KOMMENTAR: Må spill være kunst eller kultur?
Kommentar

Må spill være kunst eller kultur?

For meg er det først og fremst kult.

De sier det hvert år. Stadig samles flere og flere unge, bråmodne og frustrerte menn under fanen der parolene skrikes ut. BioShock, Ico, Braid, Portal, Psychonauts, Rez. Man skulle tro det var valgår.

Og når en anselig mengde bensin har blitt helt på bokbålet, dukker kulturens gamle voktere opp fra skyttergravene. Hvem er denne ungdommen? Hvorfor befinner de seg på våre enemerker? Hvordan kan vi drive dem tilbake? Hva skjer hvis vi ikke klarer det? Vil alt være tapt?

Blomsterkunst? (Flower)
Blomsterkunst? (Flower)

Selv om de har erfaring fra tidligere stridigheter, seighet og styrke i sine arrete kropper, står de ovenfor en fiende som har alle forutsetninger til å vinne. Som i en boksenovelle av Hemingway, der den gamle sluggeren møter ungdommelig kraft personifisert, eller som de selv kanskje liker å se det, som 300 stolte spartanere mot millioner av persiske hedninger, slåss de tappert mot fienden, men også mot klokken. Hvor lenge kan de holde ut?

Doktor Eggberts magiske medisin

Den klassiske konflikten mellom det etablerte og ungt, fremmadstormende blod har igjen blitt aktualisert ved spillmediets fremvekst som underholdningsindustri. Naturlig for oss, skremmende for dem. Reaksjonene har da heller ikke uteblitt. Du trenger ikke lese hverken mye eller bredt for å skumpe borti dårlig skjulte stikk til spillets funksjon på de mest passende og upassende steder. Henfallende? Klart det. Amoralsk? Så definitivt. Men verdiløst?

De siste tiårenes mest fremtredende filmkritiker, Roger Ebert, er ikke redd for å stikke tunga ut på lyktestolpen i minusgrader, og har allerede brukt en del tid på å forklare institusjonen av følgesvenner han regjerer med snertne formuleringer, vaklende patos og snusfornuft at spill ikke er kunst. Hans siste forsøk føyer seg inn i rekken av bedrevitende visvas fra en mann som har gått fra kulturell parasitt til lallende olding på rekordtid.

Det kan sies mye om tilstanden til amerikansk film for tiden, men la meg fatte meg i korthet: Den har ikke holdt mål på lenge, det vil si rundt regnet de siste 25 årene. Ebert må ta noe av skylden for det idet han har tatt opp arven etter kritiske tungvektere som James Agee, Andrew Sarris og Pauline Kael, og skuslet den bort. Som fortapt sønn har han gjort en strålende jobb med å kvitte seg med farsarven, først og fremst gjennom det parodisk latterlige tv-programmet Siskel & Ebert som så absolutt ikke har kjent sin besøkelsestid, men også gjennom sitt anmeldervirke for Chicago Sun-Times. Selv etter at herrene som ga showet sitt navn forlot skuta har programmet fortsatt å redusere diskurs om film til tomler opp eller ned, noe som selvsagt passer popcornpublikummet perfekt.

Slimkunst? (World of Goo)
Slimkunst? (World of Goo)

Når Ebert den siste tiden har sett seg ut spillmediet som huggestabb må det forstås som en alvorlig lapsus, en feilvurdering av egen relevanse av proporsjoner. For det første snakker den Pulitzer-meriterte klovnen om noe han ikke har peiling på, for det andre viser han ingen ydmykhet i hvordan han angriper kildematerialet og for det tredje har han en så tydelig agenda rundt det å forsvare egen relevanse at man kan bli kvalm av mindre.

Fra den pompøse overskriften: «Videospill kan aldri bli kunst», vet man hvor det bærer hen. Han fortsetter med noen infantile forbehold, «aldri er en veldig lang stund», før han, som Lina fra Emil i Lønneberget en gang sa, plumper uti det.

Der Eberts tidligere kommentarer på temaet falt innenfor kategorien arrogant og selvhøytidelig ordkløveri, har han nå funnet seg en sparringpartner som holder hans eget intellektuelle nivå. Kellee Santiago er et ukjent navn for meg, og basert på femten minutter med innsikt i hva som foregår mellom ørene hennes angrer jeg på at det ikke forble slik. Santiago er et typisk eksempel på den borgerlige revolusjonære, oksymoron i høyeste grad intendert, en kulturpolitisk selverklært avantgarde som tror at de befinner seg på dørterskelen mellom akademia og det dannede folket, men egentlig sitter trygt innelåst i elfenbeinstårnet sitt mens kunstens voktere patruljerer flittig utenfor. Ebert er selvfølgelig en av disse særdeles pliktoppfyllende vaktene, med den forringelsen han representerer, noe som har ført til at å redde prinsessa akkurat har mistet siste snev av interesse.

Artikkelens første del handler i korte trekk om hulemalerier og kunstdefinisjoner, og bør ganske enkelt leses; fordi den eksemplifiserer et glitrende eksempel på hva engelskmennene kaller å kaste barnet ut med badevannet, en fiffig mistolkning av det moderne spillets funksjon gjennom å sammenligne det med i hovedsak narrative kunstformer som romanen og spillefilmen. Dette er ikke riktig.

Kunstpreik. (Kellee Santiago) Utvid

Videre kommer Ebert inn på de konkrete eksemplene Santiago benytter seg av i foredraget sitt, Flower, Braid og Waco Resurrection. Disse representerer etter min mening særdeles dårlige eksempler på hva som gjør spill unikt, interaktivitet som konstruerte opplevelser sett spesielt i klassiske japanske spill fra utviklere som Capcom, Treasure og Nintendo. Så fastslår han usakling at han mistenker Santiagos pilarer for spillkunst å være "utvikling, finansiering, utgivelse, markedsføring, utdanning og forretningsledelse", powerpointsiden som avslutter presentasjonen. Hva Santiagos agenda har med spill som uttrykksform å gjøre er selvfølgelig irrelevant, og viser oss at kulturens voktere ikke står tilbake for å ta i bruk hersketeknikker for å beholde status quo.

Tilbake til byggeklossene

Jeg skal ærlig innrømme at jeg ikke bruker mye tid på akademisk spillitteratur, i første rekke fordi de smakebitene jeg har fordøyd ikke har gitt meg noen mersmak, men også fordi både film og skjønnlitteratur interesserer meg mer. Det finnes halvveis vellykkede rammeverk som Marc LeBlancs «Eight Kinds of Fun» og den påfølgende utbroderingen «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research» av Robin Hunicke og Robert Zubek, Tracy Fullertons «Game Design Workshop» som kan gi en viss innsikt både i den konseptuelle siden ved spill og i hvordan bransjen fungerer som helhet, og også noen andre bøker og oppslagsverk med en viss relevanse.

På Internett finner du delvis interessante perspektiver rundt spill som fenomen på sider som Insomnia, Actionbutton og Rock, Paper, Shotgun, mens Edge og Giantbomb legger lista for mer tradisjonelle tekster. Det er kanskje ikke mye, og jeg tar mer enn gjerne imot tips om sider som har glidd under radaren min, men vi må komme oss videre. La oss se nærmere på spillet som fenomen.

Så hva utgjør egentlig et spill? Mark LeBlanc snakker om åtte typer moro, sensation, fantasy, narrative, challenge, fellowship, discovery, expression og submission. Ebert fastslår korrekt at det sentrale for spillet som uttrykksform er utfordringen. Som selverklært purist søker jeg primært etter utfordring i spillene jeg spiller, men utfordring er ikke et enkelt konsept. Å samarbeide kan være en utfordring, det å skape en historie kan være en utfordring, utforskning kan være en utfordring. Selv det å uttrykke seg kan være en utfordring, kanskje den største av dem alle.

Vibrasjonskunst? (Rez)
Vibrasjonskunst? (Rez)

Poenget er at spill ikke lar seg tvinge ned i båser som et annet krøtter før det slaktes og selges over disk. Det vil si, de burde som regel slaktes og ender ofte opp med å bli solgt over disk, men det å sette det inn i en kontekst, et akademisk rammeverk, er ikke noe du prøver hjemme. Resultatet er som regel omfavnelse av fatalt forkrøplede spill som oppleves i underholdningens navn, det vil si moralsk fordervelse og henfallenhet. For å gli over i et litt mindre pompøst gir: Det eksisterer et stort mangfold av spill, noen av dem lar seg kategorisere mens andre sprenger kategorier, og det er ikke nødvendigvis slik at de siste er de beste.

Når Ebert sammenligner videospill med lek, med sport og brettspill, har han et viktig poeng. Spill har alltid en konflikt, de foregår mellom to eller flere parter som reguleres av et sett regler. Dette er også sant for enspilleropplevelser, selv om «fienden» der ikke alltid føles like tydelig definert, og gjerne består av en serie mål du må oppfylle. Men ved å behandle spill som narrativer trår Ebert feil. Har musikk et narrativ? Ikke nødvendigvis. Har et maleri et narrativ? Sjeldnere og sjeldnere. Og selv om et bilde sier mer enn tusen ord, henger disse ordene sjeldent sammen.

Selv Eberts eget felt filmen lar seg ikke alltid redusere til en historie med begynnelse, midte og slutt, og som Godard så mesterlig fastslo, disse trenger ikke nødvendigvis en gang å komme i den rekkefølgen. Bare romanen og dens forgjenger det episke diktet av de klassiske, aksepterte kunstartene defineres av det å fortelle en historie. Opp gjennom tidene, spesielt i det 20-århundre, har man også her lekt med denne definisjonen gjennom antiromaner og andre mindre kjente avantgardiske retninger. Den sammenhengende historien virker kort sagt mer og mer som et utgått begrep som en del av en kunstdebatt.

Jeg vil argumentere for at spillet har mer til felles med musikk enn det har med film, at i den grad et spill forteller en historie er det sekundært, akkurat som teksten i en musikalsk komposisjon har svært lite å si for hvordan du opplever en bestemt sang. Historien er bare staffasje for utfordringen. Dette må selvfølgelig forstås som relevant i hovedsak for enspilleropplevelser der utviklerne kan arrangere opplevelsen på en måte som gjør en term som rytme vital for opplevelsen, hvordan utfordringen snor seg og skrider frem.

Likeså har du tempo og vanskelighetsgrad, repetisjon og variasjon av motiver, hvordan utfordringen kan skifte form fra å gå ut på å tolke historien til å løse oppgaver, problemer eller konflikter. Minst like spennende er muligheten til å utforme en figur du føler deg konfortabel under huden på, gjennom en submodul som åpner spillet slik vi kjenner det fra vestlige rollespill, eller gjennom handlinger du foretar deg underveis i spillet, direkte eller indirekte presentert, kanskje til og med ikke en gang intendert.

Polaritetskunst? (Ikaruga)
Polaritetskunst? (Ikaruga)

De mest ekstreme eksemplene på presentasjon som staffasje for utfordring er uten tvil de framoverrullende 3D-skyterne, der spill som Panzer Dragoon-serien og Rez står som senit, og diverse rytmespill som Elite Beat Agents (Ouendan) og Guitar Hero. Her spiller du en konstruert opplevelse der navigasjonen stort sett begrenser seg til å bevege på siktet eller følge knappeinstruksjonene på skjermen. Selv om de fleste spill lar seg «mestre», blir det sjeldent tydeligere enn her nøyaktig hva denne mestringen innebærer. Du spiller ikke spillene i like stor grad som spillene spiller deg, enhver feil blir slått ned på med dødsforakt og ethvert forsøk på improvisasjon les ondskapsfult av. Samtidig regner mange, meg selv inkludert, Rez som det fremste eksempelet på spillestetikk vi hittil har sett idet det blander musikk, vibrasjoner og tradisjonell utfordring. Snakk om ironi.

Her ligger mediets paradoks. For at et spill skal oppleves som en estetisk fullbyrdet opplevelse må rommet for feil fra spillerens side isoleres ut. Dette fører til en nesten tragisk mangel på dynamikk og eksperimentering der det å mestre en mekanikk blir sekundært og den audovisuelle premieringen primær. I preprogrammerte spill som stiller uforståelig høye krav til deg som spiller, i hovedsak japanske shmup som Ikaruga og DonPachi, utsettes denne premieringen så lenge at man kan spørre seg selv om man noen ganger kommer dit, men ja, også Ikaruga lar seg mestre fullstendig. Her kan man si at veien til målet er målet, men i et tilfelle som Rez, som bygger så mye av sin appell på sansestimulans, lurer vi nok bare oss selv.

Kan følelsen av den perfekte runde, av det å komme i vinnermodus, tillegges en kunstnerisk verdi? Denne følelsen er på ingen måte unik for spillmediet: det å løse utfordringer av varierende vanskelighetsgrad på en tilfredsstillende måte inngår som en aktiv del av de fleste jobber, og du tar den sannsynligvis med deg hjem på kjøkkenet når du disker ihop middag for din utkårede, i samtale, på trening eller til og med på soverommet. Det å føle at du befinner deg i flytsonen er en usedvanlig befriende følelse, gjør det enkelt å tillegge tilværelsen mening og fører til at du lettere motiverer deg til kjedeligere, men nødvendige arbeidsoppgaver. Slik kan spill være en mye mer direkte form for hva Aristoteles kalte katarsis, en lutring av sjelen, enn andre former for kultur, en renselse som ikke er et resultat av empati for karakterer, men det å få problemene på avstand, noe som igjen kan føre til oversikten du trenger for å løse dem.

