Intervju

Introversion Software

– Utgivere er overflødige

Engelske Introversion snakker om nestenkonkursen, slemme utgivere og Xbox Live.

LEIPZIG (Gamer.no): Den siste soveromsutvikler, kaller de seg. Engelske Introversion er kanskje ikke veldig kjent hos de store massene, men utviklerne har flere solide titler bak seg. Uplink, Darwinia og Defcon har alle markert seg som solide titler på PC. Nå jobber man med flerspillertittelen Multiwinia, som også kommer på Xbox 360 – Introversions debut på konsoll. I tillegg jobber utvikleren med prosjektene Subversion og Chronometer.

Fang statuen

Vis større

Trailer: Multiwinia #3

Stikkord:
  • spill
  • pc
  • strategi
  • Multiwinia


Håndarbeid

Introversion ble grunnlagt i 2002 av Chris Delay, Mark Morris og Thomas Arundel, De tre kompisene gikk på skole sammen på Imperial College London, og bestemte seg for å prøve seg på spillutvikling. Chris var den kreative, mens Mark og Thomas tok seg av markedsføring og alt det andre som må gjøres rundt en spillutgivelse. Deres første spill, Uplink, var faktisk «håndlaget». Man brente selv CD-ene og skrev ut manualer.

Etter dette har Introversion vokst, men det har ikke vært uten opp- og nedturer, særlig økonomisk.

– Etter at Darwinia hadde vært ute en stund slet vi voldsomt økonomisk. Vi solgte alt vi hadde på Ebay og flyttet hjem til foreldrene våre, det var tøft, sier Thomas Arundel i et eksklusivt intervju med Gamer.no.

Det som egentlig reddet Introversions eksistens den gangen var at Darwinia ble lagt ut for salg på nedlastingstjenesten Steam.

– Valve ga oss en kjempeopptur, men vi var veldig heldige med timingen. Darwinia var det andre spillet på Steam som ikke var et Valve-spill, dermed fikk det stor oppmerksomhet. Hadde det samme skjedd i dag tviler jeg på at det hadde vært så innbringende, sier Arundel.

Fra hackespillet Uplink. Introversions første spill.

Med et enda bredere marked ble suksessen en stadig større snøball:

– Etter Darwinia hadde vi en haug med utgivere etter oss. Vi fikk blant annet god kontakt meg Microsoft, og Live Arcade var forlokkende. De krevde imidlertid en flerspillerdel i sitt spill. Det hadde vi ikke den gangen.

Dermed ble snart utgivelsesklare Multiwinia en realitet.

– Vi slet med å implementere flerspiller i Darwinia, så vi lagde likegodt Multiwinia. Det bare skjedde, liksom, og nå er spillet det mest strømlinjeformende vi noen gang har laget, sier Arundel.

Snart ute

Les også
Anmeldelse:

Flerspillertitlen kommer i salg på PC nå i september, mens det gjør sin debut på Xbox Live Arcade neste år, da med Darwinia som en del av pakka.

– Darwinia med Multiwinia vil gjøre seg vel så bra på konsoll som på PC, men det har vært en langt prosess å få det til å funke på konsoll. Vi har jobbet spesielt mye med kontrollene, de har vært vanskelige å få til. Vi startet i desember 2006, så det har nesten tatt oss to år, forteller Arundel.

Vakker strategi i Darwinia.

To år er i det hele tatt en magisk tidsperiode for Introversion når det gjelder å lage spill.

– Det kan virke som vi alltid bruker to år på å utvikle spillene våre, uansett. Slik har det i hvert fall vært så langt, at vi jobber til vi går tom for penger. Hvis vi tjener nok penger vil vårt neste spill kanskje ta fem år å lage, ler Arundel.

Dessuten har man hatt sine små disputter for Microsoft. Introversion er nemlig ikke vant til å jobbe med en utgiver:

– Vårt forhold til Microsoft har vært en skikkelig berg-og-dalbane-tur så langt. Det har gått mye opp og ned. Men man må ha hatt en kjæreste i sju år eller mer for å vite helt hvordan det er. Vi har imidlertid fått mye gode tilbakemeldinger fra Microsoft under jobbingen med Multiwinia.

Den engelske utvikleren vil gjerne fri til nye spillere med denne tittelen.

– Noen sier det er en oppfølger, men det er et «skittent» ord. Multiwinia er spillet Darwinia burde vært. Det engasjerer deg med det samme, og selve gameplayet er mye raskere enn våre tidligere spill. Mye raskere, sier Arundel.

Defcon er perfekt i flerspiller og veldig dypt - sin enkelhet til tross.

Før han understreker:

– Sannheten er at vi ikke er såkalte harde spillere noen av oss, vi liker bedre spill slik som Multiwinia. Slike spill er lette å forstå og spille.

Ny vri

Denne nye tittelen er også en litt uvant vri fra hjernen i utviklerteamet, Chris Delay.

– Chris har hatt en filosofi om at spill ikke nødvendigvis trenger å være morsomme for å være gode spill. Slik tenkte han blant annet med Uplink, der du plutselig risikerte å måtte begynne på nytt etter seks timers spilling. Likevel var det mange som lot seg engasjere av det spillet, det kom borti andre følelser hos spillerne, sier Arundel, som ikke er i tvil:

– Slik er ikke Multiwinia. Det er en retur til ren moro.

Med sin økonomiske historie friskt i minne, der man har vært på kanten av stupet, vil ikke Arundel gå med på at steget over på konsoll er motivert av penger alene:

– Jeg tror ikke akkurat det er noen nødvendighet for oss å gå over på konsoll. Vi er spente på å se responsen på konsoll i forhold til på PC. Markedet på PC er stort for oss, og du trenger ikke betale prosenter til noen for solgte spill. Likevel skal vi innrømme at Live Arcade-avtalen er veldig god.

Dessuten vil ikke Introversion gi opp nettet som distribusjonskanal. Ingen utgiver skal ta over makten fra de som faktisk grunnla selskapet.

Multiwinia skal være det mest tilgjengelige spillet Introversion har laget.

– Du har en slags økonomisk garanti når du handler direkte med kunden, slik som vi har gjort. Med store utgivere er du i trøbbel om du tilfeldigvis kommer på kant med dem. Vi vil ikke ha noe med dem å gjøre, vi vil ikke ha deres innblanding i våre produkter – vi liker friheten vår, forteller Arundel.

Og han fortsetter:

– Vi hadde faktisk en spørreundersøkelse på jobben, og «friheten til å utforske» var det våre ansatte satte aller mest pris på ved å jobbe hos Introversion.

Stadig større

Nå har Introversion en stadig voksende organisasjon, som etter hvert kan sammenlignes med den vi finner hos en hvilken som helst utgiver. Likevel er Introversion krasse mot de som bare livnærer seg av å gi ut og markedsføre spill.

– I disse dager kan jo de fleste gi ut sine produkter direkte til kunden. Da er det betimelig å spørre hva vi trenger utgivere til? Over nett er det jo ingen restriksjoner eller høye utgifter. Dermed gir ikke utgivere noe tilbake for det de faktisk tar. De tar 80 prosent av kaka, det vil jeg kalle svært dyr hjelp. sier Arundel.

Til tross for dette har det streifet Introversion å selv bli utgivere for mindre prosjekter. I tillegg er ambisjonene å ha tre team som jobber med ulike spill samtidig:

Et realt smell i Multiwinia.

– Fremtiden er lys for oss nå og vi har mange prosjekter på trappene. Hvis vi kan utvikle flere av dem samtidig, er vi ikke så avhengig av at hvert prosjekt blir en suksess. Vi vet det ligger mye risiko i å vokse, men vi føler vi har kontroll.

Et av de fremtidige prosjektene er Subversion. Lite er kjent om denne tittelen, men de som er interessert kan følge med på Introversions egne bloggside.

– Subversion er fullstendig i Chris’ hode, så vi andre vet ikke så veldig mye om det. Han har jobbet med det i seks måneder nå, og nå som Multiwinia snart er klart vil vi rette all fokus mot denne tittelen, forteller Arundel.

– Bygningtegninger vil bli sentralt, det kan jeg si. Men vi er langt unna et ferdig produkt, i hvert fall to år. Dette kommer til å bli mer kaotisk og originalt i forhold til våre tidligere titler, avslutter engelskmannen.

Spørsmålet er om Delay vil dele den kreative makten han har i dag med nye sjefer om Introversion fortsetter å vokse. Delay liker å ha full kreativ kontroll over produktene sine, så det er vanskelig å vite hvor gjennomførbart det er med flere team. En ting er i hvert fall sikkert. Introversion er for lengst ute av sitt innestengtluktende gutterom.

Siste fra forsiden