Intervju

Intervju med produsenten av TOCA Race Driver

Codemasters TOCA Race Driver skal i følge utviklerne være det mest detaljerte racingspillet som verden noen gang har sett. Du hører ofte henvisninger til foto-realistiske opplevelser og andre lovprisninger om grafikken, men denne gangen er det kanskje ikke noen klisjé å bruke den beskrivelsen.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: AI-en fra tidligere TOCA-utgivelser har vært oppløftende. Har dere jobbet mye med å gjøre den bedre og hvordan?

Raeburn: Vi har lært veldig mye om kunstig intelligens i racing spill gjennom årene, og Race Driver forbedrer uten tvil vårt system ytterligere. De andre bilene kjører ikke lenger bare etter idealsporet. De kjører heller ikke bare forbi på gitte plasser. Nå kjenner de hele veien som kommer foran seg og har mange flere muligheter hele tiden. I tillegg til dette vil bilene kunne finne riktig bane å kjøre med opp til 20 biler foran seg. Disse to nye egenskapene gir alene store forbedringer med tanke på evnene til motstanderbilene.

Gamer.no: Hvor viktig er grafikk for deg sammenlignet med gameplay?

Raeburn: Gameplay er absolutt det viktigste aspektet ved et hvert spill. Ellers blir erfaringen fra spillet helt på trynet og i verstefall frustrerende. Uansett, bra grafikk kan virkelig løfte opplevelsen som gjør at spilleren føler at han er i en virkelig verden. Hvis det er brukt skikkelig kan grafikken også fremskaffe forskjellige følelser. Det er derfor vi takler begge områdene med lik energi.

Gamer.no: Hvor detaljert kan man tune og style bilen sin?

Raeburn: Vi har 42 biler i Race Driver og totalt 270 drakter. Så det skulle være mulig å finne en du liker. Vi har også oppsett for hver bil, slik at du kan justere mange, mange ting som fjæring, brems og gir. Men det er her viktig å vite at vi lager et spill hvor du spiller fører og ikke mekaniker. I virkeligheten er det faktisk ikke føreren som styrer oppsettet på bilen, og derfor legger vi heller ikke vekt på dette her. Du må gjerne justere i mengder, men det er ikke nødvendig for å gjøre det bra. Vi vil at spilleren skal fokusere på kjøringen så mye som mulig.

Gamer.no: Jeg har lest at dere har gjort mye testing i virkeligheten for å se hvordan en bil reagerer på forskjellige ting. Er ikke dette dyrt? Var det verdt det?

Raeburn: Det stemmer. Vi gjorde alle lydopptakene og undersøkelsene med krasjingen på et anlegg i nærheten kalt MIRA. De gjør all slik testing for Ford og Jaguar og har vært veldig nyttig for å hjelpe oss å gjenskape krasj på best mulig måte med Race Driver. Dette har helt klart vært dyrt for oss, men skader er en så viktig del av Race Driver at vi måtte få det til skikkelig. Så ja, det var definitivt verdt det!

Gamer.no: Fortell oss litt mer om skadesystemet dere jobber med. Bildene vi har sett til nå er utrolige. Hvordan funker det?

Raeburn: Vi har hva vi tror er det mest sofistikerte skadesystemet som noen gang er sett i en racingtittel. Vi har et fjær-basert system som veier alle seksjonene på bilen passende, slik at vi i krasj nøyaktig kan modellere krøller og bulker på forskjellige deler av bilen. Vi modellerer også nøyaktig hvordan det ser ut når bilen er fikset, som f.eks. sveising. Faktisk kan alle deler av bilen ødelegges, deformeres eller falle av akkurat som man forventer at de skal. En frontkollisjon vil kunne ødelegge bilen totalt. Selvsagt vil alle skader påvirke hvordan bilen oppfører seg etter et krasj, og alt bortsett fra de mest voldsomme sammenstøtene kan reparerers i depotet.

Gamer.no: Hvorfor har ikke andre utviklere laget så detaljerte skadesystemer tidligere? De annonserer ofte om lisensierte biler men aldri skader som dette.

Raeburn: Først og fremst er det som sagt veldig dyrt å gjøre dette korrekt. Bilene må modelleres på en slik måte at de kan tas fra hverandre helt ned til komponentstadiet, og dette kan fort gå utover utviklerens budsjett. For det andre er det langt fra lett å gjøre det skikkelig, og det krever mye innsats som små utviklerteam rett og slett ikke har ressurser til å foreta.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden