Intervju

Intervju om Pirates of the Burning Sea

Pirates of the Burning Sea bryter vei for en ny sjanger på det massive onlinespillmarkedet. Legg ut på en seiltur i Karibien med tusenvis av andre saltvannspirater.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Pirates of the Burning Sea er nemlig tidenes første onlinebaserte sjørøverspill. Men å være pirat er ikke noe selvfølge - her skal spillerne kunne være pengegriske handelsmenn eller ridderlige marineoffiserer for én av de tre nasjonene i spillet: Spania, Storbritannia og Frankriket. Pirates of the Burning Sea handler om å gjøre suksess, på hvilken som helst måte som måtte passe deg. Trå over lik for å komme til pengesekken, eller trå over lik for å redde landet ditt. Trå over lik skal du uansett gjøre, Pirates of the Burning Sea er en nådeløs gjengivelse av det 18. århundre.

Som kaptein over ditt eget skip staker du ut din egen kurs i en enorm onlineverdenen hvor alle spillerne er kongen over sin egen båt. Her skal du slå deg sammen med andre for å danne handelsallianser, piratgjenger og slåss sammen mot en felles fiende - de motgående nasjonene. Som spiller bygger du opp ditt eget rykte innenfor et politisk rammeverk, og hvis du velger å leve livet som pirat kan du forvente deg mye alkohol, sjøsprut og irriterte guvernører.

Vi har tatt en prat med sjefdesigneren for spillet, Taylor Daynes, som villig gikk med på å svare på en mengde forskjellige spørsmål om alt fra Valves Steam-system til avansert grafikkteknologi, og fra økonomiinteresserte handelsmenn til illsinte spøkelsespirater. Nyskjerrig? Les videre.

Gamer.no: Først av alt, vennligst introduser deg selv til leserne våre. Fortell oss litt om deg selv, din rolle på teamet og din erfaring med onlinespill generelt.

TD: Jeg heter Taylor Daynes og er sjefdesigner på Pirates of the Burning Sea her ved Flying Lab Software. Det er min jobb å ta meg av kjernedesignet på prosjektet, og presse det mot det spillet fortjener å være. Jeg har brukt mye tid på å spille onlinespill, inkludert Asheron’s Call og Star Wars: Galaxies. Jeg vil lage en annen type spill, og lære fra styrken og svakhetene til tidligere spill.

Gamer.no: Pirates of the Burning Sea har ikke vært særlig fremtredende i media så langt. Kan du fortelle oss litt om spillet, hva spillerne har å forvente?

TD: Det er et massivt onlinespill satt til 1720-tallet i Karibien. Hver spiller er kaptein over sitt skip, og kan selv stake ut sin egen skjebne midt i krig og intrige.

Gamer.no: Piratspill har lenge vært en populær sjanger, hvor det mest populære spillet antakeligvis er Sid Meiers pirateventyr. Men, onlinebaserte piratspill er noe nytt. Hvordan går dere frem når dere skal skape en ny type spill? Hvilke problemer prøver dere å unngå, som kanskje andre utviklere har begått? Og aller viktigst – hvilke andre piratspill fungerer som inspirasjon for dere?

TD: Sids spill har vært en stor inspirasjon for oss, og som vi har brukt mye tid på å spille. Tidlig i prosjektet satt vi til og med opp en gammel Amiga her på kontoret slik at vi kunne spille det igjen! Men på grunn av vårt sanntidsflerspiller-gameplay betyr det at vi designer noe veldig forskjellig fra det spillet (og den kommende oppfølgeren).

En av de tingene vi ikke er fornøyd med i andre onlinespill er hvordan den tidlige spillopplevelsen er. Det er en stor ”level treadmill” (følelsen av å stå på en tredemølle, og bare gjøre det samme om og om igen for å oppnå erfaringsnivå, red.), hvor du er svært sårbar og bruker tiden din på å drepe ekorn. Vår gameplay-stil er veldig forskjellig. Du begynner som kapteinen på ditt eget skip, og en god kaptein i et nybegynner-skip kan likevel seile og krige veldig effektivt.

Vi bruker heller ikke erfaringsnivåer. Figuren din utvikler seg gjennom egenskaper (”skills”), ikke nivåer, og vi gir deg friheten til å utforske forskjellige egenskaper over tid uten å låse deg inn i dårlige valg.

Og kampene i spillet vårt er veldig taktiske. Du trykker ikke bare på et fiendeskip, trykker på angrepstasten, for så å gå og lage deg et smørbrød. Du skal manøvrere, velge mål, forandre ammunisjonen, og skyte – alt i sanntid. Det er likevel ikke et ”twitch”-spill (frentisk trykking på knappene slik som i mange slåssespill, red.) og det er heller ikke ”skyt og glem”. Det er alvorlige avgjørelser du må ta, du må planlegge frem i tid, reagere på vindendringer og ta høyde for taktikkbytting hos fienden din.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4
Side 5

Siste fra forsiden