Intervju

Intervju med Innerloop - Del 1

Etter 2 års hardt arbeid, ser nå Innerloop seg endelig ferdig med utviklingen av Project IGI 2: Cover Strike, oppfølgeren til det kritikerroste spillet fra 2001. Spillet er nå endelig sendt til England for godkjenning hos Codemasters, og det meste ser nå ut til å være i rute i forhold til lanseringen 14. februar.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: Det er jo rimelig overflommet av førsteperson-skytespill om dagen. Hva har dere gjort for å unngå å gå i de samme fellene som en del andre går i, med et veldig repetitivt gameplay.

Henning Rokling: Da vil jeg først og fremst snakke om singleplayer. I singleplayer er det veldig stor variasjon i brettene, de er på forskjellige steder og det er en historie du spiller deg gjennom. Det tar en del tid. AI-en har blitt såpass bra også. Vi har jo "easy", "medium" og "hard". På "easy" er det enkelt. IGI1 var jo ganske vanskelig, og jeg tror veldig mange vil ha det vanskelig. Samtidig har du noen som klager også, så du må se det an litt.

Gamer.no: Vanskelig er jo ikke synonymt med varighet. Det kan jo bli for vanskelig og frustrerende også. Noen tror vanskelig er det samme som at AI skyter veldig bra og lignende.

Henning Rokling: Det kan du si. I IGI2 må du prøve å gjøre det riktig og skjønne hvordan oppgaver skal løses. Det er forskjellige typer av vanskelighet. Du kan ha den intelligente eller den motoriske utfordringen, eller stamina-utfordring, hvor du må konsentrere deg om å gjøre det riktig over en lang periode. Det er mange måter å gjøre det på. Slik vi har valgt å gjøre det i IGI2 er AI-en mye smartere på "hard". De hører bedre, ser bedre og kan reagere raskere.

Gamer.no: Kan AI-en lukte også?

Henning Rokling: Nei, de kan ikke lukte, men det er også omtrent det eneste de ikke kan. De kan heller ikke koke kaffe, men det er vel heller ikke så veldig relevant. De er rett og slett smartere. De kan kaste granater lengre. De bruker flashbangs smartere, i det hele tatt er de bare smartere. Vi tror at det er ekstra underholdene at du først kan spille på "easy", bare for å gå gjennom alt. Da ødelegger du mye for deg selv, for å si det på den måten. Deretter kan du, om du vil ha det som IGI1, spille gjennom på "hard". Da er det vanskelig, og det er vanskelig på en helt annen måte enn i IGI1. Det som skiller IGI1 og IGI2 er at det nå er et stealthspill. Du må snike deg i skyggene, du må krype rundt, og du må unngå at AI-en hører deg. I IGI1 var de egentlig ganske dumme, de reagerte ikke alltid på en helt rasjonell måte, de viste ofte hvor du var på en mystisk, magisk måte. Slik er det absolutt ikke nå. Nå er det slik at AI må gjøre søk i området for å finne deg, de vet at omtrent her i området er han, deretter må de søke for å finne deg. AI-en er rett og slett mye mer intelligent.

Gamer.no: Så du har ikke de triggerne så mange spill lider under, hvor du ved å gå over en linje slipper løs drøssevis med fiender mot deg?

Henning Rokling: Nei, nei. La oss ta spillet NOLF som et eksempel. I mange omtaler stod det at AI var utrolig bra, men AI kan være så mangt. Det kan være programmeringen i bunn. I NOLF er ikke programmeringen noe særlig bra. Det de har gjort, og som jeg har full respekt for og som på mange måter er kult, er at de har spilt inn en masse animasjoner og lyder. One-liners og animasjoner gjør at AI-en virker smartere. Deretter har de spilt inn noen animasjoner med at de kan gjøre et par ting, men det er ikke det samme som at de jobber organisert eller at de kommuniserer med hverandre. Det er på en måte bare candy. Samtidig virker det veldig proft på den jevne brukeren, men det skinner for igjennom for hardcore-gamere.

Gamer.no: Du virker stolt over AI-en deres?

Henning Rokling: Ja, jeg er veldig stolt over AI-en. Kanskje det jeg er mest stolt over. Vi har jobbet veldig mye med AI og multiplayer, og det vil folk merke. Singleplayer-demoen som kommer (intervjuet fant sted 3 dager før demoen skulle slippes red. anm.) er minst 5 uker gammel, og siden den gang har vi gjort veldig mye med AI. Et eksempel: Du nærmer deg et område hvor det står en del vakter og passer på en port. I det du nærmer deg, og skyter litt på dem fra avstand, trykker de på alarmknappen. Deretter går alarmen over hele basen. Da kommer det en masse vakter til det området. I mellomtiden har du mulighet for å komme deg inn og rundt vaktene. Hvis du da blir sett av et kamera inne i basen vil alarmen gå på nytt. Da startes en ny impuls. For 5 uker siden viste ikke AI at spilleren nå var på det nye stedet, hvor kameraet var plassert. Med en AI slik det var for 5 uker siden ville alle vaktene løpt til det området den første alarmen gikk og søkt der. Nå vil de få vite at han har flyttet seg, og vil begynne å søke på det nye stedet alarmen gikk.

Gamer.no: Du sier at den har blitt kraftig forbedret på bare 5 uker. Hva ville skjedd om dere hadde ytterligere 5 uker? Vil dere komme med patcher som forbedrer det ytterligere?

Henning Rokling: Da ville den blitt enda bedre. Akkurat AI kommer vi nok ikke til å lansere en patch for, rett og slett fordi du da risikerer å ødelegge noe annet i spillet. Vi kommer til å rette på bugs vi får meldinger om selvsagt, men vi vil ikke legge til nye funksjoner fordi det er kjekt å ha. Det er nok hovedsakelig multiplayer-delen vi kommer til å patche kontinuerlig. Singleplayer-delen er såpass bra at vi ikke ser noen grunn til å jobber videre med den. Vi kommer nok til å jobbe med ting som grafikkkompabilitetsproblemer. Hvis ATI igjen slipper drivere som er helt på trynet, må vi jo gjøre ting med det.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden