Kommentar

Kommentar: La oss klatre ut av skyttargravane

Debatten om vald og dataspel lar seg ikkje skyte ned.

Koplinga mellom vald og dataspel er problematisk på så mange måtar, ikkje minst å skrive om. For det første vil ein kvar kommentar om temaet kunne bidra til å sementere oppfatninga av at koplinga er reell, noko som i utgangspunktet ikkje er gitt. For det andre er temaet svært betent, noko som gjer det vanskeleg å finne ein balansegang mellom det platte og uinteressante på den eine sida, og på den andre sida det som berre bidrar til ein meir polarisert og kranglevoren debatt.

«Av naturlege grunnar er det ikkje aktuelt å forske på kva som skjer om ein gir eit våpen til ein tilfeldig person etter at denne har spelt eit valdeleg spel.»

Forvirrande forsking

For eit par veker sidan presenterte den amerikanske spelnettstaden Kotaku ei oversikt over tilgjengeleg forsking på området, samt ein lang, leseverdig artikkel der skribent Jason Schreier intervjua forskarar med forskjellige syn på saka. Noko av det mest interessante som kom ut av denne artikkelen, var kor lite forskinga førebels har vore i stand til å fortelje oss om samanhengen mellom dataspel og vald.

Av naturlege grunnar er det ikkje aktuelt å forske på kva som skjer om ein gir eit våpen til ein tilfeldig person etter at denne har spelt eit valdeleg spel. Difor må forskarane prøve å finne fram til kva for faktorar som det er gjennomførbart å undersøkje, og som, etter deira meining, i størst mogeleg grad samsvarar med det dei eigentleg vil finne ut, nemleg om det finst ein samanheng – direkte eller indirekte – mellom det å spele valdelege dataspel og det å utføre valdelege handlingar ute i den verkelege verda.

Metodane er fleirfaldige, og mange av dei verkar merkelege, til dels absurde. Ein av metodane som er nemnd i artikkelen til Schreier går ut på at testdeltakarane blir delt i to grupper, der den eine får spele valdelege spel, den andre ikkje-valdelege spel. Etterpå skal kvar og ein av deltakarane skrive avslutninga på ei historie, der utgangspunktet er at bilen til deltakaren er blitt påkøyrd av ein annan bil, og førstnemnde bil har fått store skadar. Testdeltakaren skal då skildre kva som skjer når han går ut av bilen for å konfrontere den andre bilføraren.

Det er ikkje vanskeleg å førestille seg at svaret på denne oppgåva for veldig mange vil vere markant forskjellig frå slik dei ville reagert viss dei faktisk hadde kome opp i ein slik situasjon. I forskingslista til Kotaku er ikkje alle forskingsmetodane like nøye skildra, men det er lite som tyder på at denne skil seg ut i nokon spesiell grad.

Det som er felles for mange av studiane er at dei først og fremst testar deltakarane for aggressivitet, som eit slags minste felles multiplum av relevante målbare faktorar. Og felles for alle, ifølgje forskaren Chris Ferguson, er at resultata kan tolkast i veldig mange retningar – ikkje berre av oss som les om desse studiane, men av forskarane som gjennomfører dei. Med eit slikt utgangspunkt seier det seg sjølv at diskusjonen blir vanskeleg.

Meir pragmatikk, takk!

Nettopp difor hadde det kanskje vore fruktbart om partane hadde prøvd å ha ei meir pragmatisk tilnærming til problemet. Då Platekompaniet, like etter 22. juli 2011, fjerna eit par, på den tida, svært medieomtalte spel frå hyllene sine for eit par dagar, var det til enorm indignasjon frå gamerar over det ganske land; kva var vel dette slags idioti og dobbeltmoral frå ein kjede som, trass i alt, lev godt på å selje nettopp desse spela? Men i realiteten er det lite som tyder på at denne avgjerda hadde noko som helst med moral eller prinsipp å gjere. Heller var nok dette ei reint pragmatisk avgjerd som blei tatt på kort varsel, og som truleg handlar om både eigeninteresse og kundeomtanke. Det var i Platekompaniets interesse at kundane i minst mogeleg grad skulle tenkje på terror mens dei var inne i butikken. Slik ville ein kunne få både meir tilfredse kundar og høgare omsetjing.

«Det å tru at det finst klare, objektive sanningar i denne debatten er, i beste fall, ei grov forenkling av problemstillinga.»

Kva meinest så med ei meir pragmatisk tilnærming? Vel, for underteikna verkar det openlyst at det å tru at det finst klare, objektive sanningar i denne debatten er, i beste fall, ei grov forenkling av problemstillinga. Dei ovannemnde forskingsmetodane kan verke absurde for oss utanforståande, men dei er like fullt faktiske forsøk på å grave djupare ned i ein svært vanskeleg materie, og dei er i stor grad utført av forskarar som er svært habile innan sine fagfelt.

Å avfeie konklusjonane dei har kome fram til, er på same tid å feie heile problemstillinga under teppet. For ikkje å snakke om forlenginga av dette, som blir å meine at ungar ikkje har behov for å bli skjerma for valdeleg underhaldning, eller som spelbloggen Spillborring argumenterte for nyleg, at dei eksisterande aldersgrensene tvert imot er til hindring for mental utvikling. Det er naivt å påstå at ungar på generell basis ikkje blir påverka av å sjå vald, anten det er snakk om den fiktive eller reelle varianten.

Amerikanske tilstandar

På same tid er det sjølvsagt himmelropande ironisk, og dertil absurd, at dei ivrigaste forkjemparane for den liberale amerikanske våpenlovgjevinga er dei som er mest bombastiske på at koplinga mellom dataspel og vald er reell. For det er ikkje til å leggje skjul på at det for det aller meste er i USA at det dukkar opp episodar som bringar denne debatten fram igjen – med vesentlege unnatak, utan at det endrar poenget.

I den samanhengen kan det vere interessant å tenkje seg ei samanlikning, om enn litt overflatisk, mellom USA og Europa: Begge har ei utstrekning på om lag 10 millionar kvadratkilometer. Europa har godt over dobbelt så mange innbyggjarar som USA. Det kulturelle mangfaldet er truleg ikkje heilt ulikt, då begge er vertskap for ei salig blanding av folkeslag, med alt det ber med seg av historier, tradisjonar og disputtar. Og kanskje aller viktigast i dette spørsmålet: Amerikanske og europeiske barn og ungdommar spelar i svært stor grad dei same dataspela.

Likevel er det tilfelle at talet på skuleskytingar i USA samanlikna med tilsvarande tal i Europa er på to vidt forskjellige planetar. Ein skal alltid ta Wikipedia med ei klype salt, men ein peikepinn gir det like fullt at oppslagsverket har registrert langt fleire skuleskytingar i USA i løpet av dei siste tjue år, enn i heile resten av verda til saman. At dette skulle handle primært om valdelege dataspel blir i så måte ein grenselaust absurd påstand. Derimot er det ikkje urimeleg å trekkje inn valdelege dataspel som ein brøkdel av det samansette og uhyre kompliserte bilete som til saman dannar den vanvituge amerikanske valdskulturen. Men det er ei anna historie.

Ta problemstillinga på alvor

Det finst til sjuande og sist, så langt eg kan sjå, ingen gode grunnar for ikkje å ta denne problemstillinga på alvor, all den tid «å ta på alvor» ikkje betyr å forby eller forhindre tilgang til noko som helst. Eg trur det er tilfelle at mange av oss gamerar på eit eller anna nivå blir meir aggressive av å spele dataspel. Men for dei aller fleste er ikkje det eit problem, for stort sett vil «meir aggressiv» avgrense seg til å skjelle ut fjernsyns- eller pc-skjermen, eller banke opp eit par sofaputer. Dette er høgst reelle konsekvensar av det å bli meir aggressiv, og det skadar ingen.

Men dei finst òg, dei som lar denne aggresjonen gå ut over andre menneske. Det er naturlegvis primært eit problem for dei det går ut over. Bør det så vere eit problem for oss andre? Både ja og nei, meiner eg. Nei, fordi det verken er ønskjeleg eller gjennomførbart å hindre enkeltpersonar i å kjøpe visse typar spel, eller for den del, å hindre spelbransjen i å lage valdelege spel. Ja, fordi det å vise omtanke er i alles interesse. Ja, fordi i teorien kan det gå ut over kven som helst. Og kven som helst er på same tid alle.

«På same måte som det aldri vil bli fred på jorda, kjem heller ikkje menneske til å slutte å vere valdelege mot kvarandre, uavhengig av tilgang til valdelege dataspel.»

Stanley Kubrick uttalte i si tid, i eit intervju om filmen «A Clockwork Orange», at dei menneska som tyr til valdskriminalitet, ikkje er heilt vanlege folk som brått blir forandra til vondskapsfulle kjeltringar ved å sjå gale filmar og fjernsynsprogram.

Problemets kjerne er dermed at valdsproblematikken ikkje lar seg løyse; på same måte som det aldri vil bli fred på jorda, kjem heller ikkje menneske til å slutte å vere valdelege mot kvarandre, uavhengig av tilgang til valdelege dataspel. Det kjem aldri ei tid der det ikkje finst ungar som blir oppdratt til å tru at vald er ein legitim utveg, ein akseptabel måte å få det som ein vil på. Dermed blir desse spela problematiske ikkje fordi dei skulle kunne gjerast ansvarlege for valdelege handlingar på noko vis, men heller som ein eventuell utløysande faktor for desse handlingane.

Kven sitt problem er det?

Men kva skal så me som ikkje ser oss sjølv som ein del av problemet gjere med dette? Me kan i det minste akseptere at det finst ei reell problemstilling rundt vald og dataspel, og at det ikkje nødvendigvis utelukkande er den amerikanske våpenindustrien som ser spøkelse på lyse dagen.

Me kan bruke sunn fornuft med tanke på kva slags underhaldning me forer ungane våre med. Ok, så får kanskje 9-åringen uansett spele Grand Theft Auto hos kompisen rett borti gata, men det betyr ikkje at han treng å få det heime. Kanskje er det ikkje noko problem for 9-åringen å takle valden han ser på skjermen – som oftast er det nok ikkje det. Men når det er eit problem, og når det problemet seinare blir til eit større problem, kven sitt problem er det, då?

Les også: – Vi kan ikke bare si at spill er uten ansvar
Les også: Kommentar: Tabloidmediene ser ut til å ha funnet sin syndebukk

Siste fra forsiden