Intervju

Intervju med Innerloop - Del 2

Etter 2 års hardt arbeid ser nå Innerloop seg endelig ferdig med utviklingen av Project IGI 2: Cover Strike, oppfølgeren til det kritikerroste spillet fra 2001. Spillet er nå endelig sendt til England for godkjenning hos Codemasters, og det meste ser nå ut til å være i rute i forhold til lanseringen 14. februar.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Gamer.no: Hva var de største utfordringene dere støtte på i utviklingen av IGI2?

Henning Rokling: Vi har hatt flere utfordringer. Det letteste for meg er å peke på de områdene vi har fokusert på, og det er AI og multiplayeren. Det er kanskje de to områdene som har vært størst jobb. I tillegg har vi utrolig mange brett med. Vi har 19 singleplayer- pluss multiplayer-brett. Det er veldig mye innhold. Vi har kanskje gapt over litt mye. Hadde jeg kunne velge nå hadde jeg kanskje valgt å lage litt færre brett. Det er rett og slett utrolig mye, noe som har forsinket oss litt.

Gamer.no: Jeg går ut i fra at multiplayer også var en av de større utfordringene. Hvem var det egentlig som fattet beslutningen om å legge til multiplayer? Var det presset fra brukerne, eller var det noe dere synes var spennende?

Henning Rokling: Vi synes det var spennende. For oss var det egentlig en selvfølge å gjøre det, det bestemte vi oss for med en gang. Det var egentlig ingen som fattet noen beslutning, det var bare noe alle var klar over. Det som mange ikke helt tok, var at IGI1 var et singleplayer-spill. Det hadde rett og slett ikke fungert som et multiplayer-spill. Hvis folk hadde fått en multiplayer-del i det spillet hadde det blitt så dårlig at du ikke aner det. Det hadde vært helt meningsløst. Vi satte oss ned for å lage et singleplayer-spill, og det var det vi gjorde. Hvis du skal lage et multiplayer-spill har det nesten ingen ting med singleplayer-biten å gjøre. Det eneste vi deler er modellene, våpen og naturligvis grafikkdelen, men det er så mange spill-motor relaterte ting som er helt forskjellige. Det er ikke som å lage to spill, men det er som å lage 1.6 spill i hvert fall. Det er mye mer enn å bare lage ett spill. Det er noe du ser med mange spill som kommer nå, enten har de fokusert på multiplayer-delen, eller så har de bare fokusert på singleplayer-delen. Og så er den andre modusen ganske dårlig. Slik som NOLF2, sinnssykt bra singleplayer ikke sant, men multi er ikke så spennende. Det er mest for å kunne skrive det på boksen, da selger du bedre i USA, ikke sant.

Gamer.no: Dere har vel egentlig fokusert mest på singleplayer?

Henning Rokling: Vi har fokusert mest på singleplayer, men vi har brukt masse ressurser på MP i tillegg. Det er også en del av grunnen til at vi er forsinka. Vi ville ikke gi ut noe som bare var søppel i multiplayer. Det betyr ikke at det ikke kunne blitt bedre på MP, men det er ikke direkte dårlig. Det er utrolig morsomt å spille. Det funker veldig bra.

Gamer.no: Det skulle vel opprinnelig vært ute andre eller tredje kvartal i fjor?

Henning Rokling: Ja, det skulle vel egentlig vært ute i andre kvartal i fjor. Men så har vi notcha opp ambisjonsnivået, vi har i stand nye ideer, gjort nye ting, og vi har polisha det mer. Du kan ikke slippe et spill i dag som bare er søppel. Du kan gjøre det med lisensutviklet ting for så vidt. Kommer du med et normalt spill som bare er dritt, taper du mye penger. Det er Codemasters veldig gode på, de ser det. Det er vi veldig glade for. Du kan ikke slippe dårlige spill, du må gjennomarbeide det.

Gamer.no: Vil vi fortsatt ha de samme gigantiske brettene som i IGI1. Vil spillerne har muligheten til å spille multiplayer på singleplayer brettene?

Henning Rokling: Vi har egne dedikerte multiplayerbrett. Det kommer fem multiplayerbrett i boksen, deretter vil det komme fem til. Av de nye vil vi ta noen av de brettene vi liker best i singleplayeren og modde dem. De er så forskjellige, det vil jo ikke være noen AI i multiplayer. Vi må gjøre ganske store forandringer i brettene. Å lage et singleplayerbrett er kanskje ti ganger så vanskelig som å lage et multiplayerbrett, for å si det på den måten. Det ligger så mye informasjon i singleplayerbrettene som kan ødelegge i multiplayer. Så vi lager helt egne versjoner for multiplayer. Tre av de nye vil være ganske like singleplayerbrettene. Så har vi et som er en liten by, som ser ganske likt ut, men som er satt sammen på en ny måte. Vi har også et brett som er helt nytt. Det blir slik at du halvveis for lov til å spille noe som ligner ganske mye på singleplayerbrettene, men som likevel ikke er helt det samme.

Gamer.no: Med så store brett kan du vel ha flere framgangsmåter å velge mellom. Du kommer ikke i den vanlige greia med at du må gå her og gjøre akkurat den tingen for å komme videre?

Henning Rokling: Du har flere måter å gjøre det på. Du står mye friere. Det er forskjellig fra brett til brett så klart. Vi har en del brett som er åpne, hvor du kan gå der du vil. På et brett skal du komme deg over en grense fra Ukraina til Romania. Du har akkurat blitt kastet ut fra et helikopter og landet, map-computeren din er nesten ødelagt og flimrete. Du har ingen våpen når du starter, og det er bare en grense foran deg. Det er minefelt og mange vakter som patruljerer. Det er skogholt, helikoptre og APC-er som passer på. Det lander etter en stund helikoptre som setter ned mange vakter. Det kan virkelig spilles på utrolig mange måter. Det er noen snikskyttere på brettet som du kan velge å ta ut. Så kan du snipe ut strategiske vakter, og gå i den retningen. Da velger du hvor du vil snipe, eller du kan bare prøve å løpe gjennom hele området. Eller du kan skyte noen av vaktene med AK-er og ta våpnene fra dem, og skyte alle de andre. Du kan skyte deg gjennom alt, men da skal du jammen være god. IGI2 er ikke slik at du kan skyte deg gjennom alt, det er rett og slett for vanskelig.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden