne. Vi ønsker å lytte til fansen og imøtekomme deres behov og ønsker, og det betyr at vi fortsatt har mye arbeid foran oss. Når det er sagt så har vi selvsagt lyst til å gjøre så mye som vi bare får til med denne franchisen. MAG er et spennende stykke arbeid som vi har elsket å jobbe med.

MAG kommer i salg i norske butikker i morgen, for PlayStation 3. Anmeldelsen kan ventes senere denne uka.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen