Intervju om Pirates of the Burning Sea

Pirates of the Burning Sea er nemlig tidenes første onlinebaserte sjørøverspill. Men å være pirat er ikke noe selvfølge - her skal spillerne kunne være pengegriske handelsmenn eller ridderlige marineoffiserer for én av de tre nasjonene i spillet: Spania, Storbritannia og Frankriket. Pirates of the Burning Sea handler om å gjøre suksess, på hvilken som helst måte som måtte passe deg. Trå over lik for å komme til pengesekken, eller trå over lik for å redde landet ditt. Trå over lik skal du uansett gjøre, Pirates of the Burning Sea er en nådeløs gjengivelse av det 18. århundre.

Som kaptein over ditt eget skip staker du ut din egen kurs i en enorm onlineverdenen hvor alle spillerne er kongen over sin egen båt. Her skal du slå deg sammen med andre for å danne handelsallianser, piratgjenger og slåss sammen mot en felles fiende - de motgående nasjonene. Som spiller bygger du opp ditt eget rykte innenfor et politisk rammeverk, og hvis du velger å leve livet som pirat kan du forvente deg mye alkohol, sjøsprut og irriterte guvernører.

Vi har tatt en prat med sjefdesigneren for spillet, Taylor Daynes, som villig gikk med på å svare på en mengde forskjellige spørsmål om alt fra Valves Steam-system til avansert grafikkteknologi, og fra økonomiinteresserte handelsmenn til illsinte spøkelsespirater. Nyskjerrig? Les videre.

Gamer.no: Først av alt, vennligst introduser deg selv til leserne våre. Fortell oss litt om deg selv, din rolle på teamet og din erfaring med onlinespill generelt.

TD: Jeg heter Taylor Daynes og er sjefdesigner på Pirates of the Burning Sea her ved Flying Lab Software. Det er min jobb å ta meg av kjernedesignet på prosjektet, og presse det mot det spillet fortjener å være. Jeg har brukt mye tid på å spille onlinespill, inkludert Asheron’s Call og Star Wars: Galaxies. Jeg vil lage en annen type spill, og lære fra styrken og svakhetene til tidligere spill.

Gamer.no: Pirates of the Burning Sea har ikke vært særlig fremtredende i media så langt. Kan du fortelle oss litt om spillet, hva spillerne har å forvente?

TD: Det er et massivt onlinespill satt til 1720-tallet i Karibien. Hver spiller er kaptein over sitt skip, og kan selv stake ut sin egen skjebne midt i krig og intrige.

Gamer.no: Piratspill har lenge vært en populær sjanger, hvor det mest populære spillet antakeligvis er Sid Meiers pirateventyr. Men, onlinebaserte piratspill er noe nytt. Hvordan går dere frem når dere skal skape en ny type spill? Hvilke problemer prøver dere å unngå, som kanskje andre utviklere har begått? Og aller viktigst – hvilke andre piratspill fungerer som inspirasjon for dere?

TD: Sids spill har vært en stor inspirasjon for oss, og som vi har brukt mye tid på å spille. Tidlig i prosjektet satt vi til og med opp en gammel Amiga her på kontoret slik at vi kunne spille det igjen! Men på grunn av vårt sanntidsflerspiller-gameplay betyr det at vi designer noe veldig forskjellig fra det spillet (og den kommende oppfølgeren).

En av de tingene vi ikke er fornøyd med i andre onlinespill er hvordan den tidlige spillopplevelsen er. Det er en stor ”level treadmill” (følelsen av å stå på en tredemølle, og bare gjøre det samme om og om igen for å oppnå erfaringsnivå, red.), hvor du er svært sårbar og bruker tiden din på å drepe ekorn. Vår gameplay-stil er veldig forskjellig. Du begynner som kapteinen på ditt eget skip, og en god kaptein i et nybegynner-skip kan likevel seile og krige veldig effektivt.

Vi bruker heller ikke erfaringsnivåer. Figuren din utvikler seg gjennom egenskaper (”skills”), ikke nivåer, og vi gir deg friheten til å utforske forskjellige egenskaper over tid uten å låse deg inn i dårlige valg.

Og kampene i spillet vårt er veldig taktiske. Du trykker ikke bare på et fiendeskip, trykker på angrepstasten, for så å gå og lage deg et smørbrød. Du skal manøvrere, velge mål, forandre ammunisjonen, og skyte – alt i sanntid. Det er likevel ikke et ”twitch”-spill (frentisk trykking på knappene slik som i mange slåssespill, red.) og det er heller ikke ”skyt og glem”. Det er alvorlige avgjørelser du må ta, du må planlegge frem i tid, reagere på vindendringer og ta høyde for taktikkbytting hos fienden din.

Gamer.no: Sammenlignet med et annet nylig piratspill, Pirates of the Caribbean (eller til og med originalen, Sea Dogs), kan du fortelle oss om noen funksjoner i det spillet som vil være til stede i Pirates of the Burning Sea? Kan du gi oss en slags sammenligning mellom gameplayet i disse to spillene?

TD: Aller tydligst, naturligvis, er at vi lager et massivt onlinespill, ikke et enkeltspiller-eventyr. Vår første lansering er rettet mot skipsbasert gameplay – det er ingen menneskelige avaterer som løper rundt. På grunn av det fokuset kan vi virkelig skru opp intensiteten og utfordringen ved seiling og sjøkamp, i større grad enn det vi så i Pirates of the Caribbean.

Hvis du likte den nydelige grafikken som Akella leverte i både Pirates of the Caribbean og Sea Dogs, vil du bli veldig fornøyd. Vi hyret Akella til å skape skipsmodellene våre, og vi slapp dem løs for å lage superdetaljerte skip. Vi utvikler dette spillet for spillere med de nyeste maskinene, og dette ga Akella friheten til å skape de peneste skipene noensinne.

Gamer.no: Er det sant at Pirates of the Burning Sea skal helt og holdent være mulig å laste ned fra Internett? Hvordan vil dette fungere i praksis? Og vil dere kunne tilby spillet på CD for dem som ikke har mulighet for å laste ned hele spillet fra Internett?

TD: Ja. Vi har inngått et samarbeid med Valve Software for å ta i bruk deres Steam-system når det gjelder nedlasting, oppdatering og innlogging. Du abonnerer via Internett, og Steam vil laste ned spillet til maskinen din. Oppdateringer og nye funksjoner vil bli lastet ned i bakgrunnen, og så aktivert når som helst du er klar. Vi vil ikke selge spillet på CD – spillet krever uansett bredbåndtilkobling, så nedlastingen i seg selv burde ikke være for smertefull.

Gamer.no: Spillerne vil åpenbart kunne eie og navigere sine egne skip. Hva vil kapteinrollen innebære? Og vil spillerne kunne eie hele flåter med skip?

TD: Du skal kunne hyre og administrere ditt eget team med maskinstyrte offiserer, utruste og modifisere dine skip for å reflektere din spillestil, og bygge opp et rykte i spillverdenen gjennom dine handlinger.

Spillere vil ikke kunne eie flere enn ett skip når spillet først blir lansert. Vi forventer at spillerne vil slå seg sammen og danne sine egne flåter, handelsflåter og piratbander.

Gamer.no: Vil hver spiller være en skipskaptein, eller vil det være andre yrker også tilgjengelig? I såfall, fortell oss litt om disse og hva slags ansvar disse inkluderer. En av våre lesere lurte på om spillere kan være arbeidere på en annen spillers skip. Er dette mulig?

TD: Hver spiller er kaptein over ett skip. Du kan alliere deg selv med britene, franskmennene eller spanjolene. Du kan verve deg i marinen og jobbe deg opp gjennom systemet, jobbe for et handelsselskap, være din egen handelsmann med kontroll over skip og handelsruter, få et kaperbrev i krigstider slik at du kan være en kaper, eller gi kall på ditt borgerskap for å bli en pirat. Og figuren din kan gjøre alle disse tingene over tid – du er ikke fastlåst i én karakterklasse. En pirat kan vinne tilbake sitt borgerskap, og en marinekaptein kan bli en pirat. Figuren din vil utvikle og forandre seg så lenge du vil.

Vi har snakket lenge om å kunne ha flere spillere på ett skip, og vi har noen ideer om hvordan dette skal fungere, men det er også mange problemer tilknyttet dette. Vi prøver å jobbe oss gjennom disse problemene, og introdusere denne funksjonen etter at spillet først er lansert.

Gamer.no: Det har blitt sagt tidligere at spillet vil inneholde et fungerende handelssystem. Hvor stor faktor vil dette være, og hvordan vil spillerøkonomien fungere?

TD: Hver eneste havn har en befolkning som kan legge press på etterspørsel og tilbud, noe som fører til at prisene forandrer seg i sanntid fra havn til havn. Vår økonomi er veldig ekte og veldig levende. Spillere som legger tid ned i handel vil høste fruktene.

Vi vet at dynamiske økonomier har skapt problemer i andre spill. Vår innfallsvinkel er å inkludere en mengde maskinstyrte handelsmenn, som beveger gods rundt forbi. De skaper nok liv i markedet til at én enkelt spiller ikke kan manipulere prisene for mye. Men store markedsendringer vil være betydelige over tid, og intelligente spillere vil gjøre det meste ut av det.

Gamer.no: Karakterutvikling er et nøkkelelement i alle rollespill, og kanskje aller viktigst – hva vil rikdom kunne kjøpe deg i Karibien? Noen viktige statussymboler slik som hester eller titler?

TD: Ditt største statusobjekt i spillet et skipet ditt. Akkurat slik som i et bilspill vil du kunne utføre massive modifikasjoner på skipet ditt for å tilpasse skipets ytelse på mange måter. Desto bedre du gjør skipet ditt, desto mer effektiv er du. Og mens vi har tyve forskjellige skip tilgjengelig i spillet, fra små, raske seilbåter til massive 74-kanons skip, betyr ikke det at større er bedre. Seilbåten kan raskt stikke av fra skipet med 74 kanoner, for eksempel. Erfarne spillere vil finne det skipet som passer dem, og utnytte det til det beste.

En annen måleenhet for din suksess er ryktet ditt. Dette er en slags måleenhet andre spillere og maskinstyrte figurer reagerer på, og det inkluderer forhold til loven, din stilling innenfor marinen eller et selskap, din pålitelighet når det gjelder å fullføre oppdrag, hvor effektiv du er i kamp, ditt handelsteft og så videre. Dette varierer også fra nasjon til nasjon. Dine pirathandlinger mot spanjolene betyr kanskje at du ikke kan gå inn i spanske havner og at spanske krigsskip angriper deg straks de ser deg, men blant dine britiske allierte er du en helt.

Gamer.no: Vil ”spiller-mot-spiller”-kamper være inkludert? Hvordan vil dette fungere, og vil spillere kunne angripe og borde skip kontrollert av andre spillere? Hvordan vil dette forandre fokuset på sjøkamp til kamp på skipsdekket? Hvordan fungerer kampsystemet i det hele tatt?

TD: Ja, vi forventer at kamp skal basere seg på grupperinger, slik som i Dark Age of Camelot, men vi er likevel ikke så strenge på det. Nasjoner vil gå til krig mot hverandre uavhengig av det som skjer mellom spillerne, noe som leder til konflikter mellom, for eksempel, engelske handelsmenn som som opererer som kapere og deres spanske fiender. Pirater er naturligvis i krig med alle! Men det er ingen grenser for dette. Hvis du er en oppegående engelsk marineoffiser, kan du likevel angripe admiralens flaggskip hvis du vil. Din kriminelle status vil forandre seg naturligvis, og du vil bli et mål for dine tidligere kollegaer. Men valget er ditt, og du kan bygge opp ryktet ditt som du vil.

Å borde skip er en viktig del av sjøkampene. Du kan fange andre skip, plyndre dem, synke dem eller bruke dem selv.

Gamer.no: Fortell oss litt om de sosiale elementene i Pirates of the Burning Sea. Vil spillere kunne skape og samles i sine egne små samfunn? Implementerer dere muligheter for spillerne å ha hus, og vil det være et politisk system på plass?

TD: Spillerne har en rekke forskjellige elementære allianser, inkludert nasjonale tilnyttninger og til deres eget yrke. Franske marineoffiserer og britiske handelsmenn er, for eksempel, to forskjellige grupper som spillere kan være en del av. Spillere kan også skape kortvarige grupper for reiser og kamper.

Politikk er veldig viktig i vårt spill. De tre hovednasjonene har sitt eget rykte, og deres forhold til hverandre vil forandre seg over tid. Hvis en spiller gradvis presser ned prisen på tobakk hos britene, vil kanskje spanjolene svare med å innføre tariff på britisk tobakksimport. De nasjonale forholdene har flere forskjellige nivåer, med alt fra sterke allianser til åpen krigføring. Og det er spillerne som forandrer disse forholdene hele tiden.

Det å eie hus er ikke med i den første lanseringen. Vi har mye arbeid å gjøre før vi kommer til det.

Gamer.no: Det å kunne skape egne gjenstander å selge dem er et viktig element i mange onlinespill, og definerende funksjoner i spill slik som Ultima Online og Star Wars Galaxies. Vil det være et slikt system i Pirates of the Burning Sea? Kan vi for eksempel kunne se profesjonelle skipsbyggere?

TD: Vår første lansering fokuserer på seiling, handel, kamper, oppdrag, organisasjoner og rykteforhold. Vi vil legge til nye funksjoner etter hvert som tiden går, og distribuere dem gjennom Steam. Vi har stor planer for akkurat dette med å lage gjenstander, men det er ikke noe vi tar for oss enda.

Gamer.no: Vil spillere kunne forme sin egen ”guild”, klan eller andre typer organisasjoner? Vil spillere kunne kjempe for land- og sjøområder, og kanskje ta del i store sjøkamper som inkluderer flere skip fra motgående faksjoner?

TD: Det er kortvarige grupper, som jeg nevnte tidligere. Spillerskapte organisasjoner er en viktig del av massive onlinespill og vi håper at vi får dem med i den første lanseringen. Hvis ikke dukker dem nok opp kort tid etter.

Store sjøkamper er et selvfølge. Det er ingen restriksjoner over hvor mange skip som kan være involvert i en kamp, så vi forventer oss å se massive flåter, pirater som plyndrer handelsskip og så videre.

Gamer.no: Fortell oss litt om spillverdenen. Spillet er åpenbart satt til Karibien, men hvilke nasjoner og politiske faksjoner vil være tilstede? Hvor stor er spillverdenen, og hvor stor er en typisk øy?

TD: Vår spillverdenen inkluderer øyene som strekker seg fra Puerto Rico og sør-øst mot Grenada. Det vil ta noen timer å seile fra den ene siden til den andre.

Det er fire faksjoner spillerne kan bli med i. Britene, franskmennene, spanjolene og piratene. Andre nasjoner er til stede, slik som nederlenderne, men på grunn av vår setting som er på 1720-tallet, er deres makt i området avtakende.

En øy varierer i størrelse. Se på hvilket som helst kart over Karibien og du vil forstå hva jeg mener. Vi modellerer øyene og deres posisjoner i en skal på 1 / 7,5, noe som vil føre til veldig store landskap og havområder.

Gamer.no: Vil spillere kunne gå på land i tillegg til å fare på sjøen, og hvordan vil dette i såfall fungere? Dette er jo åpenbart et spill fokusert på sjøreiser, så hva er det som vil få spillere til å være interessert i landområdene også? Kan vi forvente oss ”dungeons” som i tradisjonelle rollespill?

TD: Vi skal ikke ha med landbasert gameplay eller menneskelige avatarer ved første lansering. Nå fokuserer vi på skipsbasert gameplay, og legger mye arbeid ned i det for å gjøre det bra. Hvis du ser på skjermbildene våre kan du se hvor mye detaljer som er lagt ned i disse skipene.

Vi planlegger disse funksjonene i fremtiden, dog. Men begynte med å implementere en håndfull ting virkelig bra først, for så å legge inn flere funksjoner etter hvert. Som et lite og uavhengig selskap kan vi ikke gjøre alt på én gang, så vi vil heller fokusere på å gjøre noen ting bedre.

Gamer.no: Hvor historisk korrekt er Pirates of the Burning Sea? Vil dere introdusere historiske begivenheter? Når en først snakker om begivenheter – vil dere introdusere en slags historie etter hvert som tiden går?

TD: Vårt spill begynner i 1720, og verdenen er egentlig ganske lik slik den var i følge historien. Frem fremover etter det er det spillerne som driver historien. Krig vil ikke bryte ut når historien sier de gjorde det, men som et resultat av det spillerne foretar seg.

Vi vil ha GM-er (”game master”, administratorer, red.) som legger til rette begivenheter og historier, men vi holder dette hemmelig foreløpig.

Gamer.no: Magi har blitt nevnt som et av elementene dere ønsker å inkludere. Betyr dette magi som i typiske fantasyspill? Gjør implementeringen av magi Pirates of the Burning Sea til et mindre historisk korrekt spill, og til et mer fantasybasert piratspill? Hvordan fungerer denne magien?

TD: Vi bestemte oss for å ikke gjøre magi i den første lanseringen. Vår idé har alltid vært å la magi være på nivå med hva seilere trodde på den tiden: Forbannelser, spøkelser, hjemsøkte skip, merkelige symboler og så videre. Men vår erfaring over de siste månedene har vist oss at de fleste spillerne tror magi betyr ”flammeballer”, og det er ingen måte for oss å implementere disse flammeballene. Så for å være tydelig: Ingen magi. Vi håper på å introdusere mystiske og overnaturlige elementer i fremtiden, men det er ikke en prioritet.

Gamer.no: Hva skjer hvis du dør i Pirates of the Burning Sea? Hvilke straffer blir påført figuren din når den dør? Kan du miste skipet ditt til andre spillere, og hva skjer hvis en slik ting faktisk skulle skje?

TD: Du kan absolutt miste skipet ditt, enten på grunn av synking eller fordi en annen spiller tar det fra deg. Men du kan alltid skaffe deg et nytt skip, til og med hvis du er blakk. Det vil nok være en liten båt, i tråd med ryktet ditt og situasjonen du mistet det forrige skipet ditt i, og du vil nok måtte fullføre forskjellige oppdrag for å kunne betale for det. Men her blir du aldri strandet.

Figuren din dør ikke. Når skipet ditt synker, blir du vekket opp til live igjen i en vennlig havn. Vi straffer ikke dine egenskaper eller statistikker – bare ryktet ditt vil bli berørt, i tillegg til pengene og gjenstandene dine du mistet.

Gamer.no: Kan du vennligst imponere oss med teknisk nerdeprat? Helt seriøst dog, fortell oss litt om grafikkmotoren dere tar i bruk, hvor lett det er å utvide spillet, hva slags imponerende effekter motoren kan levere, og hva som helst annet du ønsker å nevne i teknisk sammenheng.

TD: Vi tar i bruk Alchemy-motoren. I testene våre har vi hatt mer enn én million belyste og skyggelagte polygoner på skjermen på én gang med akseptabel ytelse – dette er en veldig kraftig motor.

Spillet vårt er veldig sentrert mot de nyeste skjermkortene. Vi tar i bruk DirectX 9.0 og PixelShader 2.0 for å få havet vårt til å se bedre ut enn du noen gang har vært vitne til i et spill. Akkurat nå forventer vi at minimumkravet vil være en prosessor på 1 GHz, 512 MB RAM og et GeForce 3-skjermkort. Men spillet vårt vil ta så mye maskinvare du kan kaste mot det, og stadig gi deg en bedre og bedre visuell nytelse.

Gamer.no: Bortsett fra den åpenbare piratsettingen, hva tror du vil få Pirates of the Burning Sea til å skille seg ut fra andre spill på markedet? Hva er det som vil få spillere til å sitte limt mot skjermen måned etter måned?

TD: Vår innfallsvinkel på ”spiller-mot-spiller”-kamp er morsom og veldig forskjellig. Mange spillere tror at slike kamper bare bringer med seg trøbbel og krangel, og det er ikke det vi vil skape. Taktisk ”skip-mot-skip”-kamp i sanntid er ikke det samme som kamper i andre spill, og det gjør det morsomt og utfordrende for alle involvert.

Historie- og seilefantaster vil bli veldig fornøyde. Våre skipsmodeller er mer detaljert enn noe annet du har sett før, med skip som har så mange som en kvart million polygoner. Skipene er nydelige og seiler bra.

Aller viktigst er vår innfallsvinkel når det gjelder figurer, som vi tror vil vinne mange spillere. Ingen klasser eller erfaringsnivåer betyr at du ikke trenger å starte en ny figur hver gang du vil prøve noe nytt. Du kan beholde figuren din, bytte om på egenskapene dine, forandre yrke, og fortsette å bygge på ryktet ditt. Her skal du skape din egen legende, én solfylt Karibien-dag om gangen.

Og med disse drømmende ordene takker Gamer.no Taylor Daynes for intervjuet, og ønsker han og resten av teamet lykke til med Pirates of the Burning Sea og andre, fremtidige prosjekter.

Pirates of the Burning Sea

Windows
Slippdato: 22. januar 2008
Sjanger: Massivt online
Utvikler: Flying Labs
Utgiver: Paradox Interactive

Kommentarer (1)

Forsiden akkurat nå

Til toppen