Kommentar

Må spill være kunst eller kultur?

For meg er det først og fremst kult.

1: Side 1
2: Side 2

De sier det hvert år. Stadig samles flere og flere unge, bråmodne og frustrerte menn under fanen der parolene skrikes ut. BioShock, Ico, Braid, Portal, Psychonauts, Rez. Man skulle tro det var valgår.

Og når en anselig mengde bensin har blitt helt på bokbålet, dukker kulturens gamle voktere opp fra skyttergravene. Hvem er denne ungdommen? Hvorfor befinner de seg på våre enemerker? Hvordan kan vi drive dem tilbake? Hva skjer hvis vi ikke klarer det? Vil alt være tapt?

Blomsterkunst? (Flower)

Selv om de har erfaring fra tidligere stridigheter, seighet og styrke i sine arrete kropper, står de ovenfor en fiende som har alle forutsetninger til å vinne. Som i en boksenovelle av Hemingway, der den gamle sluggeren møter ungdommelig kraft personifisert, eller som de selv kanskje liker å se det, som 300 stolte spartanere mot millioner av persiske hedninger, slåss de tappert mot fienden, men også mot klokken. Hvor lenge kan de holde ut?

Doktor Eggberts magiske medisin

Den klassiske konflikten mellom det etablerte og ungt, fremmadstormende blod har igjen blitt aktualisert ved spillmediets fremvekst som underholdningsindustri. Naturlig for oss, skremmende for dem. Reaksjonene har da heller ikke uteblitt. Du trenger ikke lese hverken mye eller bredt for å skumpe borti dårlig skjulte stikk til spillets funksjon på de mest passende og upassende steder. Henfallende? Klart det. Amoralsk? Så definitivt. Men verdiløst?

De siste tiårenes mest fremtredende filmkritiker, Roger Ebert, er ikke redd for å stikke tunga ut på lyktestolpen i minusgrader, og har allerede brukt en del tid på å forklare institusjonen av følgesvenner han regjerer med snertne formuleringer, vaklende patos og snusfornuft at spill ikke er kunst. Hans siste forsøk føyer seg inn i rekken av bedrevitende visvas fra en mann som har gått fra kulturell parasitt til lallende olding på rekordtid.

Det kan sies mye om tilstanden til amerikansk film for tiden, men la meg fatte meg i korthet: Den har ikke holdt mål på lenge, det vil si rundt regnet de siste 25 årene. Ebert må ta noe av skylden for det idet han har tatt opp arven etter kritiske tungvektere som James Agee, Andrew Sarris og Pauline Kael, og skuslet den bort. Som fortapt sønn har han gjort en strålende jobb med å kvitte seg med farsarven, først og fremst gjennom det parodisk latterlige tv-programmet Siskel & Ebert som så absolutt ikke har kjent sin besøkelsestid, men også gjennom sitt anmeldervirke for Chicago Sun-Times. Selv etter at herrene som ga showet sitt navn forlot skuta har programmet fortsatt å redusere diskurs om film til tomler opp eller ned, noe som selvsagt passer popcornpublikummet perfekt.

Slimkunst? (World of Goo)

Når Ebert den siste tiden har sett seg ut spillmediet som huggestabb må det forstås som en alvorlig lapsus, en feilvurdering av egen relevanse av proporsjoner. For det første snakker den Pulitzer-meriterte klovnen om noe han ikke har peiling på, for det andre viser han ingen ydmykhet i hvordan han angriper kildematerialet og for det tredje har han en så tydelig agenda rundt det å forsvare egen relevanse at man kan bli kvalm av mindre.

Fra den pompøse overskriften: «Videospill kan aldri bli kunst», vet man hvor det bærer hen. Han fortsetter med noen infantile forbehold, «aldri er en veldig lang stund», før han, som Lina fra Emil i Lønneberget en gang sa, plumper uti det.

Der Eberts tidligere kommentarer på temaet falt innenfor kategorien arrogant og selvhøytidelig ordkløveri, har han nå funnet seg en sparringpartner som holder hans eget intellektuelle nivå. Kellee Santiago er et ukjent navn for meg, og basert på femten minutter med innsikt i hva som foregår mellom ørene hennes angrer jeg på at det ikke forble slik. Santiago er et typisk eksempel på den borgerlige revolusjonære, oksymoron i høyeste grad intendert, en kulturpolitisk selverklært avantgarde som tror at de befinner seg på dørterskelen mellom akademia og det dannede folket, men egentlig sitter trygt innelåst i elfenbeinstårnet sitt mens kunstens voktere patruljerer flittig utenfor. Ebert er selvfølgelig en av disse særdeles pliktoppfyllende vaktene, med den forringelsen han representerer, noe som har ført til at å redde prinsessa akkurat har mistet siste snev av interesse.

Artikkelens første del handler i korte trekk om hulemalerier og kunstdefinisjoner, og bør ganske enkelt leses; fordi den eksemplifiserer et glitrende eksempel på hva engelskmennene kaller å kaste barnet ut med badevannet, en fiffig mistolkning av det moderne spillets funksjon gjennom å sammenligne det med i hovedsak narrative kunstformer som romanen og spillefilmen. Dette er ikke riktig.

Kunstpreik. (Kellee Santiago)
Les også
Anmeldelse: Flower

Videre kommer Ebert inn på de konkrete eksemplene Santiago benytter seg av i foredraget sitt, Flower, Braid og Waco Resurrection. Disse representerer etter min mening særdeles dårlige eksempler på hva som gjør spill unikt, interaktivitet som konstruerte opplevelser sett spesielt i klassiske japanske spill fra utviklere som Capcom, Treasure og Nintendo. Så fastslår han usakling at han mistenker Santiagos pilarer for spillkunst å være "utvikling, finansiering, utgivelse, markedsføring, utdanning og forretningsledelse", powerpointsiden som avslutter presentasjonen. Hva Santiagos agenda har med spill som uttrykksform å gjøre er selvfølgelig irrelevant, og viser oss at kulturens voktere ikke står tilbake for å ta i bruk hersketeknikker for å beholde status quo.

Tilbake til byggeklossene

Jeg skal ærlig innrømme at jeg ikke bruker mye tid på akademisk spillitteratur, i første rekke fordi de smakebitene jeg har fordøyd ikke har gitt meg noen mersmak, men også fordi både film og skjønnlitteratur interesserer meg mer. Det finnes halvveis vellykkede rammeverk som Marc LeBlancs «Eight Kinds of Fun» og den påfølgende utbroderingen «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research» av Robin Hunicke og Robert Zubek, Tracy Fullertons «Game Design Workshop» som kan gi en viss innsikt både i den konseptuelle siden ved spill og i hvordan bransjen fungerer som helhet, og også noen andre bøker og oppslagsverk med en viss relevanse.

På Internett finner du delvis interessante perspektiver rundt spill som fenomen på sider som Insomnia, Actionbutton og Rock, Paper, Shotgun, mens Edge og Giantbomb legger lista for mer tradisjonelle tekster. Det er kanskje ikke mye, og jeg tar mer enn gjerne imot tips om sider som har glidd under radaren min, men vi må komme oss videre. La oss se nærmere på spillet som fenomen.

Så hva utgjør egentlig et spill? Mark LeBlanc snakker om åtte typer moro, sensation, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discovery, expression og submission. Ebert fastslår korrekt at det sentrale for spillet som uttrykksform er utfordringen. Som selverklært purist søker jeg primært etter utfordring i spillene jeg spiller, men utfordring er ikke et enkelt konsept. Å samarbeide kan være en utfordring, det å skape en historie kan være en utfordring, utforskning kan være en utfordring. Selv det å uttrykke seg kan være en utfordring, kanskje den største av dem alle.

Vibrasjonskunst? (Rez)

Poenget er at spill ikke lar seg tvinge ned i båser som et annet krøtter før det slaktes og selges over disk. Det vil si, de burde som regel slaktes og ender ofte opp med å bli solgt over disk, men det å sette det inn i en kontekst, et akademisk rammeverk, er ikke noe du prøver hjemme. Resultatet er som regel omfavnelse av fatalt forkrøplede spill som oppleves i underholdningens navn, det vil si moralsk fordervelse og henfallenhet. For å gli over i et litt mindre pompøst gir: Det eksisterer et stort mangfold av spill, noen av dem lar seg kategorisere mens andre sprenger kategorier, og det er ikke nødvendigvis slik at de siste er de beste.

Når Ebert sammenligner videospill med lek, med sport og brettspill, har han et viktig poeng. Spill har alltid en konflikt, de foregår mellom to eller flere parter som reguleres av et sett regler. Dette er også sant for enspilleropplevelser, selv om «fienden» der ikke alltid føles like tydelig definert, og gjerne består av en serie mål du må oppfylle. Men ved å behandle spill som narrativer trår Ebert feil. Har musikk et narrativ? Ikke nødvendigvis. Har et maleri et narrativ? Sjeldnere og sjeldnere. Og selv om et bilde sier mer enn tusen ord, henger disse ordene sjeldent sammen.

Selv Eberts eget felt filmen lar seg ikke alltid redusere til en historie med begynnelse, midte og slutt, og som Godard så mesterlig fastslo, disse trenger ikke nødvendigvis en gang å komme i den rekkefølgen. Bare romanen og dens forgjenger det episke diktet av de klassiske, aksepterte kunstartene defineres av det å fortelle en historie. Opp gjennom tidene, spesielt i det 20-århundre, har man også her lekt med denne definisjonen gjennom antiromaner og andre mindre kjente avantgardiske retninger. Den sammenhengende historien virker kort sagt mer og mer som et utgått begrep som en del av en kunstdebatt.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden