Intervju

Intervju med Richard Garriott om Tabula Rasa

Richard Garriott er mest kjent for skaperen av den populære Ultima-serien, og banet vei for dagens massive onlinespill med Ultima Online. Hans nyeste prosjekt er Tabula Rasa. I samarbeid med det amerikanske nettstedet Gamebunny, har vi fått mulighet til å gjøre et eksklusivt intervju med eksentrikeren.

Side 1
Side 2
Side 3

Er du involvert i de dageligdagse gjøremålene hos NCsoft eller opptar Tabula Rasa all din tid?

RG: NCsoft fungerer veldig bra, takket være en brennende interesse blant mange venner, som har kommet fra andre team jeg har jobbet med tidligere. Tabula Rasa opptar mesteparten av min tid, men hver måned reiser jeg ut til et av våre studioer, for å være behjelpelig med typiske "Lord British"-inspirerte problemer. Til gjengjeld har vi også hjelp av våre velrenomerte kolleger i NCSoft. Jeg er virkelig veldig imponert over Ncsoft som en enhet.

Både hos dere og Blizzard har det blitt nevnt at dere ønsker tilbake "fun"-faktoren, og med TR prøver dere å gjenskape en sjanger for enspillermodus i en verden tilpasset for Massivt flerspiller-spill - hva har vært mest utfordrende for å nå dette målet?

RG: Det mest utfordrende var hvordan vi best kunne balansere mellom det som blir oppfattet som krav til massive flerspiller-spill, mens vi fortsatt hadde nok tid til å kunne utvikle de spesielle særtrekkene som er spesifikke for vårt spill.

Å bygge opp "Chi" i en kamp, og deretter slippe løs et spesielt "Chi strike"-angrep, var morsomt, og fikk meg til å føle meg litt ond. Kan alle spillere bruke "Chi"-angrep og er det andre inspirasjoner dere bruker for kamsport. I så fall, hvor hentes disse fra?

RG: Alle spillere har tilgang til "Chi Strike"-angrepet. Og ja, det er mange buddhiske og østlige elementer som påvirker spillets gang, som for eksempel både stilen på kamsporten og filosofien om glede og indre ro. Med det sagt, føler jeg ikke at det er et spesielt "østlig" spill.

Musikken og andre unike våpen, som for eksempel bjeller, er nye og interessante (og det krevde litt tilvenning for å bruke disse, red.anm). Hvem sin idé var disse unike kampredskapene og musikken som tilpasses kampsituasjonen?

RG: Paul Sage, vår sjefsdesigner, var hovedmannen bak vårt kampsystem, samt den unike musikken og våpnene som benyttes. Starr Long, produsenten vår, har vært drivkraften bak musikken, men med stor hjelp fra Paul. En av de stramme retningslinjene vi har med TR er hvor "forskjellig", men likevel gjenkjennbare vi kan være mens vi forblir fortryllende og ikke ender opp med at spillere ser rart på oss.

Tabula Rasa bruker stemmekonversering (voice chat), noe som er helt nytt og kontroversielt for massive Internettspill. Vil denne funksjonen definitivt være å finne i fullversjonen, og hvordan har reaksjonene på dette vært blant de interne testerne? Vil en kunne legge på stemmefiltre (voice-masking)?

RG: Jeg har en religiøs tro på stemmekonversering. Jeg er av den tro at det taper seg stort på å implementere kampsystemet i den grad at det går automatisk, og lar spillere bruke tiden til å skrive til hverandre. Stemmefiltre er noe vi absolutt kunne tenke oss å implementere i fullversjonen, fordi det er helt nødvendig for å kunne rollespille karakteren din, men det er fortsatt litt tidlig å si om dette vil inkluderes i det ferdige spillet.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden