KOMMENTAR: Må spill være kunst eller kultur?
Kommentar

Må spill være kunst eller kultur?

For meg er det først og fremst kult.

Jeg vil argumentere for at spillet har mer til felles med musikk enn det har med film, at i den grad et spill forteller en historie er det sekundært, akkurat som teksten i en musikalsk komposisjon har svært lite å si for hvordan du opplever en bestemt sang. Historien er bare staffasje for utfordringen. Dette må selvfølgelig forstås som relevant i hovedsak for enspilleropplevelser der utviklerne kan arrangere opplevelsen på en måte som gjør en term som rytme vital for opplevelsen, hvordan utfordringen snor seg og skrider frem.

Likeså har du tempo og vanskelighetsgrad, repetisjon og variasjon av motiver, hvordan utfordringen kan skifte form fra å gå ut på å tolke historien til å løse oppgaver, problemer eller konflikter. Minst like spennende er muligheten til å utforme en figur du føler deg konfortabel under huden på, gjennom en submodul som åpner spillet slik vi kjenner det fra vestlige rollespill, eller gjennom handlinger du foretar deg underveis i spillet, direkte eller indirekte presentert, kanskje til og med ikke en gang intendert.

Polaritetskunst? (Ikaruga)
Polaritetskunst? (Ikaruga)

De mest ekstreme eksemplene på presentasjon som staffasje for utfordring er uten tvil de framoverrullende 3D-skyterne, der spill som Panzer Dragoon-serien og Rez står som senit, og diverse rytmespill som Elite Beat Agents (Ouendan) og Guitar Hero. Her spiller du en konstruert opplevelse der navigasjonen stort sett begrenser seg til å bevege på siktet eller følge knappeinstruksjonene på skjermen. Selv om de fleste spill lar seg «mestre», blir det sjeldent tydeligere enn her nøyaktig hva denne mestringen innebærer. Du spiller ikke spillene i like stor grad som spillene spiller deg, enhver feil blir slått ned på med dødsforakt og ethvert forsøk på improvisasjon les ondskapsfult av. Samtidig regner mange, meg selv inkludert, Rez som det fremste eksempelet på spillestetikk vi hittil har sett idet det blander musikk, vibrasjoner og tradisjonell utfordring. Snakk om ironi.

Her ligger mediets paradoks. For at et spill skal oppleves som en estetisk fullbyrdet opplevelse må rommet for feil fra spillerens side isoleres ut. Dette fører til en nesten tragisk mangel på dynamikk og eksperimentering der det å mestre en mekanikk blir sekundært og den audovisuelle premieringen primær. I preprogrammerte spill som stiller uforståelig høye krav til deg som spiller, i hovedsak japanske shmup som Ikaruga og DonPachi, utsettes denne premieringen så lenge at man kan spørre seg selv om man noen ganger kommer dit, men ja, også Ikaruga lar seg mestre fullstendig. Her kan man si at veien til målet er målet, men i et tilfelle som Rez, som bygger så mye av sin appell på sansestimulans, lurer vi nok bare oss selv.

Kan følelsen av den perfekte runde, av det å komme i vinnermodus, tillegges en kunstnerisk verdi? Denne følelsen er på ingen måte unik for spillmediet: det å løse utfordringer av varierende vanskelighetsgrad på en tilfredsstillende måte inngår som en aktiv del av de fleste jobber, og du tar den sannsynligvis med deg hjem på kjøkkenet når du disker ihop middag for din utkårede, i samtale, på trening eller til og med på soverommet. Det å føle at du befinner deg i flytsonen er en usedvanlig befriende følelse, gjør det enkelt å tillegge tilværelsen mening og fører til at du lettere motiverer deg til kjedeligere, men nødvendige arbeidsoppgaver. Slik kan spill være en mye mer direkte form for hva Aristoteles kalte katarsis, en lutring av sjelen, enn andre former for kultur, en renselse som ikke er et resultat av empati for karakterer, men det å få problemene på avstand, noe som igjen kan føre til oversikten du trenger for å løse dem.

Flerspillerkunst? (Counter-Strike)
Flerspillerkunst? (Counter-Strike)

Jo mere vi er sammen

På den andre siden har vi flerspillerspill, der variablene i større grad avhenger av levende motstandere og mestring bunner ut i det å være suveren. Dette gjør det nesten irrelevant å snakke om spill som kunst, med mindre man flytter fokusen over på spilleren som kunstner. Fatal1ty eller ei, det å se en stor atlet utfolde seg kan være en estetisk opplevelse i vel så stor grad som det å betrakte et kunstverk. Definisjonen på estetikken som fag er noe enklere enn kunstdefinisjonen, men for meg er disse to uløselig knyttet sammen. Du kan ikke ha kunst uten estetiske kriterier, og selv om elektronisk såvel som annen sport ikke hører hjemme i en tradisjonell kunstbolk, kan man med denne distinksjonen argumentere for at dette likevel har verdi, akkurat som man kan nyte fysisk skjønnhet selv om evolusjonen – og ikke Michelangelo – står som kunstner.