Flerspillerkunst? (Counter-Strike)
Flerspillerkunst? (Counter-Strike)

Jo mere vi er sammen

På den andre siden har vi flerspillerspill, der variablene i større grad avhenger av levende motstandere og mestring bunner ut i det å være suveren. Dette gjør det nesten irrelevant å snakke om spill som kunst, med mindre man flytter fokusen over på spilleren som kunstner. Fatal1ty eller ei, det å se en stor atlet utfolde seg kan være en estetisk opplevelse i vel så stor grad som det å betrakte et kunstverk. Definisjonen på estetikken som fag er noe enklere enn kunstdefinisjonen, men for meg er disse to uløselig knyttet sammen. Du kan ikke ha kunst uten estetiske kriterier, og selv om elektronisk såvel som annen sport ikke hører hjemme i en tradisjonell kunstbolk, kan man med denne distinksjonen argumentere for at dette likevel har verdi, akkurat som man kan nyte fysisk skjønnhet selv om evolusjonen – og ikke Michelangelo – står som kunstner.

Et aspekt som ofte blir undervurdert av mainstreampressen er det sosiale aspektet ved å spille sammen. Selv der rene henrettelser eksekveres i underholdningens navn kan det vanskelig undergraves at det er godt å spille sammen, at det forbedrer moral, oppfordrer til sosialt samkvem og skaper engasjement. I tilfellet nettspill kan dette fort bli et tveegget sverd der spill brukes som erstatning for sosial kontakt, men i utgangspunktet tror jeg at det å spille sammen kan fungere som en virkelighetsflukt som holder oss unge til sinns, selv om mangelen på fysisk aktivitet det krever skaper god grunn til bekymring, spesielt sammen med hvor avhengighetsskapende spill ofte kan være.

Som de fleste andre ting kan spill brukes både konstruktivt og destruktivt, til gode og onde formål. Selv om spill i utgangspunktet ikke er et narrativt medium, tror jeg at det på grunn av de psykologiske prosessene de setter i gang gjør dem godt egnet til å låne fra andre medier, til å utgi seg for å være film eller litteratur, bildekunst eller til og med musikk. Spill forener kunstartene selv om det ikke lar seg sette inn i den kunstdefinisjonen vi arbeider med i dag. Jeg tror at det er uunngåelig at denne kunstdefinisjonen utfordres og utbroderes idet generasjonen som har vokst opp med Super Mario trer inn i rollen som samfunnspilarer. Og jeg, jeg bryr meg ganske enkelt ikke i det hele tatt.

Kunstkunst? (Braid)
Kunstkunst? (Braid)

Konklusjon

Til tross for sin uvitenhet har nemlig Ebert et viktig poeng, selv om han ikke selv kanskje behandler det som det. Hvorfor skal det umake oss at spill ikke bli ansett som kunst av Ebert og hans likesinnede? At så mange spillere ønsker å se interessen deres tatt opp i kunstkanonen føles på en måte smigrende, men samtidig er det betimelig å stille spørsmål om vi kanskje ikke tar denne debatten litt for seriøst. Det er et privilegie å skrive om noe som betyr noe for noen, å skape debatt og å flytte grenser, men det finnes ingen garanti for at våre argumenteter er de beste. Det føles kort sagt riktig å befinne seg i randsonen for hva som anses for kunst eller kultur, å dytte den enda noe skritt videre ved å utforme estetiske kriterier for noe som bare så vidt har begynt.

På meg virker det imidlertid som akkurat spill som kunst-debatten handler om at vi har et veldig sterkt ønske om å legitimere hobbyen vår som noe annet enn enkel tidtrøyte, et oppgjør med et establissement som er like naturlig som det er uunngåelig, men der vår side i for stor grad lar seg styre av mindreverdighetskomplekser satt ovenfor andre og mer meritterte kunstformer. Det er ikke farlig å lese en roman av en Nobelprisvinner, holde seg oppdatert på Cannes-vinnerne. For meg føles det sågar som en naturlig del av det man tidligere kalte for allmenndannelse.

Når Ebert indirekte avskriver spillets verdi, tar han feil. Like feil som når vi skråsikkert løfter frem et spill som kunst uten å ha satt oss inn i estetikken bak det, uten å ha absorbert den klassiske kanon slik at vi kan trekke naturlige sammenligninger der det er nødvendig; perspektivere spillmediet fra dets spede fødsel som lek og læringsverktøy til dagens interaktive sprettoppbøker med påfølgende verdi. Å vite hva man snakker om er ikke farlig. Inntil vi gjør det foreslår jeg at vi begrenser oss til å si at spill kan være så mangt. Mest av alt kan det jo være himla god moro.

Braid

Windows
Slippdato: 10. april 2009
Sjanger: Gåteløsning, Plattform
Utvikler: Number None Inc.
Utgiver: Microsoft

Flower

PS3
Slippdato: 12. februar 2009
Sjanger: Simulator
Utvikler: thatgamecompany
Utgiver: SCEE

Ikaruga

X360
Slippdato: 9. april 2008
Sjanger: Action
Utvikler: Treasure
Utgiver: Microsoft

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen