Intervju

Intervju om Pirates of the Burning Sea

Pirates of the Burning Sea bryter vei for en ny sjanger på det massive onlinespillmarkedet. Legg ut på en seiltur i Karibien med tusenvis av andre saltvannspirater.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Gamer.no: Sammenlignet med et annet nylig piratspill, Pirates of the Caribbean (eller til og med originalen, Sea Dogs), kan du fortelle oss om noen funksjoner i det spillet som vil være til stede i Pirates of the Burning Sea? Kan du gi oss en slags sammenligning mellom gameplayet i disse to spillene?

TD: Aller tydligst, naturligvis, er at vi lager et massivt onlinespill, ikke et enkeltspiller-eventyr. Vår første lansering er rettet mot skipsbasert gameplay – det er ingen menneskelige avaterer som løper rundt. På grunn av det fokuset kan vi virkelig skru opp intensiteten og utfordringen ved seiling og sjøkamp, i større grad enn det vi så i Pirates of the Caribbean.

Hvis du likte den nydelige grafikken som Akella leverte i både Pirates of the Caribbean og Sea Dogs, vil du bli veldig fornøyd. Vi hyret Akella til å skape skipsmodellene våre, og vi slapp dem løs for å lage superdetaljerte skip. Vi utvikler dette spillet for spillere med de nyeste maskinene, og dette ga Akella friheten til å skape de peneste skipene noensinne.

Gamer.no: Er det sant at Pirates of the Burning Sea skal helt og holdent være mulig å laste ned fra Internett? Hvordan vil dette fungere i praksis? Og vil dere kunne tilby spillet på CD for dem som ikke har mulighet for å laste ned hele spillet fra Internett?

TD: Ja. Vi har inngått et samarbeid med Valve Software for å ta i bruk deres Steam-system når det gjelder nedlasting, oppdatering og innlogging. Du abonnerer via Internett, og Steam vil laste ned spillet til maskinen din. Oppdateringer og nye funksjoner vil bli lastet ned i bakgrunnen, og så aktivert når som helst du er klar. Vi vil ikke selge spillet på CD – spillet krever uansett bredbåndtilkobling, så nedlastingen i seg selv burde ikke være for smertefull.

Gamer.no: Spillerne vil åpenbart kunne eie og navigere sine egne skip. Hva vil kapteinrollen innebære? Og vil spillerne kunne eie hele flåter med skip?

TD: Du skal kunne hyre og administrere ditt eget team med maskinstyrte offiserer, utruste og modifisere dine skip for å reflektere din spillestil, og bygge opp et rykte i spillverdenen gjennom dine handlinger.

Spillere vil ikke kunne eie flere enn ett skip når spillet først blir lansert. Vi forventer at spillerne vil slå seg sammen og danne sine egne flåter, handelsflåter og piratbander.

Gamer.no: Vil hver spiller være en skipskaptein, eller vil det være andre yrker også tilgjengelig? I såfall, fortell oss litt om disse og hva slags ansvar disse inkluderer. En av våre lesere lurte på om spillere kan være arbeidere på en annen spillers skip. Er dette mulig?

TD: Hver spiller er kaptein over ett skip. Du kan alliere deg selv med britene, franskmennene eller spanjolene. Du kan verve deg i marinen og jobbe deg opp gjennom systemet, jobbe for et handelsselskap, være din egen handelsmann med kontroll over skip og handelsruter, få et kaperbrev i krigstider slik at du kan være en kaper, eller gi kall på ditt borgerskap for å bli en pirat. Og figuren din kan gjøre alle disse tingene over tid – du er ikke fastlåst i én karakterklasse. En pirat kan vinne tilbake sitt borgerskap, og en marinekaptein kan bli en pirat. Figuren din vil utvikle og forandre seg så lenge du vil.

Vi har snakket lenge om å kunne ha flere spillere på ett skip, og vi har noen ideer om hvordan dette skal fungere, men det er også mange problemer tilknyttet dette. Vi prøver å jobbe oss gjennom disse problemene, og introdusere denne funksjonen etter at spillet først er lansert.

Gamer.no: Det har blitt sagt tidligere at spillet vil inneholde et fungerende handelssystem. Hvor stor faktor vil dette være, og hvordan vil spillerøkonomien fungere?

TD: Hver eneste havn har en befolkning som kan legge press på etterspørsel og tilbud, noe som fører til at prisene forandrer seg i sanntid fra havn til havn. Vår økonomi er veldig ekte og veldig levende. Spillere som legger tid ned i handel vil høste fruktene.

Vi vet at dynamiske økonomier har skapt problemer i andre spill. Vår innfallsvinkel er å inkludere en mengde maskinstyrte handelsmenn, som beveger gods rundt forbi. De skaper nok liv i markedet til at én enkelt spiller ikke kan manipulere prisene for mye. Men store markedsendringer vil være betydelige over tid, og intelligente spillere vil gjøre det meste ut av det.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Siste fra forsiden