Et aspekt som ofte blir undervurdert av mainstreampressen er det sosiale aspektet ved å spille sammen. Selv der rene henrettelser eksekveres i underholdningens navn kan det vanskelig undergraves at det er godt å spille sammen, at det forbedrer moral, oppfordrer til sosialt samkvem og skaper engasjement. I tilfellet nettspill kan dette fort bli et tveegget sverd der spill brukes som erstatning for sosial kontakt, men i utgangspunktet tror jeg at det å spille sammen kan fungere som en virkelighetsflukt som holder oss unge til sinns, selv om mangelen på fysisk aktivitet det krever skaper god grunn til bekymring, spesielt sammen med hvor avhengighetsskapende spill ofte kan være.

Som de fleste andre ting kan spill brukes både konstruktivt og destruktivt, til gode og onde formål. Selv om spill i utgangspunktet ikke er et narrativt medium, tror jeg at det på grunn av de psykologiske prosessene de setter i gang gjør dem godt egnet til å låne fra andre medier, til å utgi seg for å være film eller litteratur, bildekunst eller til og med musikk. Spill forener kunstartene selv om det ikke lar seg sette inn i den kunstdefinisjonen vi arbeider med i dag. Jeg tror at det er uunngåelig at denne kunstdefinisjonen utfordres og utbroderes idet generasjonen som har vokst opp med Super Mario trer inn i rollen som samfunnspilarer. Og jeg, jeg bryr meg ganske enkelt ikke i det hele tatt.

Kunstkunst? (Braid)
Kunstkunst? (Braid)

Konklusjon

Til tross for sin uvitenhet har nemlig Ebert et viktig poeng, selv om han ikke selv kanskje behandler det som det. Hvorfor skal det umake oss at spill ikke bli ansett som kunst av Ebert og hans likesinnede? At så mange spillere ønsker å se interessen deres tatt opp i kunstkanonen føles på en måte smigrende, men samtidig er det betimelig å stille spørsmål om vi kanskje ikke tar denne debatten litt for seriøst. Det er et privilegie å skrive om noe som betyr noe for noen, å skape debatt og å flytte grenser, men det finnes ingen garanti for at våre argumenteter er de beste. Det føles kort sagt riktig å befinne seg i randsonen for hva som anses for kunst eller kultur, å dytte den enda noe skritt videre ved å utforme estetiske kriterier for noe som bare så vidt har begynt.

På meg virker det imidlertid som akkurat spill som kunst-debatten handler om at vi har et veldig sterkt ønske om å legitimere hobbyen vår som noe annet enn enkel tidtrøyte, et oppgjør med et establissement som er like naturlig som det er uunngåelig, men der vår side i for stor grad lar seg styre av mindreverdighetskomplekser satt ovenfor andre og mer meritterte kunstformer. Det er ikke farlig å lese en roman av en Nobelprisvinner, holde seg oppdatert på Cannes-vinnerne. For meg føles det sågar som en naturlig del av det man tidligere kalte for allmenndannelse.

Når Ebert indirekte avskriver spillets verdi, tar han feil. Like feil som når vi skråsikkert løfter frem et spill som kunst uten å ha satt oss inn i estetikken bak det, uten å ha absorbert den klassiske kanon slik at vi kan trekke naturlige sammenligninger der det er nødvendig; perspektivere spillmediet fra dets spede fødsel som lek og læringsverktøy til dagens interaktive sprettoppbøker med påfølgende verdi. Å vite hva man snakker om er ikke farlig. Inntil vi gjør det foreslår jeg at vi begrenser oss til å si at spill kan være så mangt. Mest av alt kan det jo være himla god moro.

Braid

Windows
Slippdato: 10. april 2009
Sjanger: Gåteløsning, Plattform
Utvikler: Number None Inc.
Utgiver: Microsoft

Flower

PS3
Slippdato: 12. februar 2009
Sjanger: Simulator
Utvikler: thatgamecompany
Utgiver: SCEE

Ikaruga

X360
Slippdato: 9. april 2008
Sjanger: Action
Utvikler: Treasure
Utgiver: Microsoft

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen