Anmeldelse

Jackie Chan Adventures

Jackie Chan, talismaner, magiske krefter, onde demoner og en skikkelig slem skurkebande ved navn "The Dark Hand". Alle ingrediensene for å koke sammen en tålelig lisenssuppe, men det som blir servert er dessverre ikke ferdigkokt.

Side 1
Side 2

Kung foo
"foo" er sleng for "fool", og som mange sikkert skjønner, er det noe aldeles forferdelig galt med Kung Fu-innslagene i spillet. Når det dukker opp fiender som fortjener en liten runde bank, er det ikke verdens letteste sak å få fatt i motstanderen, derimot er det verdens letteste sak å holde seg i live. Hver gang man beseirer en av de vanlige fiendene (sortkledde og slemme ninjas) får man belønning i form av røde og grønne stjerner. De røde fyller opp livet ditt.

At fiendene er vanskelig å få fatt på, er kanskje spillets aller største tekniske problem. Det er en knapp til å låse seg fast på fiendene, men som alt annet som har med objekter å gjøre i dette spillet, så er det veldig vanskelig å få brukt denne funksjonen ordentlig. Du må se mer eller mindre rett mot mannen du skal låse deg på, og er du ikke låst på en mann, kan du ikke sidesteppe rundt han. Her kunne de med hell ha lånt fra andre spill, og gjort det enklere å holde styr på kampene. Variasjonen og kombomulighetene er heller ikke noe særlig, og alle kampene i spillet kan stort sett vinnes ved å trykke tre ganger på samme knapp i en repeterende løkke. Det finnes mulighet for sverd, stokk, kosteskaft og slike ting, men det er ikke så ofte man har det på seg, og det er ikke strødd så veldig mange sverd utover brettene. Dette er ganske beklagelig, da slossingen er mye morsommere, dog like lett, med sverd.

Problemet med nøyaktighetskravet til låseegenskapen dukker også opp i interaksjon mellom spiller og objekt. Man kan ikke snakke med en person om man står bak personen, man må på andre siden, for så å se rett mot personen. Slik er det med alle ting, inkludert objekter man plukker opp og brytere man skrur på, et ekstremt stort irritasjonsmoment. De litt unøyaktige stikkene på PlayStation 2-gamepaden fører til at man av og til ser bruk-tegnet blinke i en psykedelisk tilstand. Dette skyldes at man ikke klarer å se rett på det objektet man skal bruke, og febrilsk prøver å kalibrere seg inn på det.

Når tekniske problemer først er brakt opp på agendaen, må kameraet nevnes. Det vil så å si alltid være et eller annet problem med tredjepersons eventyrspill og kamera, og dette spillet er intet unntak. Til tider er det litt vanskelig å få oversikt over rommet og omgivelsene. En frustrerende automatisk tilpasning av kameraet for å ikke "krasje" i vegger var det som ikke funket helt, men det alene ødelegger ikke spillet.

Kort og uopplåsbart
Spillet har en del småspill fordelt over spilletiden. Det varierer fra trommeslåing til fisking og i noen av disse minispillene kan du bruke faktisk EyeToy. Det er også et innebygd kortspill-system som baserer seg på kort som plukkes opp underveis i spillet. Kortspillet kan spilles mot forskjellige motstandere som står og henger på gatehjørner og lignende, men småspillene har ikke verdens største dybde, og det at de ikke låses opp når man har klart spillet, gjør at de ikke er så attraktive. Det er heller ikke flerspiller i noen av disse minispillene.

I selve spillet fungerer småspillene ganske godt som et avbrekk, men noen av dem (trommeslåingen for eksempel) er for korte til at man kan sette seg ordentlig inn i det. Men kort har også en annen betydning, lengden på spillet. Hele spillet er delt inn i åtte episoder, hvor de tre siste episodene stort sett består av en sluttfiende, og ikke noe annet. Det avslører helt klart at ambisjonsnivået utviklerne hadde satt seg, med å inkludere mest mulig fra serien, ikke har fungert. Kanskje kunne det fungert om utviklerne hadde fått lengre tid til å finpusse, ekspandere og utnytte spillverdenene. Bosskampene består hovedsaklig bare i å finne ut hvordan du skal skade bossen, deretter er det bare å repetere det tre ganger for å vinne.

Konklusjon
Jackie Chan Adventures kunne vært så mye mer enn det endte opp med å bli. Ved hjelp av dagens "Cell-shading"-teknikk, kunne man virkelig trukket spilleren inn i et interessant spillunivers og gitt en følelse av å være i en levende tegneserieverden. Det virker som ideene har vært gode, men at utførelsen av dem mangler. At det ikke er helt på høyde teknisk, og at mye virker ferdiggjort i siste liten, trekker ned. Meget dårlig utnyttelse av potensialet i spillet hinter om et brettdesign som kanskje ikke fikk den tiden det fortjente, og alt i alt ser det ut som spillet fikk kuttet tre eller fire måneder av utviklingen sin og ble mer eller mindre amputert på grunn av det. Har man først gått igjennom det, er det ikke så mye mer å hente andre gangen. Kanskje Sony tenkte at serien kunne selge spillet, og derfor fremskyndet utviklingen for å sikre at spillet kom ut mens man var sikker på at serien var populær. Riktig trekk i forhold til lisensutnyttelsen, men noe særlig til spill er det ikke.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden